Con la actualización de contenido del 20.º aniversario se introdujo una nueva serie de puzles, pero esta vez no eran de los buscamentes, los enigmáticos creadores de acertijos de Azeroth, sino de Ratts, una cazadora de secretos, creadora de acertijos y antigua coordinadora de eventos de la celebración del Vuelo Bronce demasiado entusiasta. «La venganza de Ratts» fue una serie de acertijos secretos cuya recompensa era Incognitro, la vilcicleta indescifrable.
Incognitro, la vilcicleta indescifrable
Esta máquina demoníaca fue diseñada por el ingeniero jefe Ulzik como un experimento para viajar entre dimensiones. A pesar de las muchas muertes durante las pruebas, Ulzik nunca dejó de confiar en que este vehículo revelaría secretos del universo hasta entonces desconocidos.
Veamos cómo se diseñó cada acertijo y cómo los resolvió la comunidad.
Advertencia: ¡Lo destripamos todo! Si quieres resolver este enigma por tu cuenta, ¡NO SIGAS LEYENDO! El que avisa no es traidor.
¡Saludos, adalides! Ha sido un honor y un placer para el equipo de desarrollo crear este secreto y ver cómo lo resolvía la comunidad. Para conseguirlo ha hecho falta mucho trabajo y mucha gente: hemos contado con un magnífico equipo de arte, producción, control de calidad, sonido y mucho más. Nos gustaría ahondar en algunos de los aspectos internos más interesantes de este secreto. No hablaremos de cómo resolverlo exactamente (la comunidad ya ha creado guías excelentes para eso), sino que compartiremos algunos comentarios desde la perspectiva de los desarrolladores. ¡Al lío!
En la primera parte de «La venganza de Ratts», los jugadores hicieron caso a la advertencia de unos misteriosos fuegos fatuos en la Tundra Boreal, investigaron la pista que les dio una superviviente de Dalaran en Dornogal y siguieron el rastro de Ratts hasta un oscuro agujero bajo Azj-Kahet.
¿Qué hacían esos fuegos fatuos en Rasganorte? ¿Viajaron de verdad desde Kalimdor para advertirnos sobre la llave peculiar? ¿Sobre Ratts?
Este prologo fue nuestro primer intento de tender un puente entre los secretos más perceptibles y los verdaderamente difíciles. Había varias señales visibles de la presencia de un secreto (los fuegos fatuos molestos y el marcador de misión gris sobre la superviviente de Dalaran) y, de hecho, las versiones anteriores de este secreto contaban con varios grupos de fuegos fatuos molestos a lo largo de las misiones de la recepcionista de invitados. Queríamos que los buscadores de secretos más casuales pudieran ver este secreto y crear así una oportunidad para descubrir los misterios más ocultos de Azeroth. En la práctica, esto animó a algunos jugadores a intentar resolver el misterio de Incognitro sin entender en qué se estaban metiendo, así que puede que en el futuro modifiquemos nuestro planteamiento para ser más claros sobre la dificultad desde un principio.
Algo que hicimos de manera diferente con este secreto fue mostrar a los jugadores desde el principio (o casi) cuál sería su recompensa: Incognitro, la vilcicleta indescifrable, rodeada de doce pedestales que irían iluminándose a medida que se resolvieran los acertijos de Ratts.
Los pedestales eran un intento de mostrar el progreso en el juego para que los jugadores no tuvieran que ejecutar un comando o utilizar un addon para ver qué pasos habían completado. Esto formó parte de un esfuerzo general por aumentar la accesibilidad y reducir la dependencia de los addons. Sin embargo, la Guarida de Ratts también incluía muchas distracciones o pistas falsas, algunas de las cuales también se registraban como «progreso». En el futuro, el progreso visible será más fiable y estará libre de estas pistas falsas, sobre todo porque los jugadores ya se las inventan.
Hablando de distracciones, en la primera sala de las catacumbas los jugadores se toparon con un botón rojo enorme. Que, claro está, había que pulsar. Muchas veces.
Casi 90 000 jugadores pulsaron este botón una media de 1000 veces cada uno. ¡Un cazador de secretos de lo más obstinado lo llegó a pulsar más de 240 000 veces! En total, la comunidad pulsó el botón más de 71 millones de veces... y aún no sabemos lo que hace.
