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«Ah, estuve luchando por mantenerme despierto durante días... Porque, cuando soñaba, los recuerdos volvían. Recuerdos del monasterio ¡y del poder maligno que lo había poseído! Sueños, recuerdos... Ya no podía distinguirlos». - Marius
La creación de un clásico
Cuando, hace más de veinte años, nos propusimos crear Diablo® II, las metas eran aparentemente sencillas: corregir los mayores problemas de Diablo® y profundizar en la fórmula del juego original. Y, aunque sus desarrolladores no tenían aspiraciones concretas de darle un vuelco al género de los RPG de acción o influir en el diseño de videojuegos durante toda una generación posterior, Diablo® II lo hizo igualmente.
El equipo de desarrollo quería que Diablo II fuese más grande, rápido, potente y mejor que su predecesor. Una historia dividida en distintos actos con enormes zonas exteriores explorables para sustituir la claustrofóbica Catedral de Tristán. Las cinco nuevas clases de personaje, como el brutal bárbaro o el piadoso paladín (y otras dos más en la expansión Lord of Destruction®, la asesina y el druida), complementaron los arquetipos básicos de guerrero, arpía y hechicero del primer juego. Estas nuevas clases, además de incluir mayor diversidad étnica y de género, contaban cada una con 30 habilidades únicas para elegir en lugar del libro de hechizos compartido de Diablo. Algunas habilidades, como el devastador Torbellino, las auras beneficiosas del paladín y los esbirros invocados por el nigromante se convertirían en fijas de muchos de nuestros juegos posteriores. Por último, la existencia de más objetos poderosos, con mayor variedad estadística que nunca, permitieron que todo el mundo se expresase de verdad con sus elecciones de clase, equipamiento, estadísticas y habilidades.
Muchos de los que formamos parte de Blizzard guardamos buenos recuerdos de haber jugado a Diablo II. Para nosotros representa la infancia, amistades forjadas, entretenimiento infinito e inspiración para entrar en la industria de los videojuegos más adelante. Aquí os dejamos algunas de nuestras historias favoritas de la oficina.
Empleados de Blizzard hablan de Diablo II
Lo que significa Diablo II para mí es la conexión que tengo con mi hermano. Tiene nueve años más que yo, así que, de pequeño, me sentía como si yo fuese hijo único, sobre todo cuando se fue a la universidad a mis ocho años. Desde entonces, y con el paso de los años, una de las formas de mantener el contacto fue a través de los videojuegos. Al final, fue la persona que me hizo descubrir este mundo.
En el año 2001 vivíamos a más de 2000 km de distancia: él en Winnipeg, Canadá, y yo en Seattle. Para estar conectados, decidimos que, cada año, pasaría un puente en su casa para jugar a videojuegos sin parar durante cuatro días. Ese año, el plan era Diablo II.
El mismo día que llegué, el 21 de junio de 2001, se lanzaba la expansión Lord of Destruction, así que hicimos una parada en una tienda de camino a casa desde el aeropuerto para comprar dos copias. Durante los siguientes cuatro días, solo jugamos a Diablo II en modo cooperativo. ¡Después de muchas horas, mucha cafeína y muy poco descanso nos pasamos el juego principal y la expansión!
El vínculo que creamos fue tan importante para nosotros que seguimos hablando de ello hoy en día. De hecho, cuando le dije que iba a ser jefe de la franquicia Diablo en Blizzard, me envió este mensaje: «La expansión Lord of Destruction de Diablo II salió el 21 de junio de 2001. Parece que hace mucho tiempo, pero también me da la sensación de que fuese ayer mismo. Uno de mis recuerdos favoritos como hermanos»
Desde la primera vez que escuché, con un sobresalto, aquello de «¡Carne fresca!» me enamoré de Diablo. Reservé Diablo II en una tienda en 1999 y se me hizo eterna la espera hasta que recibí mi copia, la edición de coleccionista 23 097 de 70 000. Todavía conservo la caja, los discos y la impresionante figura de acción de Diablo. ¿Que cuántas horas le dediqué al juego? Eh... Prefiero no hablar de eso.
¡Me encanta Diablo II porque es superdivertido! Salió cuando yo estaba empezando mi carrera profesional y fue uno de los juegos que me ayudó a crecer como diseñador porque me llevó a entender la importancia de unos bucles y controles de juego simples pero bien ejecutados. Más que nada, me encantan el tono y el mundo de Diablo II. ¡Todavía es una inspiración para mí como diseñador jefe de Diablo IV!
Se me hace complicado expresar lo que significa Diablo II para mí en pocas palabras sin que acabe escribiendo una novela, pero, teniendo en cuenta la influencia que ha tenido en mi pasión por los videojuegos y mi carrera en esta industria (sobre todo en Blizzard), ¡sería una pena no intentarlo!
Cuando era joven, los videojuegos ya formaban parte de mi vida. Crecí viendo a mi padre jugar y programar en su ordenador y al final acabé jugando yo misma a distintas cosas, desde un juego de puzles de Sailor Moon hasta Los Sims, entre otros. Sin embargo, mi entrada al mundo de Blizzard fue con Diablo II y Lord of Destruction.
