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El Odio de Mefisto se ha propagado por todos los rincones y ha creado monstruosidades de pesadilla que vagan por la tierra e infunden una sensación de pavor en los corazones de los habitantes de Santuario. Nadie está a salvo en ningún sitio de la influencia enloquecedora del Señor del Odio. Ni siquiera tú.
La Temporada del Odio Creciente comienza el 8 de octubre a las 01:00 CEST.
Vessel of Hatred, la primera expansión de Diablo IV, también estará disponible de forma oficial el 8 de octubre a las 01:00 CEST en todo el mundo. Visita nuestra publicación «Lo que necesitas saber para el lanzamiento de Vessel of Hatred» para prepararte para el lanzamiento. Si todavía no la has precomprado, puedes hacerlo aquí.
Gracias a todos los jugadores que participaron en nuestro reino público de pruebas (RPP) 2.0 en PC y Battle.net. En esta publicación, cualquier texto o fragmento marcado en rojo indica un cambio basado en los comentarios de la comunidad en el último RPP. El contenido que te mostramos en esta publicación no requiere la expansión Vessel of Hatred, a menos que se indique lo contrario.
Una amenaza nueva y colosal: los caminarreinos
Reino Hirviente: marcha con osadía hacia la incertidumbre
Apoya a los Remanentes Zakarum en una nueva búsqueda
Importantes actualizaciones de progresión
Actualizaciones de los transportadores y el ropero
Despierta tu poder con nuevas habilidades y pasivas de clase
Desbloquea recompensas con el diario de la temporada y el pase de batalla
Atrévete a más con el buscador de grupos
Consigue fabulosos atuendos en la tienda de Tejal
Guías de la comunidad para la Temporada del Odio Creciente
Ponte al día con el directo de prelanzamiento
Se han avistado unos gigantescos heraldos del infierno cargando con portales sanguinos sobre sus espaldas y pisoteando todo Santuario. Ya se hablaba de su presencia en las lúgubres historias de las tabernas: lo que era una broma inofensiva para asustar a los exhaustos viajeros se ha convertido en realidad a causa del Odio de Mefisto. Los lugareños los conocen como caminarreinos.
Los caminarreinos pueden amenazar toda una región a la vez, ya que liberan pesadillas nacidas del Odio desde el portal que tienen adherido al cuerpo. Por voluntad de Mefisto, los caminarreinos aparecerán en una región y, tras cargarse, comenzarán a vagar por dicha región en busca de terreno sagrado. Los caminarreinos son invulnerables durante esta fase, pero unos terroríficos Guardianes Vinculados por la Sangre se apresurarán a protegerlo mientras deambula. Elimínalos para restarle porcentajes de vida al caminarreinos.
Cuando el caminarreinos llegue al escenario del ritual, golpeará el suelo y generará tres Agujas del Odio a su alrededor. Acaba con ellas a toda velocidad para dejar vulnerable al caminarreinos antes de que acumule demasiado poder.
Cuando hayas destruido las Agujas del Odio, podrás rematar la faena. ¡Derrota al bégimo demoníaco! Cuando la bestia haya caído y la gloria sea tuya, comenzará la verdadera prueba: podrás entrar en el portal que haya dejado.
Cada 15 minutos aparecerá un caminarreinos en una región del Estuario, el continente donde se encuentran las 5 regiones del juego base de Diablo IV, y las ubicaciones irán rotando. Cada hora aparecerá un segundo caminarreinos en Nahantu, además del otro que estará en algún lugar del Estuario.
¡El Árbol de los Susurros exige el poder de los caminarreinos! El primer caminarreinos de cada hora que aparezca en el Estuario será un susurro. Cada 3 horas, el caminarreinos que aparezca en Nahantu será un susurro.
Un amargo desafío engendra otro nuevo: un Reino Hirviente. La derrota de un caminarreinos ha abierto un portal carmesí a tus pies. Debes atravesarlo para poner fin a estas maquinaciones de Mefisto. Puede que el ambiente en el interior de la mazmorra parezca tranquilo, pero el sonido de unos pasos apresurados aproximándose sugiere otra cosa.