Etiquetado como «rompecabezas 1» por el equipo y «1 en punto - Amor» por la comunidad, el primer rompecabezas de la Guarida de Ratts era su pista hecha a mano. Los jugadores lo identificaron rápidamente como un anagrama y, de hecho, en una de las traducciones al chino se tradujo tal cual (por error). No fue hasta mucho más tarde que se encontró la verdadera solución, así como el acertijo, en el inglés y el resto de lenguas.
Aunque un anagrama tan largo ya sería difícil de resolver, parece que Ratts lo hizo irresoluble al dejarlo incompleto eliminando algunas letras. La cuestión de qué letras faltaban dejó perpleja a la comunidad durante bastante tiempo. A pesar de que estuvo delante de ellos todo el tiempo, nadie pudo encontrar las letras que faltaban... hasta que alguien se percató que el objetivo de la Guarida de Ratts era «Encuentra a Ratts», y esa era la clave. Ratts había eliminado su propio nombre del anagrama (o, lo que es lo mismo, «start», un anagrama de Ratts y la mejor forma de comenzar su enigmático viaje).
La pista hecha a mano con amor parecía haber sido un vestigio de su antiguo trabajo como excéntrica coordinadora de eventos. A pesar del gran esfuerzo que le dedicó a este rompecabezas pensado para una caza de pistas festiva, esta nunca se celebró, al menos mientras ella estuvo al cargo. Sus acertijos eran despiadados e injustos. Y tal vez Ratts lo supiera y lo odiara, razón por la cual intentó destruir su obra en el siguiente rompecabezas...
El segundo acertijo, «2 en punto - Rezo», comenzaba en la Guarida de Ratts, en la esquina de un montón de papeles y notas arrugadas.
Cuando los dioses mántides atraviesen el velo del Valle
álzate sobre la brillante historia
y reza con los dones de dioses espasmódicos
que también puedan reclamar a tu cachorro faldero.
Veamos. Los «dioses mántides» son los dioses antiguos, venerados por los Klaxxi. Esto podría indicar que «velo del Valle» se refiere al Valle de la Flor Eterna, por lo que «atraviesen el vello del Valle» se estaría refiriendo a cuando los dioses antiguos asaltaron el Valle de la Flor Eterna. Alzarse sobre la «brillante historia» significaría entonces estar sobre el edificio donde el eremita Cho cuenta historias ilustradas con resplandecientes fantasmas del pasado. Los «dones de dioses espasmódicos» hace referencia al obsequio de N'Zoth, un beneficio visual que otorgan el juguete globo ocular espasmódico y el juguete ojos que todo lo ven. Finalmente, nos queda el asunto del cachorro, nuestro perrito faldero, que debe ser ofrecido a los dioses antiguos con el traje de "Guau-Saron" de Halloween o el traje de "Prro-Saron" que vende Vashti.
Tras reunir todos los ingredientes, nos vamos a la parte de arriba del edificio donde está el eremita Cho durante el asalto de los dioses antiguos y buscamos un obelisco de Ny'alotha. Nos ponemos el obsequio de N'Zoth, llamamos a nuestro perrito faldero y lo vestimos, y ya solo queda /rezar al obelisco por que seamos dignos. Si las ofrendas son aceptables, los dioses te otorgarán (y a todos los jugadores cercanos) una llave de las Sombras.
¿Pero por qué querrían los dioses antiguos que nos adentrásemos en la Guarida de Ratts? A menos que...
Este puzle fue divertido de montar y su faceta multijugador mitiga algunos de sus defectos, pero los jugadores notaron algunas complicaciones menores con sus diferentes fases. También estaba el problema de que los disfraces para el perrito faldero son bastante caros para ser un objeto consumible de un solo uso. En el futuro, seguramente evitaremos el uso de consumibles caros que podrían desperdiciarse por accidente mientras los jugadores prueban diferentes soluciones.
Con la llave de las Sombras en su poder, los jugadores regresaron una vez más a la Guarida de Ratts para desbloquear dos nuevas salas. Ambas dejaban claro que Ratts no se encontraba del todo bien tras ser despedida. Convencida de que había que castigar a alguien, Ratts destrozó sus viejos rompecabezas y los convirtió en trampas, lo que dejó su guarida llena de peligros.
