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¡Hola, héroes! Nos lo hemos pasado genial viendo vuestras reacciones a Estadio, nuestra nueva forma de jugar a Overwatch 2. Ha sido increíble ver la increíble intensidad de este modo. ¡Y esto es solo el principio!
Para entrar más de lleno en Estadio y responder a vuestras preguntas más importantes, hemos reunido todo un grupo de desarrolladores para disfrutar de una sesión de preguntas sobre r/OverwatchCompetitivo. ¡Puede que haya sido nuestra mayor sesión de preguntas de Reddit hasta ahora! Esta vez contamos con personas de casi todas las áreas del equipo:
Yo soy Dylan Snyder, diseñador de juego sénior
Sadie Boyd, artista de IU
Simon Hedrick, control de calidad
Daniel Duffin, analista de pruebas
Ben Trautman, «CaptainPlanet», analista de datos
Bruce Wilkie, ingeniero de gráficos líder
Justin Keville, ingeniero de software sénior
Larry Wu, diseñador de sistemas
Toby Vockrodt, ingeniero de software sénior
Conor Kou, diseñador de sistemas sénior
Megan Reardon, directora de comunicaciones sénior
Desde los diseñadores y los ingenieros, hasta los encargados del control de calidad y de los datos, todos se unieron para hablarnos de los objetivos de Estadio, de la tecnología que hay detrás, de sus objetivos y de todo lo que podáis imaginar.
Si os lo perdisteis, no os preocupéis. ¡Aquí os traemos un resumen! Estamos enormemente agradecidos a toda la gente que se pasó para hacer preguntas y a los desarrollos que se tomaron el tiempo de responder. Sigamos hablando y, como siempre, hagamos un juego genial.
Nos vemos en Estadio.
–El equipo de Overwatch 2 <3
P: ¿Por qué añadir el modo en tercera persona? ¿Ha resultado ser un cambio significativo en el equilibrio y la jugabilidad?
Dylan Snyder: Ya hemos hablado de esto en las entrevistas, pero Overwatch siempre ha tenido elementos de tercera persona como parte de su jugabilidad desde que se lanzó. Hemos usado este modo en habilidades como los escudos de Reinhardt y Brigitte, el neumático de Junkrat, etc.; allí donde los jugadores pueden beneficiarse del contexto ambiental adicional.
Dado que una gran parte de Estadio se centra en expandir y ampliar la fantasía del héroe, a menudo haciendo que las habilidades del héroe sean más explosivas o impactantes, hemos descubierto que tener la opción de usar la tercera persona todo el tiempo era el mejor método para ofrecer a los jugadores esa información periférica adicional para cubrir las nuevas fuentes de ruido visual.
En realidad he descubierto que un modo en tercera persona total no tiene demasiado impacto en nuestra filosofía de equilibrio, aunque hay otro tipo de problemas asociados con cualquier movimiento como este. Dicho esto, personalmente me gusta usar casi exclusivamente el modo en tercera persona porque me parece que ayuda mucho a conseguir esa sensación que buscamos con Estadio.
P: ¿Cómo se siente uno al ver que todos los comentarios son positivos después de trabajar tanto por recuperar la confianza de los seguidores?
Dylan Snyder: Solo puedo hablar por mí, pero cada paso del lanzamiento de Estadio, desde la presentación en En primer plano hasta ahora, ha sido totalmente increíble y surrealista. En el desarrollo de juegos (y realmente en casi todos los objetivos profesionales, creo), es muy fácil estar cerca de algo y no darse cuenta de lo especial o entretenido que es tu trabajo. Ves todos los defectos, las deficiencias y los bits que todavía quieres perfeccionar, pero todo el magnífico progreso se va haciendo cada vez más difícil de ver.
Así que ver a la gente responder tan positivamente a Estadio, a la temporada 16 e incluso a la temporada anterior, la 15, nos ha dado un montón de energía y ha sido un gran recordatorio de lo más importante: que el equipo ha creado algo divertido. Nos emociona muchísimo haber llegado a un punto en el que ya podemos colaborar con todos vosotros para hacer de Estadio algún aún más grande.
Ben Trautman: Al igual que Dylan, solo puedo hablar por mí, pero empecé a trabajar en Blizzard en 2017, en la Overwatch League, así que os podéis imaginar todos los altibajos que hemos pasado en estos 8 años. Blizzard ya lleva décadas en este mundillo, mientras que Overwatch se lanzó ya hace casi 10 años, así que, literalmente, hay generaciones trabajando aquí. Yo pertenezco a una generación joven, algunos de los miembros del equipo de Estadio son de una generación anterior, mientras que otros vienen de la siguiente. Resulta un apoyo increíble y una catarsis que, después de tantos años y con tantos cambios en Blizzard, en Overwatch sigamos pudiendo hacer algo nuevo y emocionante que (con suerte) coincida con lo que quieren nuestros seguidores actualmente en 2025. Nos alegra muchísimo que lo estéis disfrutando.
P: ¿Existe algún plan para introducir Estadio en las partidas personalizadas en un futuro próximo, tal vez a mitad de temporada o para la siguiente?
¿Tenéis planeado añadir objetos consumibles, como botiquines o mejoras temporales para los personajes, tal y como hemos visto en otros proyectos comparables? Además, ¿os plantearíais implementar objetos diseñados para contrarrestar a personajes específicos? Creo que esto podría hacer más interesante la diversidad de las construcciones y ayudaría a los jugadores a sobrevivir mejor en ciertos enfrentamientos.
Dylan Snyder: Pronto tendremos más que compartir, pero la respuesta sencilla es que tenemos plenas intenciones de introducir partidas personalizadas en Estadio.