Los Reinos Hirvientes son mazmorras infestadas de monstruos que matar y tesoros que reclamar. Deberás abrirte paso por la mazmorra y localizar la puerta del reino. Una vez allí, tendrás que tomar una decisión y ofrecer unos materiales determinados. Selecciona el ópalo hirviente que quieras recibir como recompensa al completar el resto del Reino Hirviente.
Los ópalos hirvientes son un nuevo tipo de elixir que te otorga un 15 % más de experiencia y otros bonus durante 30 minutos. Hay un total de 5 ópalos hirvientes. Ten en cuenta que solo puedes conseguir el ópalo hirviente de Tormento si juegas en dificultad Tormento I o superior. Más abajo tienes el coste de materiales por seleccionarlos como recompensa en la puerta del reino y todos sus efectos.
Ópalo hirviente de equipo: 25 óbolos murmurantes
Ópalo hirviente de materiales: 5 óbolos murmurantes
Ópalo hirviente de desafíos de Tormento: 200 de polvo de sigilo
Ópalo hirviente de oro: 1 pedazo de hierro
Ópalo hirviente de engarzables: 3 de hálito de ángel
No podrás adquirir el ópalo hirviente de engarzables si no tienes la expansión Vessel of Hatred ni estás jugando en dificultad Penitente o superior en un Reino Hirviente de Nahantu.
Tras fracasar intentando localizar la tumba de Akarat, lo que queda de los Remanentes Zakarum se recuperaron en Hawezar. Sin dirección, buscaron un propósito e intentaron darle uso a todo el equipo que tenían en su armería. La aparición de los caminarreinos a causa del Odio de Mefisto les ha dado un nuevo objetivo y un enemigo que combatir. ¡Ayuda a la orden a proteger Santuario!
Visita al cruzado Damond en Zarbinzet, Hawezar, para comenzar la búsqueda Odio acechante, donde descubrirás cómo aniquilar a los caminarreinos y dominar el poder arcano de los Reinos Hirvientes para obtener útiles ópalos hirvientes. Para emprender la búsqueda de Damond, debes completar la búsqueda final de la campaña del juego base, Legado de los Horadrim, u omitir la trama principal del juego base.
Puede que no sea la tumba de Akarat, pero los Remanentes han descubierto componentes que te serán de ayuda contra los Infiernos Abrasadores. Te otorgarán estas recompensas con mucho gusto por acabar con los caminarreinos, completar Reinos Hirvientes y exterminar monstruos en cualquier lugar con el efecto de un ópalo hirviente activo.
Comentario de los desarrolladores: Nuestra idea original en lo que se refiere a la progresión de los personajes consistía en embarcarse en un épico viaje en el que superar niveles del mundo, cambiar de equipo y acumular cada vez más poder con el sistema de leyenda. Aunque la primera vez es divertida, el nivel del mundo III y los objetos sacros pueden cebar demasiado las estadísticas en las siguientes partidas, cosa que empaña la experiencia.
Desde el lanzamiento, hemos implementado nuevas opciones al final del juego, como las Hordas Infernales o el Foso del Artífice. Vessel of Hatred ampliará todavía más el catálogo de ofertas del final del juego, añadiendo la Ciudadela Oscura y la Infraciudad. Esperamos que estos nuevos cambios sistémicos permitan a los nuevos personajes llegar al final del juego más rápido a través de un sistema de subida de nivel más pulido.
Hemos modificado el funcionamiento de los puntos de leyenda. De ahora en adelante, los puntos de leyenda conseguidos estarán vinculados al reino y no al nivel del personaje. Esto implica que todos los niveles de leyenda alcanzados se compartirán entre todos los personajes de un mismo reino (de temporada o eterno) y de un mismo modo (estándar o incondicional) en sus respectivas divisiones. A fin de respaldar este cambio, hemos implementado diversos ajustes en la subida de nivel, algunas estadísticas y los niveles de los monstruos. Además, las cifras y los valores son más fáciles de comprender.
Separación entre los niveles de leyenda y del personaje
Ahora, los niveles de leyenda y del personaje son independientes, por lo que los niveles del 1 al 60 representarán el nivel del personaje. Esto quiere decir que será posible conseguir 10 puntos de habilidad adicionales (y 10 niveles más), lo que te permitirá personalizar a tus personajes de nuevas formas. A partir del nivel 60, los jugadores comenzarán a alcanzar niveles de leyenda, que se utilizan para desbloquear los nodos de leyenda.