Para continuar, los jugadores necesitaban las gafas estrelladas encerradas bajo llave en el cofre astral. La solución, para nada convencional, era pescar la llave lanzando el sedal en el plato de sopa.
Los jugadores resolvieron este acertijo mucho más rápido de lo esperado, sobre todo por un pequeño descuido por nuestra parte: ¡nos olvidamos de que la opción de rastreo de «Buscar pescado» del minimapa marcaba la sopa astral! Incluso añadimos el corcho del patito de goma porque nuestras pruebas internas sugerían que este paso podía ser demasiado difícil.
El acertijo «3 en punto - Odio» o «rompecabezas 3a» constaba de una serie de nueve consolas escondidas por la Guarida de Ratts (aunque en este artículo nos centraremos solo en algunas de ellas). Este paso hacía uso de recursos externos como comandos y archivos del juego. Aunque hayan sido experimentillos traviesos en el ámbito del diseño de puzles, en el futuro intentaremos que los rompecabezas no se salgan del juego y se centren en el mundo de Azeroth.
Esta consola estaba en la sala que la comunidad bautizó como «Sala 430», ya que se accedía por la puerta con el mismo número. (Como comentaron varios jugadores, la puerta 430 y su gran botón rojo eran una referencia al juego Stanley Parable y su logro de hacer clic cinco veces en la puerta 430).
Tras cruzar con sumo cuidado una serie de baldosas mogu repletas de trampas, el jugador se encontraría con una nota oculta de Ratts que indicaba que su contraseña secreta era 466478. Sin embargo, esto era un truco. Al introducir este código, la baldosa de la nube se activaba y una ráfaga de aire te empujaba de vuelta a las otras trampas. El verdadero código se encontraba en las Salas de Guo-Lai, de donde proceden las baldosas mogu. Al equiparse con las gafas estrelladas, los jugadores podían encontrar el libro «17112317», que coincidía con el objeto 466478 en los archivos del juego. Qué pillina, Ratts. Como curiosidad, algunos jugadores se dieron cuenta de que este código es 1123 (es decir, el 23 de noviembre, fecha del aniversario de WoW) flanqueado por el número 17, que parece que ha ido apareciendo en varios lugares secretos de Azeroth recientemente...
Cabe mencionar que este rompecabezas es obra genuina de uno de nuestros creadores, al que le encantan los malabares. Por las pistas del entorno podemos deducir que Rubenstein es un malabarista (de antorchas) y que su daga se está preparando para la venganza. Además, no ve nada porque sus ojos han «cambiado posiciones». Todo esto nos lleva al juego de malabares «La venganza de Rubenstein», que tiene un «siteswap» (una notación que se utiliza para describir los patrones de malabarismo) de 52233.
Rubenstein, su caja fuerte y la consola astral que la abre.
Aunque dijimos que no se necesitarían addons, este rompecabezas pretendía ser la primera indicación de que los comandos y la base de datos de Wowhead podrían formar parte de la solución, pues pueden ayudarte a encontrar el ID de la zona, mapa o gesta en la que te encuentras actualmente. Dependiendo de la solución utilizada, estas eran las ID correctas: 1533, 3457, 8265 y 10638.
Al pie de las escaleras, una consola astral da la pista «Nada de violencia, por favor». Quitarte las armas era un buen primer paso, pero la pista decía que nada de violencia, así que también había que configurar el cliente de juego para desactivar los indicadores visuales de violencia con el comando /console violenceLevel 0.
Al igual que el primer rompecabezas, este se sorteó gracias a una diferencia en las versiones del juego. Algunas regiones tienen un nivel de violencia 0 por defecto, por lo que bastaba con quitarse las armas para generar el código.