En cuanto a objetos que contrarresten a un personaje específico, ya tenemos algunos en el juego, dado que la «anticonfiguración» es una parte fundamental de la identidad de Estadio. Por ejemplo, tanto Ashe como Junker Queen tienen objetos que ayudan a que tengan cierto valor cuando se eliminan sus efectos de herida o quemadura, porque son aspectos clave de sus identidades. Del mismo modo, D.Va y Genji han obtenido opciones que les ayudan a enfrentarse a los ataques de rayos, pese a que normalmente no podrían interactuar directamente con esa configuración. ¡Seguiremos vigilando casos graves como estos y los objetos o poderes que los contrarresten siempre son una opción!
P: Si no recuerdo mal, en la hoja de ruta de la temporada 16 había un mapa de la parte de Estadio de la temporada que creo que era o King's Row o Midtown, así que me gustaría preguntar si hay algún plan de tener los modos de carga en el enfrentamiento o si eso no va a pasar.
Dylan Snyder: Como ya habréis visto, en Estadio contamos con una combinación de mapas nuevos y antiguos que creímos que se adaptaban bien al ritmo y a las mecánicas que queríamos potenciar en este modo. En uno de estos casos, tenemos un mapa de París que, aunque pueda tener similitudes temáticas con mapas clásicos de Overwatch, en su mayoría está hecho con gráficos nuevos y diseñado desde cero para encajar con el modo de juego que presenta (Avance).
Vimos que suponía una gran oportunidad de ofrecer un nuevo enfoque de las ubicaciones históricas de Overwatch y, os diría que no os sorprendáis si veis que hacemos más cosas parecidas en el futuro ;)
P: Gracias por dedicarnos vuestro tiempo a esta sesión de preguntas y por trabajar en este nuevo modo. ¿Qué cosas querrías compartir con la comunidad que normalmente no podrías?
Y ya puestos: ¿preferirías enfrentarte a un pato del tamaño de un caballo o a 100 caballos del tamaño de patos?
Dylan Snyder: Normalmente me prohibirían decir algo así, pero ahora que me han liberado de mis cadenas y mi personalidad puede brillar, me gustaría decirle a la comunidad que creo que son maravillosos y que les deseo un día genial.
Y ya puestos: 100 caballos del tamaño de un pato están suplicando que los pateen, no voy a decir más.
Megan Reardon: Veo que tenemos un mapa de París y eso me lleva a preguntarme: ¿PARA CUÁNDO UN MAPA DE LA COLONIA LUNAR HORIZON?
Dylan Snyder: Winston: «¿Winston? ¡Winston!»
Hammond: «¡Cui, cuicui, cuiiiii!»
Voz de robot: «El hámster también quiere oír la respuesta».
P: Me encantan todos los nombres de objetos y poderes, ¿qué proceso seguís para inventároslos? ¿Vais soltando un nombre cada uno hasta que alguno os convence? ¿Es difícil traducirlos a los distintos idiomas?
Dylan Snyder: ¡Me alegra mucho que os gusten! Los nombres han ido cambiando mucho durante el desarrollo del modo. Al principio, muchos eran muy literales; si un poder le otorgaba a Juno otra carga de Torpedos de púlsar, seguramente en algún momento se llamó «Más torpedos» o algo por el estilo. Esto también facilitó adaptar nuestra documentación cuando queríamos cambiar o intercambiar distintos poderes u objetos y sus efectos (no preguntes a Sadie cuántas veces la obligaron a rehacer los iconos por culpa de eso o tendré que esquivar todo lo que me lance).
En el pase más reciente, que es el que al final hemos elegido, se han mantenido una buena cantidad de los nombres ingeniosos que había ido inventando el equipo (¡estamos hablando de montones de sesiones divertidas de puesta en común durante años!). Por último, traté de mantener un buen equilibrio entre el humor, la información práctica y algunos guiños graciosos al lore donde podía. Connor también pidió que intentásemos mantener los objetos «físicos», o sea, que fuesen objetos literales, que se pudiesen agarrar. Los poderes podían ser un poco más nebulosos, conceptuales, es decir, menos literales.
En cuanto a la traducción, tenemos la increíble suerte de tener un equipo de profesionales de la localización en Blizzard que trabajan en todos nuestros títulos y siempre se salen, aunque les mandemos terribles (y fantásticos) juegos de palabras. Sí, yo me inventé lo del «Doble Zu». Y no pienso pedir perdón.
P: ¿Cuáles son tus héroes favoritos para jugar en Estadio? ¿Y tus configuraciones favoritas para ellos?
Sadie Boyd: Personalmente, ¡me encanta jugar con Ana! Y prefiero las configuraciones que aumentan el poder de sus armas y le permiten luchar a su manera. Una Ana en plan «lobo solitario» creo que le pega mucho :)
Ben Trautman: A mí me encanta experimentar, así que suelo probar a propósito configuraciones que no son demasiado populares. Una muy divertida que me gusta probar es a Juno con poder de arma, con el poder de Picotazo para empezar. ¡Picotazo te permite conseguir un potenciador de economía muy interesante al principio porque puedes participar en casi todos los asesinatos!
Justin Keville: Yo soy un poco parcial porque los implementé yo, pero me gusta mucho usar Pies ligeros y Conjuración de clones con Kiriko y vivir la fantasía ninja, con flanqueos y asesinatos.
Toby Vockrodt: Una heroína del juego principal que nunca me había enganchado era Mei, pero cuando la probé con la configuración de bloque de hielo rodante, me conquistó.
Conor Kou: ¡Genji con poder híbrido o de habilidad es muy divertido! Aunque el Genji cuerpo a cuerpo también vale la pena.
Y también se me conoce por aterrorizar en algunas de nuestras pruebas con el Reinhardt de embestida. Se rumorea que la configuración de Embestida funciona un 30 % mejor si tienes el aspecto de Conductor equipado...
P: ¿Por qué hay habilidades nuevas, como la bola de nieve de Mei, mientras que otros, como Cassidy, no tienen nada nuevo excepto algunas opciones para mejorar el daño o los tiempos de reutilización?
Creo sinceramente que una gran parte de la diversión es ver las nuevas habilidades en lugar de sobrecargar las actuales.