Los puntos de leyenda de los personajes ya existentes con un nivel superior al 50 se convertirán en niveles de leyenda. Para que la aventura hacia el nivel máximo y más allá sea resulte más impactante, hemos creado los niveles a lo largo de los dos caminos: el nivel del personaje y el nivel de leyenda. Por ejemplo:
Si tu personaje ha alcanzado el nivel 100 cuando estos cambios entren en vigor, el nivel del personaje se ajustará al nivel 50 y los 200 puntos de leyenda que has conseguido con dicho personaje se convertirán en niveles de leyenda para el reino. Si tu personaje tiene el nivel 50 o menos, no cambiará nada.
Al finalizar la temporada, toda la experiencia de leyenda que hayas obtenido durante la temporada se añadirá a la experiencia de leyenda de tus personajes del reino eterno.
Además de hacer que los niveles del personaje y los niveles de leyenda sean independientes, hemos hecho vuelto a analizar estadísticas principales como la vida, la armadura y demás.
Comentario de los desarrolladores: Los jugadores nos han comentado que las cifras utilizadas para las estadísticas y el daño se nos han ido de las manos. Por ello, hemos ajustado las estadísticas a fin de conseguir que la información sea más accesible. No obstante, este cambio no afectará al poder de los personajes.
Dificultades estándar
Comentario de los desarrolladores: Lo que ha impulsado estos cambios ha sido darnos cuenta de que resulta más divertido controlar la dificultad y las recompensas obtenidas utilizando jaulas mentales profanas y versiones de Tormento de los jefes.
Hemos cambiado los niveles del mundo por niveles de dificultad, una nueva forma de controlar los desafíos a los que te enfrentarás y las recompensas que conseguirás. Los cuatro primeros niveles de dificultad son las dificultades estándar: Normal, Difícil, Experto y Penitente. El objetivo de las dificultades estándar consiste en mejorar a los personajes mientras luchan por alcanzar el nivel 60, es decir, el nuevo nivel máximo.
La dificultad Normal ofrece un ritmo más lento para quienes buscan un desafío menor.
Las dificultades Difícil y Experto suponen un desafío mayor para quienes busquen ponerse a prueba y jugar a un ritmo más rápido.
En cuanto a Penitente, no es para gente impresionable. Quienes busquen abrirse paso hacia las nuevas dificultades de Tormento se enfrentarán a grandes peligros. ¡Pruébalo por tu cuenta y riesgo!
Conforme aumente la dificultad, también lo harán el oro y la experiencia obtenidos. Los diversos niveles de dificultad se desbloquean de la siguiente forma:
Los modos Normal y Difícil están desbloqueados por defecto.
La dificultad Experto se desbloquea al completar el prólogo de Diablo IV.
La dificultad Penitente se desbloquea al completar la búsqueda final de la campaña del juego base, Legado de los Horadrim, o al omitir la trama principal del juego base.
La puerta al infierno: las dificultades de Tormento
Alcanzar las nuevas dificultades de Tormento es un desafío diseñado para guerreros veteranos, donde el final del juego destaca todavía más. Tu habilidad para progresar en las dificultades de Tormento está directamente relacionada con el Foso. Al luchar por alcanzar mayores niveles del Foso, obtendrás acceso a dificultades de Tormento más exigentes. Cuanto mayor sea la dificultad de Tormento, más probable será que encuentres objetos legendarios y ancestrales. Aquí te explicamos de forma resumida cómo desbloquear cada dificultad de Tormento:
Al alcanzar el nivel 60, se desbloquean el Foso y los niveles 1 al 20 de este. Al superar el nivel 20 del Foso, se desbloquea Tormento I.
Al superar el nivel 35 del Foso, se desbloquea Tormento II.
Al superar el nivel 50 del Foso, se desbloquea Tormento III.
Al superar el nivel 65 del Foso, se desbloquea Tormento IV.
Por si hubiese pocos peligros en Santuario, las dificultades de Tormento traen consigo más todavía: las maldiciones. Al jugar en las dificultades de Tormento, la armadura y las resistencias se reducirán de la siguiente forma:
Tormento I: -250 de armadura y -25 % de todas las resistencias.