La última consola, o conjunto de consolas, rodea la propia Incognitro. Hay exactamente 17 máquinas «Voy a tener suerte» y cualquiera sirve para este rompecabezas. El código es simplemente cualquier secuencia que contenga un número de la suerte. Para incluir el mayor número de culturas del mundo real, incluimos varios números de la suerte: el 777, el 888 y el 168. Sin embargo, la máquina solo te da un fragmento de odio si tienes suficiente «suerte», que depende de si tienes 5 beneficios de suerte únicos de cualquiera de las 13 fuentes de suerte disponibles. De manera acorde a la temática de este acertijo, muchos jugadores creyeron que era cosa del azar y probaron con secuencias de 7 más largas, otras consolas o introduciendo otras opciones continuamente con la esperanza de obtener un mejor resultado.
«4 en punto - Fatalidad» (o «rompecabezas 3b») continúa con la temática numérica, pero en este caso también añade algunas letras. Hay bastantes trozos de papel con números ocultos por toda la Guarida de Ratts. Nuestra pista para saber cómo interpretarlos se encuentra en una anotación arrancada del diario de Ratts.
¿Cuántos años han pasado desde aquel fatídico día? Cuando tantos héroes comenzaron su viaje por Azeroth...
«Aquel fatídico día» hace referencia al lanzamiento de World of Warcraft, el 23 de noviembre de 2004. El resto de este rompecabezas se localizó para adaptarlo a cada idioma, pero todos siguieron una idea similar al original en inglés. La solución es un código de multiplicación utilizando la fecha como clave. Es decir, cada letra se codificaba tomando el valor ASCII, multiplicándolo por 253 (11 veces 23) y haciendo una división modular del resultado por 2004. (Podemos deducir que la clave se aplica de esta manera porque ningún número es superior a 2004. Los matemáticos más avispados también podrían haber resuelto esto con un módulo inverso).
La cuarta sala con pistas consolidaba la idea de que, a pesar de sus excentricidades, Ratts es igual que el resto de jugadores: una amante de los secretos con hiperfijaciones y teorías extravagantes. Al igual que la comunidad, Ratts se pasó horas explorando los Salones Infinitos e intentando comprender la Isla de los Vigías. Sin embargo, a diferencia del resto, parece que Ratts encontró las respuestas a varios secretos aún sin resolver. ¿Logrará la comunidad resolverlos también? ¿Son siquiera secretos que puedan resolver los jugadores? Solo el tiempo dirá.
(6 en punto - Altares/rompecabezas 5a)
Entre los libros de esta sala hay uno que destaca: «Zul'Gurub y los altares de adquisición». Unos pocos jugadores reconocieron que se trataba de un secreto sin acabar creado hace un tiempo por otro diseñador, pero para muchos era la única mención a un secreto que la comunidad desconocía. (De hecho, la idea original nunca se llegó a implementar, pero este secreto la ha rescatado).
Antorcha en mano, los jugadores revelaron cinco espíritus en los «altares de adquisición» al suroeste de Zul'Gurub. Para completar este acertijo, los jugadores deben apaciguar a cada espíritu de colecciones mostrando sus monturas, mascotas, juguetes y transfiguraciones. Varias pistas indican a los jugadores la temática de cada espíritu y proporcionan información visual sobre los requisitos cumplidos.
Los altares de adquisición
Mencionaremos brevemente algunos aspectos de este acertijo que los jugadores aún no han resuelto del todo (o que al menos no han documentado):
El espíritu de la corrupción aceptará siete tipos de montura corruptas y tres tipos de mascotas corruptas.
El espíritu de la lujuria aceptará cualquier libro de cierto tipo y dos mascotas diferentes.
Al principio, el espíritu de la Sombra o del Vacío requería los juguetes disfraz de las Sombras y tótem del Vacío, lo cual lo complicada demasiado, pero ahora solo requiere un juguete de las cuatro opciones posibles (así como una entre ocho mascotas de duelo).
Gracias a que este rompecabezas se puede resolver en multijugador (todos los jugadores reciben crédito cuando cualquier combinación de los mismos satisface al espíritu), este paso fue mucho más fácil para la primera oleada de jugadores (ya que todos aportaban sus colecciones) en comparación con los que lo intentaron más tarde. Es interesante, ya que lo normal es que los rompecabezas se vuelvan más fáciles con el tiempo (a medida que se desarrollan guías, los jugadores se hacen más fuertes y los objetos son más fáciles de conseguir). En retrospectiva, este rompecabezas era quizás demasiado exigente para cualquier jugador en solitario debido a la cantidad de objetos peculiares necesarios.