Sadie Boyd: Es una muy buena pregunta y tal vez debamos tenerlo en cuenta en el futuro. Yo sugerí que Cassidy se convirtiera en una planta rodadora gigante y deambulase por el escenario, pero Dylan me dijo que no :(
Larry Wu: Hablando del diseño... A ver, la directriz general que intentamos seguir es la de tener un par de poderes llamativos o de transformación por cada héroe. No siempre lo conseguimos y, a veces, durante el proceso de iteración, tenemos que eliminarlas debido a problemas con la jugabilidad, así que ciertos héroes tienen menos. Son los que resulta más costoso desarrollar desde el punto de vista artístico y, para ellos, hacen falta más opciones de diseño, así que, de momento, no prometemos nada, pero continuaremos con las opciones sobre los poderes y objetos ya existentes de los héroes.
P: ¿Para qué héroe resulta más difícil diseñar poderes?
Sadie Boyd: Desde el punto de vista de IU y diseño, se me ocurren varios héroes. Nuestros héroes tanques, que tienen un tamaño mayor, necesitan más espacio en comparación con los de DPS y los de apoyo. ¡Mi demonio personal era Mei, muchas de sus habilidades afectan a los demás, así que ilustrar y representar el hielo era todo un desafío! También vamos a presentar un héroe en una sesión futura que supuso tener que sortear obstáculos explosivos...
P: ¡Gracias por la sesión de preguntas! Soy fan de Overwatch desde su lanzamiento y me apasiona Estadio, lo estáis haciendo genial.
Ahí va mi pregunta: En general, ¿diríais que el equipo de desarrollo de Estadio es más como un plato de raviolis de langosta o un plato de minisándwiches con queso Pimento?
Sadie Boyd: Creo que esta es la pregunta más difícil de responder de toda la sesión... No puedo hablar por todo el equipo, pero hay días en que te sientes como un ravioli de langosta y otro como las sobras de una bandeja de sándwiches, no sé si me entiendes.
P: ¡De momento me encanta el nuevo modo! Mi pregunta es la siguiente: al diseñar héroes para el modo, ¿normalmente preferís poderes de transformación que cambien la fantasía del héroe o habilidades que dupliquen las fortalezas ya existentes del héroe?
Sadie Boyd: ¡Es una pregunta fantástica, gracias! Aunque nos gusta mantener la fantasía y el diseño de cada héroe, tampoco queremos limitarnos de ningún modo. En general, depende de cada héroe y de su lore o trasfondo. Por ejemplo, nuestro adorado «Rein volador» resulta totalmente propio de él, como si hubiésemos estado insistiendo sin parar a Brigitte para que le mejorase el traje o algo así. Pero su personalidad es, sobre todo, exuberante. En cambio Reaper (que también tiene la habilidad de volar) parece mucho más furtivo debido a su forma espectral. Y esa ideología se aplica a todos nuestros héroes. Ana, por ejemplo, resultaría tremendamente fuera de lugar flotando por el aire (aunque, al sentir predilección por Ana, creo que sería una pasada).
P: ¿Qué éxitos y problemas habéis tenido con el funcionamiento del sistema de clasificación? ¿Ya hay alguna solución para mejorar la experiencia de los jugadores? (Ajustes de asignación de partidas, opción de rendirse, etc.)
Sabiendo que no es igual que las partidas clasificatorias normales, creo que una parte de la solución sería que los jugadores rebajasen sus expectativas, pero también hay quejas legítimas.
Simon Hedrick: Creo que el mayor éxito que hemos visto en el sistema de clasificación hasta ahora es lo accesible que resulta. ¡Queríamos que el embudo fuese lo más ancho posible para que todo el mundo tuviese la posibilidad de participar y de divertirse rápidamente!
En particular, para la asignación de partidas siempre buscamos formas de mejorar la experiencia. Dado que Estadio es un modo de juego nuevo, el asignador de partidas aún no ha tenido muchas oportunidades de poner a los jugadores donde les corresponde. Dicho esto, las cosas irán fluyendo con el tiempo, según los jugadores vayan jugando más partidas y se establezcan en sus clasificaciones.
P: ¡El modo es una pasada! Me encantó desde la primera vez que lo probé y la verdad es que aún no me he cansado.
La Trifulca parece ser la forma más clara y evidente de jugarlo. ¿Creéis que puede haber formas de hacer que el juego evolucione más allá de lanzarse de cabeza contra el otro equipo o solo es consecuencia del elenco actual (Reaper, Rein, etc.)?
Y también, ¿hay planes de diseñar un botón para cambiar de 1.ª a 3.ª persona? Hacerlo desde los ajustes no es lo peor del mundo, pero me pregunto si se podría habilitar alguna especie de atajo.
Simon Hedrick: ¡Qué buena pregunta!
Creo que esto depende en general de qué héroes elegís tus compañeros y tú. La Trifulca sin duda puede ser un estilo de juego viable, pero suele hacerte vulnerable al contraataque de los héroes que tengan un flanqueo más potente. Aquí Ashe es un buen ejemplo: si juegas contra un Rein que se está haciendo salud de escudo, vas a pasarlo muy mal quedándote atrás disparando contra un escudo que básicamente es indestructible. Si, por el contrario, buscas un ángulo para presionar a sus apoyos, podrías pillarlo por sorpresa o incluso hacer que vuelva para ayudar (ya, lo sé, pero se puede soñar).
En cuanto a lo de un atajo para pasar de 1.ª a 3.ª persona, no lo tenemos planeado en este momento, pero eso no quiere decir que esté descartado. ¡Siempre estamos atentos a los comentarios de la comunidad para atender sus deseos y nada nos impide volver a una función si los jugadores tienen suficiente interés!
P: Preguntas sobre la asignación de partidas en Estadio
¿Hay algún MMR interno que no esté vinculado al rango visual?
Si lo hay, ¿se ha basado en otros modos (como un reinicio parcial) o es una hoja en blanco?
