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Durante vuestras aventuras por las Tierras Sombrías conoceréis a miembros clave de cada curia: la kyriana, la de los necroseñores, la de las sílfides nocturnas y la de los venthyr. Si decidís recorrer su senda, podréis crear nexos de almas con ellos y obtendréis acceso a rasgos que otorgan bonificaciones o mejoran vuestras habilidades para vencer a todo aquel que se interponga en vuestro camino.
Al alcanzar el nivel máximo, podréis jurar lealtad a una curia y forjar un vínculo profundo con algunos de sus miembros clave, que pondrán sus poderes a vuestra disposición. En la práctica, cada curia os permitirá formar este vínculo con un nexo de almas de tres posibles. Los dos primeros están disponibles en cuanto os unís a una curia y completáis varias misiones, sin tener que realizar otro tipo de actividades ni pagar nada. El tercero se desbloquea al completar la cadena de misiones de la campaña de la curia.
La forja de vínculos también permite mejorar los nexos de almas con conductos, pasivas que potencian las facultades de clase y curia. A continuación pasamos a detallaros los conductos que tendrán disponibles los Cazadores de Demonios.
: aumenta tu fuerza un 1% durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.
: tarda un 10% menos en recargarse y otorga un 6% más de celeridad.
: aumenta el daño de tu siguiente un 6%. Se acumula hasta 2 veces.
: inflige un 3% más de daño a los enemigos que golpea. Se acumula hasta 10 veces.
: aumenta un 40% el daño de tu siguiente .
: Cuando estalla una , el tiempo de reutilización de se reduce 0.5 s.
: La duración de aumenta 3 s y el daño de tu esbirro aumenta un 3%.
: La duración de aumenta 3 s y su daño aumenta un 10%.
: aumenta un 1% el daño que reciben los enemigos de tu durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.
: inflige un 15% más de daño a los enemigos infectados por .
(Kyrianos): La duración de aumenta 3 s y su daño aumenta un 20%.
(Necroseñores): inflige un 15% más de daño.
(Silfides Nocturna): inflige un 50% más de daño.
(Venthyr): La probabilidad de esquivar de aumenta un 3% y su daño un 12.%.
: reduce un 20% la velocidad de movimiento del enemigo durante 3 s.
: Interrumpir a un enemigo con otorga 10 p. de poder rúnico.
: El tiempo de reutilización de al hielo se reduce 20 s.
: otorga un 15% extra de velocidad de movimiento durante los primeros 3 s.
: Aumenta 3 s la duración de y, mientras está activo, tus paradas aumentan un 1% tu salud máxima. Se acumula hasta 2 veces durante 15 s.
: os sana a ti y a tu grupo un 2% de vuestra salud máxima.
: La sanación mínima de aumenta un 1%.
: El radio de aumenta un 15% y su duración aumenta 2 s.
: Mientras está activo, el daño que recibes se reduce un 6%.