Tormento II: -500 de armadura y -50 % de todas las resistencias.
Tormento III: -750 de armadura y -75 % de todas las resistencias.
Tormento IV: -1000 de armadura y -100 % de todas las resistencias.
Al añadir más niveles de dificultad y dividirlos de esta forma, los jugadores podrán decidir con más control cómo interactuar con los riesgos y recompensas que ofrece Diablo IV de cara al futuro.
Ya no se mostrará el nivel de los monstruos, y este estará ligado a la dificultad en la que se esté jugando.
Comentario de los desarrolladores: Hemos recibido comentarios sobre la progresión del nivel donde los jugadores nos decían que se sentían débiles. Al eliminar por completo los niveles de los monstruos y centrarnos en la dificultad, será posible elegir a qué desafío enfrentarte con más precisión.
Materiales de maximización
A partir de ahora, la obducita será el único material de maximización. Se han eliminado la lingolita y el infrahierro. Ya no aparecerá obducita en el Foso y, en su lugar, solo aparecerá en las mazmorras de pesadilla, durante las Hordas Infernales y en la Infraciudad de Vessel of Hatred. La lingolita y el infrahierro permanecerán en tu pestaña de materiales y podrás transmutarlos en obducita con el alquimista.
Comentario de los desarrolladores: La constante necesidad de transmutar materiales de maximización entre 3 rarezas distintas se había convertido en una tarea pesada, así que lo hemos consolidado todo en un único material.
También hemos recibido comentarios advirtiendo que las mazmorras de pesadilla se habían vuelto tediosas, ya que casi todas las recompensas se recibían al completarla. Por ese motivo, la velocidad era la única métrica que se tenía en cuenta para calcular el éxito. Como hemos sustituido la recompensa principal de las mazmorras de pesadilla por algo que se puede ir consiguiendo sin parar (la obducita), ahora cada parte de la mazmorra ofrece una recompensa relevante. Desde los eventos a los grupos de enemigos de élite o los jefes, todo puede otorgar obducita.
Glifos
Comentario de los desarrolladores: Nos han comentado que las recompensas del Foso dejaban mucho que desear. La idea era mejorar los glifos para que resultasen más satisfactorios al mismo tiempo que ofrecíamos mejores recompensas por profundizar en el Foso. Pretendíamos ofrecer más poder a los glifos, pero el sistema de mejora con experiencia no ha progresado bien y requería demasiado esfuerzo. Por tanto, hemos eliminado la mejora de los glifos de leyenda en las mazmorras de pesadilla y la hemos añadido al Foso. Además, hemos rediseñado dicho sistema para ofrecer a los jugadores más control sobre la velocidad a la que se pueden mejorar los glifos.
Los glifos han experimentado una metamorfosis para adaptarse mejor al resto de los cambios que hemos implementado.
La mejora de los glifos ya no está ligada a la experiencia. En lugar de eso, dispondrás de varios intentos para aumentar el nivel de los glifos completando niveles del Foso.
Recibirás tres intentos para mejorar el nivel de un glifo por completar la Maestría del artífice, así como un intento adicional por no morir.
Se podrán utilizar los intentos de mejora para potenciar los glifos que no tengan ya el nivel máximo. La probabilidad de mejorar un glifo depende del nivel del glifo en cuestión y del nivel del Foso completado. Por ejemplo, al completar un nivel del Foso que sea 10 niveles superior al de un glifo, la mejora de este estará garantizada.
Al completar un nivel del Foso significativamente superior que al actual de un glifo, se obtienen niveles de mejora adicionales por cada intento.
Por cada 20 niveles de diferencia entre el nivel completado del Foso y el nivel del glifo, se otorgará una mejora adicional por intento. Aquí tienes un ejemplo de este sistema en acción:
Tres incursiones de nivel 30 en el Foso sin morir harían que un glifo alcanzase el nivel 19, lo que desbloquearía rápidamente el aumento de tamaño del radio:
Primera incursión en el Foso
Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 1 al 3.
Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 3 al 5.
Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 5 al 7.
Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 7 al 9.
Segunda incursión en el Foso
Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 9 al 11.
Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 11 al 12.
Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 12 al 13.
Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 13 al 14.
