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Durante vuestras aventuras por las Tierras Sombrías conoceréis a miembros clave de cada curia: la kyriana, la de los necroseñores, la de las sílfides nocturnas y la de los venthyr. Si decidís recorrer su senda, podréis crear nexos de almas con ellos y obtendréis acceso a rasgos que otorgan bonificaciones o mejoran vuestras habilidades para vencer a todo aquel que se interponga en vuestro camino.
Al alcanzar el nivel máximo, podréis jurar lealtad a una curia y forjar un vínculo profundo con algunos de sus miembros clave, que pondrán sus poderes a vuestra disposición. En la práctica, cada curia os permitirá formar este vínculo con un nexo de almas de tres posibles. Los dos primeros están disponibles en cuanto os unís a una curia y completáis varias misiones, sin tener que realizar otro tipo de actividades ni pagar nada. El tercero se desbloquea al completar la cadena de misiones de la campaña de la curia.
La forja de vínculos también permite mejorar los nexos de almas con conductos, pasivas que potencian las facultades de clase y curia. A continuación pasamos a detallaros los conductos que tendrán disponibles los Cazadores de Demonios.
: los objetivos golpeados por reciben un 8% más de daño de
: El golpe final de tiene un 10% de probabilidad de aplicar .
: tiene un 5% de probabilidad de activar un segundo
: El daño de tu siguiente aumenta un 10% por cada 10 trozos de alma que consumes.
: El daño de aumenta un 10% cada vez que inflige daño.
(Sílfides Nocturnas): aumenta un 25% el daño del golpe de contra su objetivo principal.
(Kyrianos): al cabo de 1 s, genera un segundo sigilo que inflige un 25% de daño.
(Necroseñores): aumenta 1,5 s la duración de que otorga .
(Venthyr): reduce 1 s el tiempo de reutilización de .
: (Venganza) o (Devastación) aumenta tu velocidad de movimiento un 5% durante 8 s.
: tiene un 15% de probabilidad de eliminar otro efecto mágico beneficioso del objetivo.
: La velocidad de movimiento de los enemigos que dejan se reduce un 50% durante 5 s.
: dura 3 s extras si se interrumpe atacando o recibiendo daño.
: Cuando el efecto de termina, los enemigos afectados te infligen un 5% menos de daño mágico durante 8s.
: te sana hasta un 30% más en función de la salud que te falte.
: El tiempo de reutilización de (Venganza) o (Devastación) se reduce 10 s.
: también reduce el daño mágico recibido un 6%.
: La sanación de aumenta un 5%.