¿Habrá reinicios parciales o totales para cada temporada de Estadio?
En estos momentos, ¿la asignación de partidas es más parecida a la de las partidas rápidas en términos de rangos de MMR permitidos en una partida (incluso sin considerar la falta de restricciones de grupo)?
He observado distintas especulaciones y dudas sobre esto, así que sería genial tener algo a lo que hacer referencia. ¡Gracias!
Simon Hedrick:
P: ¿Hay algún MMR interno que no esté vinculado al rango visual?
R: Sí, usamos un MMR interno para la asignación de partidas que es independiente del rango visual de un jugador. Sin embargo, aplicamos varias bonificaciones, como las de calibración y racha de victorias, para ayudarnos a alinear mejor el rango visual de un jugador con su MMR interno.
P: Si lo hay, ¿se ha basado en otros modos (como un reinicio parcial) o es una hoja en blanco?
R: El MMR interno es una hoja en blanco con una lógica similar a la de las partidas competitivas.
P: ¿Habrá reinicios parciales o totales para cada temporada de Estadio?
R: En estos momentos nuestro plan es hacer un reinicio parcial del MMR al comienzo de cada temporada de Estadio.
P: En estos momentos, ¿la asignación de partidas es más parecida a la de las partidas rápidas en términos de rangos de MMR permitidos en una partida (incluso sin considerar la falta de restricciones de grupo)?
R: La asignación de partidas en Estadio es más parecida a la de las partidas competitivas que a la de las partidas rápidas.
P: Hola, de momento me está encantando Estadio. Mi principal problema con el modo es que, a veces, parece que los enfrentamientos de equipo pueden resultar algo opresivos. Por ejemplo, D.VA contra Zarya (aunque la mejora de defensa contra haces ayudó) o Mei y Reaper contra Rein.
¿Existe alguna posibilidad a modo de draft para evitar composiciones de contraataque?
Daniel Duffin: Los bloqueos de héroes siguen siendo un sistema nuevo en Overwatch y sentimos que sería demasiada limitación dado el plantel de héroes actual de Estadio. Podríamos revisar los bloqueos de héroe para Estadio en el futuro, cuando el plantel sea mucho más grande.
P: ¿Hay alguna razón por la que la cámara en tercera persona se sitúa sobre el hombro y no centrada tras los personajes, como en el caso de Rein?
Daniel Duffin: Si los personajes se centran mucho, se podría tapar la retícula al ejecutar determinadas habilidades. Siempre estamos trabajando en mejoras para la cámara, y una cámara centrada es mejor para el kit de Reinhardt.
P: Creo que Estadio presenta una estructura de bola de nieve debido básicamente a la naturaleza de la divisa y al sistema de construcción. ¿Esto es así por diseño o existe algún modo de remediarlo? Personalmente me limita la diversión, aunque supongo que no tengo datos para corroborarlo.
Daniel Duffin: El poder asimétrico siempre fue parte del diseño. Los sistemas de botines y potenciadores se implementaron para evitar que las partidas se conviertan en una bola de nieve cada vez mayor. Estamos revisando los comentarios y las estadísticas de juego para ver cómo funciona todo y realizar ajustes en el futuro. Pero de momento no tengo nada que compartir.
P: ¡Hola! Para empezar, quiero recalcar lo mucho que mis amigos y yo estamos disfrutando de este modo... Va más allá de un simple modo, parece un juego totalmente nuevo.
¿Qué diferencias ha habido en el proceso de desarrollo con respecto al juego básico? ¿Ha habido algún desafío o consideraciones especiales inesperadas? Parece que, en comparación con el juego normal, hay muchísimas más partes móviles y me pregunto cómo lo veis desde vuestro lado.
Daniel Duffin: ¡Me alegra que os guste! Gracias por compartirlo. En cuento a tu pregunta:
Aunque el desarrollo de juegos siempre es algo colaborativo, en el caso de algo tan grande como Estadio hace falta un mayor esfuerzo grupal si cabe. Son varios los equipos que además de su trabajo normal contribuyen en Estadio con especializaciones únicas. Aunque hay desarrolladores exclusivos para Estadio (como Dylan), gran parte del equipo sigue desarrollando sus tareas habituales a la vez que trabaja en Estadio. Un ejemplo serían algunos de los diseñadores de niveles que trabajan en mapas para ambos modos o artistas que dividen su tiempo en función de lo más necesario en cada momento.
Aunque ha habido muchos retos inesperados, un ejemplo que fue aumentando su complejidad fueron las puntuaciones. Necesitaron optimización del rendimiento, navegación con el mando, interacción con las funciones sociales, mucho trabajo de IU y descripciones. Mucho ingenieros, diseñadores, artistas y analistas distintos de equipos diferentes contribuyeron al éxito de esta función. Al contrario que otras funciones más llamativas, cuando las puntuaciones funcionan bien, nadie se da cuenta.
P: ¿Cómo se prioriza qué héroes se van a añadir?
¿Qué tipo de factores afectan a las decisiones? ¿Ha sido complicado adaptarlos al formato? ¿Y la popularidad de determinados héroes? Teniendo en cuenta que no se pueden cambiar los héroes, ¿os habéis planteado priorizar los héroes «one trick» más populares?
Daniel Duffin: El plan actual es añadir nuevos héroes a Estadio a mitad de cada temporada. Para los héroes ya existentes, son muchos los factores que determinan qué héroes entrarán en Estadio. Aunque la popularidad de los héroes es uno de ellos, normalmente solemos tener en cuenta antes la jugabilidad. Algo parecido a cuando se introdujo a D.VA en Overwatch al mismo tiempo que a Mei. Es importante mantener un equilibrio saludable en el juego al introducir nuevas opciones. Esperamos poder llegar a introducirlos todos con el tiempo, pero el juego en vivo no siempre es la mejor medida para decidir quién será el siguiente, porque el equilibrio de juego de Estadio es muy distinto al de otros modos en vivo.