Tercera incursión en el Foso
Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 14 al 14 (aumento del tamaño del radio).
Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 15 al 16.
Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 16 al 17.
Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 17 al 18.
El nivel máximo de los glifos ha aumentado del 21 al 100. En el nivel 45, es posible convertir los glifos raros en glifos legendarios utilizando fragmentos de gema para obtener los siguientes bonus:
El tamaño del radio del glifo aumenta de 4 a 5.
El glifo obtiene un afijo adicional.
Paneles de leyenda
Cada clase ha recibido un nuevo panel de leyenda. Estos paneles de leyenda ofrecen un nuevo nodo legendario y nodos normales adicionales para mejorar el radio del glifo legendario. Los nodos raros también han recibido ajustes y ahora resultan más útiles en general. Además, solo es posible equiparse con cinco paneles de leyenda, incluido el inicial.
Comentario de los desarrolladores: Con la introducción de tantas fuentes de poder nuevas (los glifos legendarios), queremos centrarnos en que los jugadores decidan qué paneles y glifos prefieren. Al limitar la cantidad de paneles, podemos potenciar más las decisiones que se tomen con este sistema.
La cantidad de puntos de leyenda que se pueden obtener por subir de nivel ha aumentado de 200 a 300.
Comentario de los desarrolladores: Hemos visto comentarios que agradecen la subida de nivel más acelerada para llegar la configuración del final del juego, pero, como contrapartida, nos señalan que la experiencia al matar monstruos y completar actividades en el nivel 100 con el sistema antiguo se quedaba corta debido a la poca experiencia que se obtenía.
Lo que haremos será aumentar la cantidad de niveles de leyenda que se pueden obtener. Este cambio, sumado al límite de paneles de leyenda, implica que podrás completar tu configuración en el nivel de leyenda 200 aproximadamente. Los puntos adicionales se podrán ubicar en los nodos mágicos, raros y normales restantes, que te ayudarán a alcanzar umbrales de bonus de estadísticas.
Al limitar la cantidad de paneles de leyenda, podremos concentrar más poder en los paneles y glifos. Además, esto obligará a los jugadores a decidir qué paneles y glifos quieren para su configuración.
Comentario de los desarrolladores: Creemos que los objetos sacros y ancestrales han perdido su unicidad debido a su abundancia. Estos cambios convertirán los objetos ancestrales en piezas poderosísimas que se obtendrán al final del juego y por las que merecerá la pena luchar.
Objetos ancestrales
Los objetos ancestrales empezarán a aparecer en Tormento I.
El poder de objeto de los ancestrales siempre será 800, el más alto posible.
Los afijos superiores solo aparecerán en los objetos ancestrales.
Los objetos ancestrales siempre tendrán al menos un afijo superior.
General
Ya no aparecerán objetos sacros. Los objetos sacros de los personajes quedarán marcados como objetos de legado. Seguirá siendo posible utilizarlos, pero no mejorarlos.
El límite de poder de objeto de los que no sean ancestrales será de 750. Los objetos legendarios que encuentres tras alcanzar el nivel 60 siempre tendrán un poder de objeto de 750.
Ahora se podrán maximizar hasta 8 veces los objetos con 750 de poder de objeto.
Dado que ajustaremos los niveles de los personajes con el nuevo sistema de leyenda, que afecta al reino entero, los objetos con un poder de objeto superior a 540 pasarán a tener 540. Los afijos de los objetos afectados obtendrán los mayores valores posibles en sus respectivos campos.
En lugar de teletransportarte por defecto al transportador más cercano de una ciudad, ahora podrás seleccionar un nuevo transportador como favorito por defecto. Para seleccionar un transportador como favorito, deja el cursor sobre su icono en el mapa.
Ahora podrás acceder al ropero mediante un botón del menú de personaje. Los roperos de los pueblos permanecerán sin cambios.
Los expertos marciales de todo Santuario han desarrollado nuevas técnicas para combatir la oscuridad. Ahora deberás aprender a dominarlas tú también. Cada una de estas habilidades te abrirá nuevas puertas por lo que se refiere a la configuración de tu clase.
Bárbaro
Lanzamiento poderoso [habilidad de dominio de las armas, 12 s de tiempo de reutilización]: Arrojas tu arma, que inflige un 80 60 % de daño al impactar y se clava en el suelo. Mientras está en el suelo, el arma emite pulsos que infligen 35 20 % de daño cada segundo durante 4 s.