(7 en punto - Vigías/rompecabezas 5b)
Curiosamente, la comunidad resolvió los primeros pasos de este acertijo antes de que estuviera totalmente disponible. Un error en nuestros sistemas de codificación iluminó las cuatro estatuas que hay fuera de la Cámara de las Celadoras con cada color de los beneficios que podías recibir de los búhos de los Vigías que hay por la isla. Los jugadores se dieron cuenta de ello y probaron hasta averiguar que el búho celador volantón reaccionaba a las estatuas. La idea original (que ahora funciona) era que cada una de las estatuas de fuera de la cámara se iluminara para mostrar tu progreso en el entrenamiento de tu búho en caso de que olvidaras cuáles habías completado (de manera similar a los pequeños orbes de la Guarida de Ratts).
Este secreto trajo de vuelta un rompecabezas ya conocido, solo que mucho más difícil. Este paso se inspira en un juego de lógica clásico llamado Lights Out. En una cuadrícula con estatuas de búho, algunas se activan y otras se desactivan. El objetivo es desactivar todas las estatuas. Al interactuar con una de ellas, se cambia su estado y el de todas las estatuas ortogonalmente adyacentes, tal y como se muestra en la siguiente imagen.
Rompecabezas del búho de los Vigías
Sin embargo, este rompecabezas tiene algunos trucos que lo hacen más complicado. En primer lugar, solo puedes interactuar con estatuas activadas. En segundo lugar, los bordes de la cuadrícula están conectados (es decir, la fila superior se considera adyacente a la inferior y la columna del extremo izquierdo es adyacente a la columna del extremo derecho). Y, en tercer lugar, y lo que es más confuso, las estatuas están en un orden aleatorio respecto a sus ubicaciones «verdaderas». Como se muestra a continuación, cada estatua se corresponde con el rompecabezas «verdadero» de una forma única en cada intento.
Hacer clic en un nodo lo activa junto a los nodos adyacentes. En este caso, el nodo central se apaga y los cuatro adyacentes se encienden.
Un mapa parcial de cómo cada punto de la cuadrícula se corresponde aleatoriamente con la cuadrícula real.
Los jugadores más ingeniosos desarrollaron rápidamente unas herramientas externas que les ayudaron a resolver este juego de lógica. Originalmente, este paso se diseñó para que cada jugador tuviera que resolver su propio rompecabezas en lugar de limitarse a introducir la solución encontrada por la comunidad o confiar en una herramienta externa que hiciera todo el trabajo duro. Sin embargo, en retrospectiva, este rompecabezas puede ser un poco inaccesible cognitivamente hablando, así que nos alegramos de que los jugadores hayan creado estos programas para ayudar a quienes lo necesitan.
Dicen que un mago nunca revela sus secretos, pero nosotros no somos magos. Sinceramente, antes de la Venganza de Ratts no había ningún secreto en la Isla de los Vigías. Pero, con todo el esfuerzo que la comunidad puso en resolverlo, necesitábamos añadir algo más. Este misterio necesitaba una solución. Sí, los beneficios de las estatuas son extraños y se activan en un orden aparentemente esotérico. Sí, la puerta de celda 3-5x1 no tenía ningún uso asignado. Sí, parece que el rompecabezas de la sala del Observador debería ser algo más que una simple misión del mundo de mazmorra. Pero todo esto se trataba de una serie de casualidades, nada más. El proceso de desarrollo suele dejar vestigios y comportamientos extraños.
El capítulo final deja claro que, a pesar de ser una buscadora de secretos como tú, Ratts no es tu amiga. Ha elegido el camino de la violencia, ha corrompido sus rompecabezas con trampas y te ha abandonado en su búsqueda de Ulzik.
(8 en punto - Ratas/rompecabezas 6)
Para continuar siguiendo a Ratts, hay que entrar en su cámara secreta. Sin embargo, parece que la puerta está atascada. Ratts tenía su propia forma de entrar, pero tú tienes que hacer que la máquina Enigma funcione, aunque Ratts haya dejado un cartel que dice que no ha funcionado en los últimos 20 años. De hecho, ni siquiera Ratts pudo resolver los dos últimos rompecabezas, ya que nunca consiguió la sangre de chamán anciano ni el espejo de la celadora, los componentes necesarios para que la maquina funcione.
