userHols
calender1 de mayo de 2020

De 'Hora Cero' a personaje jugable: el sonido de Echo

Caza a reacción. Azul. Música agradable. Para la mayoría, ver cosas así juntas podría provocar que arqueásemos una ceja o hacernos mirar una segunda vez. ¿Pero para Geoff Garnett, diseñador senior de sonido de Overwatch? Cosas así forman el núcleo de audio con más de 750 líneas de voz del nuevo personaje del juego, Echo.

"Comenzamos con algunas palabras y frases clave que me orientaron a medida que avanzaba", dice Garnett, describiendo el inicio del desarrollo del sonido de Echo. “Para ella, me dijeron que debería sentirse como un avión de combate, y siendo la tecnología más avanzada en Overwatch; además de ser un robot adaptativo. Entonces, vi su modelo y vi que realmente no tenía muchos servos".

Los servos a los que Garnett se refiere son sistemas de motores basados ??en electricidad y engranajes que a menudo conforman el funcionamiento interno de los vehículos y los robots de la línea de ensamblaje, ambas cosas muy lejos de la estética elegante y ultramoderna de Echo.

"Todas sus extremidades están flotando", continúa Garnett, "lo que significaba que no iba a haber un movimiento servo de beep, beep, beep tradicional para ella. Fue genial y único que saliese en una cinemática antes, además que iba a ser parte de nuestro anuncio cinematográfico para Overwatch 2. Entonces, hubo una colaboración entre el equipo del juego y el equipo de cinemáticas para determinar cómo sonaría en 'Hora cero'."

Una vez que se definió su sensación cinematográfica, el desafío del equipo se convirtió en: ¿Cómo tomarían la fugaz aparición de Echo en una cinemática y la expandirían para tener toda su gama de audios? ¿Cómo crearían el sonido de sus "pasos flotantes" para señalar cuando Echo estaba cerca, en el juego? ¿Cómo sonaría la habilidad definitiva de Bastion cuando un compañero robot la traduce a una palabra hablada? Estas preguntas plantearon un desafío monumental, pero Garnett estaba preparado para ello.

"Comencé creando un muestrario de sonidos gigantesco", dice Garnett. "Echo no tiene muchas piezas mecánicas ni nada de eso, por lo que está muy basada en la energía". Estaba mirando sintetizadores y otros sonidos del mundo real que podrían tener un tono de energía que sonase "azul" para mí. Entonces, miré tañidos de campana, golpes de diapasón... cualquier cosa que sonara realmente relajante. Cuando iba más hacia los sintetizadores y esas cosas, buscaba cosas sutiles que sentía que estarían presentes a tu alrededor todo el tiempo en el juego y que no te molestarían. Creo que utilicé la referencia de que es una especie de música fácil de escuchar. Sus sonidos son fríos, como si tu mente estuviera flotando en una nube.

Con un elenco de más de 30 héroes, varios de los cuales, como Echo, flotan o vuelan en lugar de caminar como sus camaradas terrestres, el equipo necesitaba hacerla sonar reconocible y única.

"Fue un problema de diseño realmente difícil de enfrentar porque todos los sonidos del enemigo en el juego son muy diferentes a los sonidos de primera persona", dice Garnett. "Debes asegurarte de que no molesten en el juego". Por lo tanto, muchas de tus cosas en primera persona serán más moderadas, especialmente con los personajes flotantes de nuestro juego, como Zenyatta y Sigma. Y sabiendo lo cerca que está, siempre uso a McCree como ejemplo, siempre sabes dónde está porque escuchas espuelas, ¿qué significa eso para un personaje volador? Con Echo, es muy móvil y rápida y realmente necesitábamos llamar la atención con ella. Elegí más sonidos tonales que realmente te llamasen la atención. Esos sonidos actúan, en cierto modo, como la presencia de sus pasos; algo que la concibe como física. Pero cuanto más te alejas de ella, menos físico parece.

Después de precisar los aspectos centrales de la paleta de sonidos de Echo, Garnett abordó la actuación de voz. Como un robot adaptativo que puede replicar el aspecto y habilidades de los demás, sus líneas de voz abrieron una vía de expresión distinta a todos los otros héroes. Scott Lawlor, el director de audio de Overwatch, planteó una idea: ¿qué pasaría si Echo replicara no solo los modelos y talentos de los otros héroes, sino también sus líneas de voz? Si bien el equipo de Overwatch estaba entusiasmado con la idea, eso significaba una tarea formidable que tenía delante Jeannie Bolet, la actriz de doblaje de Echo, de hacer casi el doble la cantidad de líneas de voz hechas por los otros héroes de Overwatch.

"Eso significaba que la actriz no solo tenía ese desafío, sino que tenía que actuar en diferentes idiomas (en el inglés original, cada personaje dice frases en sus idiomas natales)", dice Garnett, "como diferentes personajes, siendo hombres y mujeres, había una pregunta adicional: ¿cuántas de estas otras líneas que dicen otros personajes estamos replicando? Así que llegamos a las líneas de las habilidades definitivas. Si clona a Roadhog, usará su cadena y dirá: "Ven aquí". Pero solo son las "ultis" donde hay una paridad entre Echo y el héroe que duplica, donde escucharás ambas voces sincronizadas. Es algo que pensamos que no solo sería genial, sino que también transmitiría información crítica sobre el juego. Suena raro cuando Echo dice: "¡La justicia llueve del cielo!"

De hecho, una voz solitaria y robótica que imita la bien conocida habilidad definitiva de Pharah no tendría el impacto que deseaba el equipo de Overwatch. "¿Pero tener la línea de voz original de Pharah integrada también ahí?" dice Garnett. "Esa sí que es Echo clonando a Pharah, usando su ulti, y haciendo justicia".

Fuente: BLIZZ

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calender1 de mayo de 2020
tagBlizzard, Noticias, Noticias Blizzard, Clásicos Blizzard, Overwatch

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