Lanzamiento poderoso mejorado: Mientras un arma lanzada no está en tus manos, obtienes un 25 % [+] más de velocidad de ataque.
Lanzamiento poderoso de luchador: Cambiar de arma cerca de tus armas lanzadas crea un pulso adicional. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 5 3 % de tu vida máxima durante 5 s.
Lanzamiento poderoso de guerrero: El impacto de Lanzamiento poderoso inflige un 200 %[x] más de daño y aturde a los enemigos durante 2 s.
Druida
Estallido de piedras [habilidad principal de tierra, 30 de coste de espíritu]: Acumulas piedras bajo tus enemigos para luego detonarlas e infligir un 120 80 % de daño de arma. Canalizar la habilidad inflige un 20 % del daño de arma y aumenta el tamaño del área afectada, hasta un máximo de un 400 % más tras 1,0 s.
Estallido de piedras mejorado: El daño de la explosión final de Estallido de piedras aumenta un 25 %[x] en su radio inicial.
Estallido de piedras primigenio: Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s después de que termine, obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque.
Estallido de piedras iracundo: Estallido de piedras cuesta un 66 %[x] más de espíritu, pero su explosión final inflige un 50 %[x] más de daño.
Nigromante
Escisión de alma [habilidad definitiva de oscuridad, 50 s de tiempo de reutilización]: Durante 8 s, corrompes a los enemigos cercanos, que sufren un 65 % del daño de arma por segundo. Cada 0,25 s mientras dura, absorbes las almas de hasta 3 enemigos para obtener 2 de esencia y una barrera equivalente a un 2 % de tu vida máxima durante 5 s. Absorbes 3 almas a los jefes de una vez.
Escisión de alma suprema: Cada alma absorbida aumenta un 1 %[x] tu daño, hasta un máximo de un 30 %[x]. Este bonus persiste durante 5 s tras el fin de Escisión de alma.
Escisión de alma primigenia: Los enemigos con el alma arrancada se vuelven vulnerables durante 2 s. Infligir daño a enemigos afectados por Escisión de alma tiene un 5 % de probabilidad de absorber su alma.
Pícaro
Danza de cuchillos [habilidad de agilidad de degollador, 6 cargas, 1 s de tiempo de reutilización de las cargas]: Canalizas para lanzar cuchillos a los enemigos cercanos, lo que consume una carga por segundo e inflige 70 % de daño con cada cuchillo. Obtienes un 20 %[+] de velocidad de movimiento y un 10 %[+] de probabilidad de esquivar mientras canalizas Danza de cuchillos.
Danza de cuchillos mejorada: Cada 30 metros que te mueves mientras canalizas Danza de cuchillos, obtienes 4 cargas.
Danza de cuchillos metódica: Cuando dejas de canalizar Danza de cuchillos, sueltas hasta 12 Granadas aturdidoras que infligen un 20 % del daño de arma cada una. La duración de la canalización determina cuántas sueltas.
Danza de cuchillos disciplinada: Danza de cuchillos ralentiza un 25 % a los enemigos golpeados durante 3 s y tiene un 20 % de probabilidad de perforar.
Hechicero
Familiar [habilidad de evocación, 3 cargas, 12 s de tiempo de reutilización de las cargas]: Invocas un familiar del mismo elemento de tu última habilidad lanzada durante 8 s. Este persigue a los enemigos y explota periódicamente para infligir un 40 % del daño de su elemento en un área.
Puedes tener 6 familiares activos a la vez.
Familiar mejorado: Los familiares aplican unos efectos a su alrededor cada 0,5 s según su elemento. Familiar de fuego: Aplica un 40 94 % de daño de quemadura a los enemigos. Familiar de frío: Aplica un 15 % de helada a los enemigos. Familiar de rayos: Aturde a los enemigos durante 1 s.
Familiar llamado: Ahora, el elemento de tus familiares sigue un ciclo fijo que alterna entre fuego, frío y rayos al lanzar cualquier habilidad. Si tienes familiares activos de al menos dos elementos distintos, obtienes un 3 %[+] de reducción de daño.