P: ¿Qué pensáis del hecho de que las comunidades de jugadores modernas a menudo se centren mucho en minimizar/maximizar las debilidades y fortalezas respectivamente? Gracias a la influencia de los creadores de contenidos, los foros y otros recursos, ahora es increíblemente sencillo acceder a las configuraciones más «rotas» en lugar de que los jugadores experimenten para descubrir las cosas por su cuenta. Como de momento Estadio solo es competitivo, hay muchos incentivos para seguir el camino fácil, y así, de forma indirecta, los jugadores se ven forzados a seguir al rebaño y a buscar configuraciones optimizadas en lugar de animarse a crear otras raras, graciosas y menos optimizadas.
Ben Trautman: Me alegra que lo preguntes, porque tengo algo de trasfondo de ambas partes. Antes de unirme a Blizzard, creaba esta clase de recursos para la comunidad y, después de hacerlo, me he dedicado a crear las herramientas internas que usamos para anticiparnos precisamente a esos comportamientos. Como bien has mencionado, los jugadores cuentan con excelentes recursos para mejorar todos los aspectos de nuestros juegos, ¡y eso que tampoco compartimos muchos datos! También existe esa clase de presión por «jugar de forma optimizada» en el Overwatch de siempre.
En general, nuestra estrategia consiste en realizar cambios constantes que renueven el juego para luchar contra esta presión y evitar el estancamiento. Incluso los «metas» más populares del pasado se acabaron volviendo repetitivos, por lo que nuestros jugadores se merecían que le diésemos una vuelta de tuerca al juego de vez en cuando. Creo que existe un dorado punto medio entre ajustar el equilibrio de héroes con suficiente frecuencia como para que el juego no se estanque y dejar que las cosas se cuezan el tiempo suficiente como para que los jugadores dominen un estado del juego concreto.
Al final, la mayoría de configuraciones, composiciones o estilos de juego «óptimos» empezaron siendo más bien graciosillas en algún punto, y esa es una parte muy importante del ciclo de vida del meta. Dicho eso, ¡también es muy divertido jugar con algo megapoderoso! Aunque no durante demasiado tiempo. Es difícil encontrar un equilibrio. Es nuestro deber introducir novedades y cambios con la frecuencia suficiente como para que el ciclo de descubrimiento y maestría se mantenga constante en el juego. Hacemos todo lo posible y aprendemos con cada parche.
Aunque debo decir que nuestras herramientas internas indican que hay una configuración de héroe que, si bien no está hecha para ser graciosa, es poco popular, pero gana con bastante frecuencia, y hay relativamente pocos jugadores que la utilizan: ¡Lúcio!
P: ¿Os vais a «inspirar» en los objetos y poderes de Estadio y a usarlos en actualizaciones futuras para las ventajas del modo principal? ¿O viceversa?
P. D.: ¡Estadio es increíble! Gracias por todo vuestro trabajo :)
Ben Trautman: Es posible que haya propuesto un poder de Estadio como ventaja mayor para un héroe porque me gustó mucho, y quizá tengamos una versión de eso en el futuro, pero no puedo decir exactamente cuál :)
P: ¿Cómo es el proceso de equilibrio de Estadio en comparación con el resto del juego? Me imagino que es bastante más complicado, teniendo en cuenta que cada personaje es un 3 en 1.
Ben Trautman: ¡Aquí tenemos la gran pregunta! Estadio tiene muchas más capas de complejidad que el juego base de Overwatch. La economía, los botines, los poderes, los objetos, un sistema de rangos distinto... Es un juego con mucha profundidad.
Si solo tenemos en cuenta el panel de calificación, calculo que hay entre el triple y el cuádruple de cosas en las que fijarnos de cara el equilibrio en Estadio con respecto al competitivo básico. Aunque no es una lista completa de lo que debemos tener en cuenta, tenemos los siguientes elementos:
Índices de selección y victorias por poderes
Índices de selección y victorias por objetos
Índices de selección y victorias por héroes
Índices de selección global de objetos (sin tener en cuenta a los héroes)
Datos económicos (¿dónde ganan las divisas los jugadores? ¿En qué las gastan?)
Datos de los resultados de las partidas (¿cuánto duran las partidas? ¿Con qué frecuencia se remonta? ¿Cuál es la relación entre la economía y los resultados?)
Entre otras muchas cosas más.
El problema más complejo de todos radica en qué hacer con las >combinaciones< de poderes y objetos, o configuraciones, porque hay una cantidad impresionante de combinaciones disponibles en Estadio, pero solo hacen falta unas cuantas para crear lo que los jugadores definiríamos como una configuración. Ese es un problema único de Estadio que no existe en el juego base. Solo podemos más o menos imaginarnos cómo será una configuración sin haber consultado datos de millones de partidas para analizar su rendimiento. Sin embargo, ese enfoque es demasiado manual, está sujeto a la subjetividad de cada persona y no escala cuando necesitamos hacer cambios rápidos en Estadio para enfrentarnos a los problemas del modo. Nos hacía falta una forma de automatizar la pregunta adecuada (¿qué configuraciones hay para este héroe?) antes de realizar los análisis (¿cuál es el rendimiento de esta configuración?).
Para ello, hacemos un tratamiento previo de los datos mediante análisis grupales de los héroes y sus combinaciones de poderes y objetos. Así, etiquetamos los jugadores y las partidas como «Configuración 1» o «Configuración 2» para poder categorizarlas, definirlas y agregarlas posteriormente. Después usamos varios métodos (aparición de poderes, aparición de objetos, aparición de palabras clave de habilidades...) para describir las configuraciones de formas como «La configuración 1 de Junker Queen se centra en Matanza+Masacre y tiende a usar el objeto Sed de sangre», y también para comprobar qué índice de victorias o uso tiene la Configuración 1 de Junker Queen. Esto nos proporciona información más relevante sobre si un poder u objeto individual es demasiado potente, o bien si es la combinación de ciertos poderes lo que se debería debilitar o potenciar.