Si echo la mirada atrás al verano en el que cumplí 12 años, recuerdo todos los momentos que se me grabaron en la cabeza jugando como asesina —un feroz torbellino femenino de fuerza y destreza— y explorando cavernas de arañas, maravillándome con aquellas imágenes de sangre y la crueldad, y lamentando mi falta de previsión por no llevar suficientes pergaminos de portales de la ciudad. También recuerdo no poder parar de reír con cierto nivel secreto...
Gran parte del cariño que siento por todo lo oscuro y demoníaco sigue ahí, junto a la capacidad de meterme de lleno en un juego durante varias semanas, y creo que Diablo II es el principal responsable de eso. Sin mis experiencias en Santuario, puede que nunca hubiese sentido el deseo por trabajar en Blizzard o en el mundo de los videojuegos, o puede que este sentido del gusto un poco gótico que tengo no se hubiese desarrollado nunca.
¡Así que gracias a Diablo II y a toda la gente maravillosa y llena de talento que lo hizo posible!
Con el paso de los años, algunos elementos de diseño de Diablo II se hicieron hueco en otros juegos de Blizzard, ya fuese para resolver una necesidad particular o simplemente porque aportaban algo divertido. Los objetos aleatorios que caían en Warcraft® III se determinaban con tablas de botín específicas, y también había en el juego unos héroes con niveles de experiencia y puntos de habilidad que se podían distribuir y configurar del modo más adecuado a la estrategia del jugador.
Después, en World of Warcraft®, el emblemático árbol de habilidades de Diablo II influyó en el sistema de talentos desde el lanzamiento original hasta la expansión Cataclysm™. La influencia de Diablo II se palpa en aspectos como la existencia de tres árboles de facultades distintos para cada clase de personaje o el sistema de distribución de puntos, que permitía que los jugadores personalizasen sus personajes y los recompensaba con el desbloqueo de facultades más potentes por invertir puntos en determinadas facultades.
Algunos de los adversarios más temibles de Diablo II —campeones y enemigos de élite— siembran el pavor en el campo de batalla desafiando a los héroes con un repertorio impredecible de poderes aleatorizados. La idea de añadir aumentos de poder aleatorios a los enemigos como forma de incrementar la dificultad y recompensar a los jugadores por superar esos retos subsiste aún en los afijos para mazmorras de piedra angular mítica de World of Warcraft, en los comandantes cooperativos de StarCraft® II y, por supuesto, en Diablo® III.
Diablo II sigue siendo popular a día de hoy, y los comprometidos jugadores que siguen disfrutándolo en 2020 continúan hallando maneras de hacerlo suyo. Mientras que algunos prefieren los cambios drásticos que solo la comunidad de modding puede ofrecer, otros optan por jugar a Diablo II con restricciones voluntarias. Estas son algunas variantes:
En esta modalidad no se permite llevar equipamiento. Nadie puede recoger objetos que no sean pociones. Los jugadores dependen únicamente de sus habilidades de clase y el trabajo en equipo para triunfar. Cada clase aporta una utilidad única que contribuye al éxito del grupo en situaciones en las que un único jugador fracasaría. El objetivo suele ser completar el evento del Pandemónium y derrotar a todos los superjefes, ¡todo ello sin llevar ningún objeto!
El concepto es sencillo: ocho jugadores empiezan con nuevos personajes incondicionales. Juegan todos juntos hasta el nivel 9 y solo utilizan los objetos que encuentran (no se permite usar equipamiento encontrado antes). En ese momento vuelven a la ciudad, activan la hostilidad con el resto y luchan hasta la muerte. El último con vida gana.
La diversidad de clases y modos (incondicional o no), así como los mapas y objetos generados aleatoriamente, hacen de Diablo II un juego que resulta muy interesante de completar en el mínimo tiempo posible. Los récords mundiales suelen caer con frecuencia al surgir nuevas estrategias (sin olvidar una pizca de suerte).
El objetivo de esta misión es obtener todos los conjuntos y objetos únicos del juego (solo si aparecen, ¡no vale comerciar!). Como se trata principalmente de un reto para un solo jugador, algunos jugadores utilizan hojas de cálculo o aplicaciones para llevar un seguimiento de los objetos que ya han caído, mientras que otros utilizan mods que añaden capacidad infinita de alijo al juego para conservar todos los objetos en sus impresionantes colecciones.
Al contemplar los veinte años de Diablo II, vemos que las lecciones aprendidas con el juego han conformado las dos últimas décadas de Blizzard. Solo cabe esperar que siga influyendo en nuestra forma de hacer nuevos juegos (especialmente de Diablo) en el futuro.
Da igual dónde estuvieseis cuando todo empezó o cuándo decidisteis que ya era hora de jugar a Diablo II: es un placer para nosotros compartir estos recuerdos con vosotros. Esperamos cumplir otros veinte años más en Santuario, para que las almas más valientes sigan luchando por liberar al mundo del terror, el odio y la destrucción recorriendo lugares oscuros e inquietantes y coleccionando el más brillante botín. ¡Un saludo!
Fuente: BLIZZ