Familiar invocado: Mientras hay un familiar activo, infliges un 10 %[x] más de daño de su tipo.
Pule a tu personaje para convertirlo en la fuente de destrucción definitiva con las cinco nuevas pasivas de las que disfrutará cada clase. Además, hemos añadido conexiones adicionales para algunas de las pasivas de los árboles de habilidades de cada clase. Esto implica que existirán más formas de desbloquear las pasivas, lo que te ofrecerá una mayor flexibilidad a la hora de subir de nivel.
Bárbaro
Beligerancia: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta un 3/6/9 % tu daño durante 4 s.
Partelomos: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 % más de daño.
Vía marcial: Tras arrollar, infliges un 4 % más de daño durante 4 s.
Irreprimible: Lanzar una habilidad de dominio de las armas fortifica un 10 % de tu vida máxima.
Carapacho con púas [pasiva clave]: Por cada 25 de furia que gastes, obtienes un 10 %[+] de espinas durante 8 s, hasta un 120 %. Lanzar una habilidad con tiempo de reutilización te vuelve incontenible durante 5 s. Durante este periodo, infliges un 100 % de tus espinas como daño físico por segundo a los enemigos cercanos.
Druida
Humanidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño en forma humana.
Catástrofe: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.
Aptitud feral: Infliges un 3 %[x] más de daño en estado saludable y un 3 %[x] más de daño mientras tengas más de un 100 % de velocidad de movimiento. Estos bonus son acumulables.
Contragolpe: Infliges un 4 %[x] más de daño durante 5 s tras lanzar una habilidad defensiva.
Comunión con la naturaleza [pasiva clave]: Tus habilidades de compañero obtienen 1 compañero más e infligen un 60 50 %[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Enredadera venenosa.
Nigromante
Fortaleza necrótica: Golpe de suerte: Tu daño tiene hasta un 5/10/15 % de probabilidad de otorgar una barrera equivalente a un 7 5 % de tu vida máxima durante 6 s.
Rotundidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.
Caída de titán: Con fortificación, infliges un 6/12/18 %[x] más de daño a los enemigos de élite.
Descomposición precisa: Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 5/10/15 %[+].
Aflicción [pasiva clave]: Infecta a los enemigos afectados por vulnerabilidad, control de masas o daño de sombra en el tiempo con Aflicción y tú y tus esbirros les infligís un 15 %[x] más de daño. Tus habilidades de maldición infligen un 80 % (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados por Aflicción. Este valor aumenta una cantidad equivalente a un 30 %[x] de tus daños contra enemigos afectados por control de masas, vulnerabilidad y daño de sombra en el tiempo combinados.
Pícaro
Práctica de tiro: Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de tirador o degollador aumenta un 3/6/9 %.
Balestra: Obtienes un 4/8/12 % más de daño durante 4 s tras usar Evadir.
Evasión: Tras esquivar un ataque, obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño durante 4 s.
Hacia el alba: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 %[x] más de daño.
Mezcla alquímica [pasiva clave]: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de imbuición un 40 % durante 5 s. Esa potencia aumenta un 20 % más según el total de tu daño adicional de veneno, sombras y frío.
Hechicero
Evocación: Obtienes un 4 % de reducción de tiempo de reutilización.
Foco de energía: Durante 6 s, generas una barrera equivalente a un 0,5/1,0/1,5 % de tu vida máxima por segundo, hasta un 30 %. Este efecto se pierde durante 5 s tras perder vida.
Capa amortiguadora: Obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.
Sinergias elementales: Tu daño de escarcha, electrocución y piromancia aumenta un 1/2/3 %[x] por cada habilidad de ese tipo que tengas equipada.
Iluminación [pasiva clave]: Lanzar una habilidad otorga 1 acumulación de Iluminación o 15 si la habilidad que hayas lanzado antes era de un elemento distinto. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, dejas de conseguir acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estás iluminado, tu daño adicional con fuego, rayos y frío es equivalente a la combinación de los tres y obtienes:
25 %[x] más de daño.
45 %[+] de regeneración de maná.
20 %[+] de velocidad de ataque.
A medida que riegues la tierra de Santuario con el flujo constante de sangre de los demonios, obtendrás recompensas del diario de la temporada y el pase de batalla.