Redditor: ¡Qué respuesta tan bien reflexionada y transparente! Gracias
Ben Trautman: de nada ^_^
P: ¿Cuáles son los héroes más populares ahora mismo en Estadio?
Ben Trautman:
Daño: Soldado: 76 está muy por delante del resto, que están bastante igualados entre sí.
Apoyo: Juno es la más elegida, el resto se encuentra más o menos un 15 % por debajo de su índice de selección, excepto Lúcio, que es el último con bastante margen (¡aunque es muy bueno!).
Tanque: Al igual que Soldado, Reinhardt está bastante por delante del resto de tanques, que por su parte andan bastante igualados en el índice de selección.
P: ¿Cómo se pierde?
Ben Trautman: No ganando.
P: ¿Tenéis datos que registren los objetos y poderes más populares o con el mayor índice de victoria para cada héroe? Independientemente de si es así, ¿aún pensáis potenciar o debilitar los poderes que puedan salirse de la media?
Ben Trautman: La respuesta corta: Sí.
La respuesta larga: Esta clase de equilibrio (supervisar lo que está muy por encima o por debajo de la media) es el enfoque que le damos a todo lo que diseñamos. Incluyo algo más de información sobre ese proceso en esta publicación
Larry Wu: Quiero añadir a la respuesta de Ben que los datos tienen un papel fundamental a la hora de decidir lo que potenciamos o debilitamos y que ajustaremos de manera activa cualquier desequilibrio de poder. Sin embargo, la percepción de los jugadores también es muy importante a la hora de decidir lo que ajustamos, y si algo se os hace difícil de contrarrestar u os resulta frustrante a la hora de jugar, es posible que lo ajustemos antes, aunque los datos no sugieran que haya un desequilibrio. Ambas cosas suelen ir de la mano, aunque no siempre.
P: ¿Cómo es el proceso de creación de objetos y configuraciones para un héroe nuevo? ¿Hubo alguna idea para Freja que se descartase durante el desarrollo y que acabase convirtiéndose en un poder? ¿Tenéis pensado incorporar futuros héroes rápidamente en Estadio?
Larry Wu: ¡Gracias por preguntar! Solemos empezar por un conjunto de arquetipos basados en distintas fantasías, o bien nos centramos en una parte concreta del conjunto del héroe. Normalmente buscamos una «fantasía central» y una configuración que potencie la jugabilidad principal del héroe y, después, los demás arquetipos introducen nuevos patrones de jugabilidad o efectos más transformadores. Una vez tenemos una serie de arquetipos, solemos buscar entre 2 y 3 poderes principales que den apoyo a cada arquetipo. El resto se completa con poderes más flexibles que se puedan aplicar a varios arquetipos.
Convertimos un prototipo de la definitiva de Freja en un poder.
Creo que ahora mismo lo que vamos a priorizar es que los nuevos héroes entren en Estadio a mitad de temporada después de su estreno.
Ben Trautman: No soy diseñador, pero no paro de mandarle a Larry mensajes privados con ideas bien locas. Se me dan muy bien las malas ideas, así que hacen justo lo contrario de lo que propongo.
P: Al final de una partida, ¿será posible alguna vez mostrar la «mejor» jugada destacada de toda la partida en vez de la de la última ronda?
Ben Trautman: Una jugada destacada del juego destacado... curioso...
P: Quería saber si hubo algún problema de animación al trabajar en la vista en 3.ª persona. Has comentado que trabajasteis mucho, así que me gustaría saber si pasó algo curioso mientras lo hacíais :)
Ah, y gracias por vuestra dedicación y pasión por Overwatch, ¡estáis llevando el juego en la mejor dirección posible!
Bruce Wilkie: Lo interesante es que tuvimos que expandir nuestro sistema de animación actual para que pudiese gestionar los efectos visuales únicos de la nueva cámara en 3.ª persona. A veces un efecto puede quedar genial en 1.ª persona debido a la perspectiva de la cámara, pero luego al verlo en 3.ª persona ya no se ve como debería. ¡Nuestro equipo de efectos visuales ha encontrado y solucionado un montón de problemas y lo ha hecho muy bien!
P: ¿Cuándo vais a añadir a Brigitte?
Bruce Wilkie: Me he ofrecido a dejar de lado las funciones gráficas en favor de añadir a Brigitte. #hagoloquepuedo
P: ¿Tenéis pensado añadir formas de generar dinero por mitigar daño? Al jugar como tanque, hay más incentivos por jugar de forma agresiva y no ofrecer tanto apoyo con las mejoras de escudo, porque sueles acabar por detrás del tanque enemigo, por lo que al final las partidas no son divertidas y se juegan con desventaja.
Conor Kou: No tenemos planes de conceder dinero de Estadio por mitigar daño. Actualmente, la generación de dinero de Estadio a partir del daño y la sanación se acerca bastante a la forma en la que funciona la obtención de experiencia por carga de la definitiva o ventaja. Parte del motivo de eso es que algunos héroes pueden mitigar cantidades infinitas de daño (va por ti, D.Va...). Mitigar el daño también evita que tus oponentes ganen dinero de Estadio, igual que con la carga de la definitiva, así que la mitigación de daño tiene un impacto importante en las ganancias.
Hemos intentado darles a todos los héroes una configuración centrada en la utilidad y el tanqueo para que los jugadores que se estén quedando atrás puedan cambiar a ella. A eso se le añade que los objetos de Supervivencia suelen tener un menor precio para que puedas seguir siendo eficaz para tu equipo aunque no esté siendo tu mejor partida. Y esto no solo les pasa a los tanques. Seguro que has visto algún que otro Reaper y Soldado: 76 bastante tanque por ahí.
Ben Trautman: Me gustaría añadir a lo que ha dicho Conor que supervisamos >de dónde< consiguen dinero los jugadores. Contamos con varias fuentes y hacemos un seguimiento del índice de dinero ganado entre distintos héroes y funciones.
Justin Keville: Entiendo lo que dices. Uno de los primeros comentarios que hice después de añadir dinero en función del daño y la sanación es que también se debería añadir por mitigación, y es precisamente por este motivo. Incluso lo probamos un tiempo. Además de lo que ha dicho Conor, otro motivo por el que se tomó esta decisión es que no nos sentaba bien pensar que cada vez que rompes el escudo de Rein, le das un montón de dinero. Era casi como una burbuja de Zarya de duración infinita en la que se acumulaba todo el poder en las distintas rondas.
P: ¡Hola! Para empezar, quiero recalcar lo mucho que mis amigos y yo estamos disfrutando de este modo... Va más allá de un simple modo, parece un juego totalmente nuevo.
¿Qué diferencias ha habido en el proceso de desarrollo con respecto al juego básico? ¿Ha habido algún desafío o consideraciones especiales inesperadas? Parece que, en comparación con el juego normal, hay muchísimas más partes móviles y me pregunto cómo lo veis desde vuestro lado.
Justin Keville: En primer lugar, ¡me alegra que tus amigos y tú os lo estéis pasando tan bien! Es estupendo.
Lo que quizá la gente no se espera es la cantidad de iteraciones por las que pasó Estadio antes de su lanzamiento. Se puede entrever al comparar Estadio con Laboratorio de Junkenstein, que tenía una aleatoriedad que se parece un poco a lo que en su momento pensábamos hacer con Estadio. Cuando quieres crear algo que ofrezca una experiencia totalmente nueva, la mejor forma es probar algo nuevo, jugarlo, ver si es divertido y seguir intentándolo hasta que lo sea. ¡Y eso puede tardar mucho! Tras muchos intentos, nos encanta cómo ha quedado Estadio y la acogida que está recibiendo de jugadores como tú :)
P: Dado que Estadio no tiene cambios, ¿cómo está abordando el equipo el diseño a la hora de añadir héroes como Pharah o Ball, que en el juego normal suelen necesitar cambios para interactuar con ellos de manera eficaz?
Me está encantando Estadio. ¡Así se hace!
Conor Kou: En Estadio, queremos que los jugadores sientan que tienen las herramientas necesarias para adaptarse a sus oponentes. Hemos intentado crear objetos de héroe para mitigar algunos de los peores emparejamientos. También intentamos ofrecer respuestas con los objetos generales. Por ejemplo, si los héroes de haz se te hacen cuesta arriba, hay muchas formas de conseguir que la armadura reduzca mucho ese daño. Además, también intentamos crear configuraciones y poderes que funcionen mejor con ciertos emparejamientos de héroes. Lo que queremos es crear una experiencia que te permita jugar con el héroe que quieras en cualquier emparejamiento, aunque tengas algo de desventaja. Sabemos que aún no hemos logrado del todo ese objetivo. Procuraremos seguir dando respuesta a las necesidades de cada héroe.
Conforme sigamos añadiendo héroes a Estadio, actualizaremos los que ya estaban ahí para asegurarnos de que tienen las herramientas necesarias para luchar contra los nuevos.
Justin Keville: Con respecto a lo que ha dicho Conor, quiero añadir que uno de los objetivos principales del diseño de Estadio es ofreceros la capacidad de contrarrestar al oponente mediante configuraciones, en vez de cambios de héroe. Un ejemplo del tipo de mejora que hemos hecho para eso es el Blindaje antirrayos de Genji, que podéis comprar en partidas contra Zarya, Mei o Moira que normalmente harían que cambiases de héroe. Con respecto a lo que has dicho, Pharah y Ball nos dejan el trabajo de diseño ya hecho, y en parte por eso no los hemos incluido en el plantel de lanzamiento. Aún no podemos dar detalles, pero estamos debatiendo cómo gestionar esos emparejamientos para que sean divertidos.
P: ¡Me encanta Estadio! ¿Habéis pensado en configuraciones preguardadas personalizadas? Como con las configuraciones hechas que incluyen los héroes, a mis amigos y a mí nos gusta usar los mismos poderes y creo que simplificaría mucho las cosas tener una configuración presideñada y lista para jugar que podamos crear nosotros mismos, para no tener que estar siempre buscando en la armería :)
Justin Keville: De momento no puedo prometer nada, pero te diré que tendremos muy en cuenta que queréis configuraciones personalizadas. También es algo que nos interesa.
P: Soy muy fan de Estadio. Hace mucho tiempo que quería algo así. Gracias por montar esto. Estoy deseando ver cómo evoluciona.
¿Qué os gratifica más como equipo de haber lanzado este modo? Por otra parte, ¿hay alguna función o héroe concretos que quisieseis incluir en el lanzamiento inicial pero que se quedase en el tintero?
Otra pregunta, si no os importa: ¿habéis pensado en añadir objetos activos (controles de masas o interrupciones pequeños con tiempo de lanzamiento, cargas cortas, etc.) para dar más posibilidades de contrarrestar jugadas?
Justin Keville: La verdad, a riesgo de sonar cursi, son esta clase de comentarios los que nos hacen sentir que esto funciona y que os está gustando es la mayor victoria para mí. También me alegra haber participado en la creación de algo que quiero jugar sin parar y ver que otra gente se siente igual.
En cuanto a los objetos activos, como jugador de MOBA, me encanta la idea. Uno de los desafíos más únicos para nosotros en comparación con la mayoría de MOBA es que el juego está en consola y los mandos tienen un número de teclas limitado. Ese es uno de los motivos por los que preferimos añadir efectos adicionales a habilidades ya existentes. Por ejemplo, en lugar de un objeto activo imparable, tenemos Cura de cruzado de Reinhardt, que elimina efectos negativos mientras carga. Aunque, en general, las mejoras que permitan contrarrestar jugadas de forma más activa nos interesan mucho.