El diario de la temporada se divide en capítulos en los que tendrás que completar diferentes tareas. A medida que progreses por el diario, desbloquearás recompensas dignas de un defensor de Santuario como una chispa resplandeciente, el trofeo de montura Pastor de vacuos y ópalos hirvientes. Asimismo, el diario otorga favor (un recurso que se usa para subir niveles del pase de batalla), que se puede conseguir con solo participar en distintos aspectos del juego.
El pase de batalla de la Temporada del Odio Creciente comienza el 8 de octubre a la 01:00 CEST y cuenta con 90 niveles de recompensa (28 gratuitos y 62 prémium).
Las cenizas humeantes obtenidas en los niveles gratuitos se pueden gastar en bendiciones de temporada que aportan útiles bonus para repeler a los ejércitos del infierno. Hay 3 bendiciones nuevas en la Temporada del Odio Creciente:
Urna de ópalos: Potencia la probabilidad de recibir un ópalo hirviente adicional tras completar un Reino Hirviente.
Urna de Remanentes: Aumenta la velocidad a la que consigues reputación con los Remanentes Zakarum.
Urna de curiosidades: Potencia la probabilidad de recibir un segundo objeto al comprar al proveedor de curiosidades.
Los bonus obtenidos con las 5 bendiciones de temporada solo durarán hasta el final de la Temporada del Odio Creciente.
Si te haces con el pase de batalla prémium, no solo conseguirás las recompensas de los niveles gratuitos, sino que también podrás obtener el conjunto de armadura del bebedor de almas, platino y muchas más cosas, incluidas la montura Corcel del presente de Viz-Jun, la montura Maldición del presente de Viz-Jun y el trofeo de montura Alma voraz, que se desbloquea en el nivel 90. El pase de batalla de temporada acelerado también contiene 20 saltos de nivel y el gesto Vacuos acechantes.
¡Ya está aquí el buscador de grupos para ayudarte a encontrar aliados! Esta nueva característica te permitirá encontrar caminantes de tu misma pasta en Santuario.
Juntos llegaréis más lejos
El buscador de grupos te permite anunciar el tipo de grupo que buscas e indicar el tipo de partida o actividad que quieres realizar, el lugar en el que quieres jugar y distintas preferencias para jugadores casuales y completistas.
En el buscador de grupos, puedes anunciar o buscar un grupo para las diversas actividades de Santuario: pasarse mazmorras de pesadilla, seleccionar alas que completar en la Ciudadela Oscura y compartir materiales con otros jugadores para invocar jefes finales o completar el códice de poder. Puedes acceder al buscador de grupos de diversas formas: con un acceso rápido a determinadas actividades desde el mapa o el menú del juego o por medio de una acción preconfigurada en la rueda de gestos.
Estamos subiendo la temperatura en la tienda con nuevos lotes de equipo, armadura, accesorios, monturas y armadura de montura con los que podrás masacrar con estilo. A partir del 8 de octubre a las 03:00 CEST, hazle una visita a Tejal y échale un ojo a su mercancía. Recuerda visitarla con frecuencia, ya que irá actualizando sus productos durante toda la Temporada del Odio Creciente.
Uno de los hallazgos exclusivos de los lejanos confines de Santuario es el lote del Humo Negro para el pícaro, que contiene el conjunto de armadura del Humo Negro, 2 cosméticos de arma y el tatuaje Mancha de humo para todos tus personajes pícaros. Este lote está disponible en la tienda de Tejal a cambio de 2800 de platino.
Si necesitas sabios consejos para el viaje de tu personaje durante la temporada, consulta las guías de la comunidad en las que podrás encontrar recomendaciones e información sobre las configuraciones para cada clase. Desde la subida de nivel al principio del juego hasta las configuraciones poscampaña, ¡no te faltarán consejos!
Puedes encontrar recursos fiables de la comunidad en los siguientes enlaces:
¿Buscas más información sobre la Temporada del Odio Creciente? No te pierdas el vídeo de más abajo, donde el director de la comunidad Adam Fletcher y un plantel rotatorio de desarrolladores del equipo hablan sobre la próxima temporada, la expansión Vessel of Hatred y mucho más en nuestro directo más exhaustivo hasta la fecha.
Fuente: BLIZZ