Conor Kou: Al equipo le encanta que Estadio ofrezca una forma nueva de vivir Overwatch. Ver a los héroes que nos han acompañado durante años renovados, con una nueva progresión de poderes, ha sido muy divertido y gratificante para el equipo de Overwatch.
Pregunta adicional: Hemos probado a añadir más cargas y entradas. Por ejemplo, Ana puede hacer una pequeña carga con salto. Sin embargo, en general lo hemos evitado, porque no queremos añadir demasiadas entradas adicionales al juego. Aun así, tenemos cierto margen para explorar.
P: ¿Los nuevos héroes se añadirán rápido a Estadio como Freja?
Larry Wu: El plan actual es añadir nuevos héroes a mitad de la temporada en que se lancen.
P: Alguien dijo en una entrevista con desarrolladores que Freja será el siguiente héroe que se añadirá a Estadio, en algún momento a mitad de la temporada. ¿Podéis contarnos algo de los poderes de Freja?
Larry Wu: Habrá un poder que permitirá a Freja disparar una versión menos potente de su definitiva con mucha más frecuencia.
P: ¿Los héroes ya lanzados obtendrán nuevos objetos únicos?
Larry Wu: Seguiremos iterando sobre los héroes existentes en función de los datos y el meta que se desarrolle. En función del problema que queramos resolver (por ejemplo, una configuración inviable o con problemas de jugabilidad), es totalmente plausible que la mejor solución sea añadir o modificar poderes u objetos de héroes existentes.
P: Tengo dos preguntas:
Por curiosidad, ¿cuáles son las cifras de jugadores de Estadio en comparación con otros modos? ¿Hay diferencias de popularidad en distintas regiones?
¿Habéis pensado añadir la galería de héroes al completo a Estadio en algún momento o cambiarán las selecciones de héroes en función de la temporada?
Larry Wu: Aún no podemos compartir muchos detalles, ¡pero estamos muy satisfechos con el rendimiento actual de Estadio!
También tenemos pensado añadir el plantel de héroes al completo a Estadio en algún momento, pero actualmente no tenemos planes de incluir selecciones de héroes cambiantes.
P: ¿Estadio tendrá modos nuevos no relacionados con lo que hemos estado jugando durante años?
Toby Vockrodt: Una cosa que me encanta de Estadio es su formato basado en rondas, más breve. No solo permite hacer versiones rápidas de modos de juego de Overwatch clásicas, sino que también nos deja incluir cosas que antes no habíamos pensado. Aaron y Dylan han mencionado la carrera de la carga en pasado, un modo nuevo muy divertido y exclusivo de Estadio que no llegó al lanzamiento. Nos encanta cómo Estadio ha cambiado las tornas y estamos deseando explorar todas sus posibilidades. ¿Qué nuevos modos de juego os gustaría ver en Estadio?
P: No tengo ninguna pregunta, solo quería dar las gracias. Es increíblemente divertido.
Toby Vockrodt: <3
P: Tengo dos preguntas:
¿Estáis buscando alguna forma de gestionar las estadísticas que no resultan tan útiles para unos héroes como para otros (un ejemplo extremo es la munición adicional en personajes como Rein)? Si es así, ¿cómo lo vais a hacer?
También quería saber si tenéis pensado modificar o incluso sustituir algunos de los poderes de los héroes en el futuro. ¿Es así u os gustan tal y como están ahora?
Conor Kou: En este momento no estamos intentando que funcionen las estadísticas como Munición máxima con personajes como Reinhardt. Es un punto débil del modo, pero en parte es intencional. Que cada objeto funcione mejor con personajes distintos ayuda a generar más variedad en la configuración de objetos entre héroes. Un Soldado: 76 centrado en Poder de arma puede tener una configuración muy distinta a un Reinhardt centrado en Poder de arma, porque Munición máxima no es necesaria ni útil. Hemos decidido no ocultar esos objetos, porque queremos que los objetos generales aparezcan en la misma parte de la armería, independientemente del personaje con el que juegues. Así irás aprendiendo a orientarte y te volverás más ágil en la armería cuanto más juegues.
Aunque lo que sí nos gustaría hacer en el futuro es destacar mejor si una estadística concreta no beneficia a tu personaje. Estamos buscando formas de explicar mejor cómo afectan a cada héroe las estadísticas como Poder de arma o habilidad.
P: ¿Con qué rapidez queréis hacer cambios de equilibrio?
Por ejemplo, ¿cuánto tiempo tendremos que aguantar las configuraciones megapoderosas de Soldado y Juno que arruinan el modo?
Conor Kou: Haremos ajustes en Soldado: 76 y Juno esta semana en una actualización de equilibrio y haremos actualizaciones para otros héroes.
Nos comprometemos a hacer actualizaciones de equilibrio rápidas, sobre todo si algo está muy desequilibrado. Están pasando MUCHAS cosas en Estadio y sabemos que todavía no es perfecto. Pero tenemos buenas noticias: contamos con muchas opciones que pueden cambiar por completo el equilibrio del modo.
P: ¿El equipo podría dar algún ejemplo de ideas descartadas de poderes u objetos que no llegaron a usarse pero que os gustaría incluir en el futuro?
¡Y si es posible, me encantaría que añadieseis a Torb y que en el primer parche de April Fools, el martillo de forja de Torb fuese un poder u objeto!
Conor Kou: Torberzerker
P: Hola, de momento me está encantando Estadio. Mi principal problema con el modo es que, a veces, parece que los enfrentamientos de equipo pueden resultar algo opresivos. Por ejemplo, D.VA contra Zarya (aunque la mejora de defensa contra haces ayudó) o Mei y Reaper contra Rein.
¿Existe alguna posibilidad a modo de draft para evitar composiciones de contraataque?
Conor Kou: Sabemos que algo como un draft de héroes podría ser una inclusión positiva para Estadio. Tiene muchas implicaciones interesantes en las composiciones de equipos y el meta. ¡Es algo que nos interesaría explorar!
Fuente: BLIZZ