¡Pero vosotros, astutos jugadores, lo hicisteis! Una vez activada, hay siete placas de presión por toda la Guarida de Ratts y una serie de ratas correteando. El reloj de pie que hay en la guarida daba la pista de que las placas de presión están numeradas respecto a su posición en el sentido de las agujas del reloj desde la máquina Enigma.
Cada placa de presión se corresponde con una hora del reloj.
La solución requiere contar (y luego matar) el número de ratas que aparecen. La solución de cada paso del rompecabezas es igual al número de ratas multiplicado por el paso del rompecabezas y luego dividido entre 20 (como insinúa la señal de Ratts en la máquina). Este valor se introduce al situarse sobre la placa de presión correspondiente. Al jugar en solitario, esto se consigue arrastrando las distintas estatuas que hay por la guarida hasta las placas de presión. Si el valor es superior a 7, la respuesta da la vuelta al ciclo pero con una persona o estatua adicional en la placa. Por ejemplo, 8 son dos personas en la placa 1, 9 son dos personas en la placa 2 y así sucesivamente.
Este rompecabezas estaba pensando originalmente para que lo resolvieran en equipo los jugadores a los que les gusta jugar con amigos. En la práctica, sin embargo, la mayoría de los jugadores parecían preferir tomarse el tiempo extra de arrastrar estatuas en lugar de formar grupos.
(9 en punto/rompecabezas 7)
Denominado internamente como «Hasta la vista y gracias por todos los peces», este rompecabezas ya iba a ser el más difícil, pero acabó pasándose de rosca.
Comienza con la críptica placa situada sobre la gran puerta enigmática, una placa que era visible desde la propia Incognitro y que había estado provocando a los jugadores desde el principio.
Para ser como yo debes conocer
La rima perdida
El cristal y su resplandecer
Las estrellas bien arriba
El espacio al caer
El presente de entusiasmo
que esperabas desde hace años
Mis notas secretas nunca hallarás
A menos que colabores con otros dos más.
QWLSÑFAO
Veamos. En el primer verso, Ratts le dice al jugador que para ser como ella (una cazadora de secretos extraordinaria y, de hecho, quien se ha hecho con Incognitro), necesitarás algunas cosas:
La rima perdida (luego volveremos a esto)
El cristal y su resplandecer (la reliquia de conexiones cristalinas, que desprende un haz de luz que la conecta con los cristales cercanos)
Las estrellas bien arriba (las gafas estrelladas, que te permiten ver las estrellas sobre ti)
El espacio al caer (refiriéndose al lugar en el Pilar-Nido Vosh hasta donde perseguiste a Ratts, a través de ese «oscuro pozo» en Azj-Kahet)
El presente de entusiasmo que esperabas desde hace años (también volveremos a este verso)
Los dos versos siguientes eran más una pista falsa que una de verdad. Originalmente, eran una pista para el rompecabezas anterior. Las notas secretas de Ratts (las páginas de su diario, la rima perdida) están bloqueadas hasta que colabores con dos más: las placas de presión que requerían que las pisaran tres personas como mucho. Así que, si colaborabas con otros dos (ya fueran amigos o las estatuas de la guarida), tendrías acceso a las notas secretas de Ratts. En retrospectiva, esto ni siquiera es una pista exacta porque se necesitaría a una cuarta persona para accionar la palanca de la máquina Enigma. (¡Y además, Ratts nunca llegó a resolver la máquina Enigma!). La comunidad dio con una interpretación algo más coherente: las notas secretas del rompecabezas 2 (el poema tachado) solo pueden verse con la ayuda de tres versiones de Olgra. Sea como sea, creemos que en el futuro tendremos más cuidado a la hora de asegurarnos de que las pistas son realmente útiles.
Por último, Ratts deja un críptico código.
Al otro lado de la puerta enigmática encontramos algunos objetos interesantes:
El capítulo ¿final? del diario de Ratts
Una tarta de cumpleaños sobre un reloj de arena
Un portal naga que atrae la atención de la antorcha de Pyrreth
Para entender el diario de Ratts, hay que echar un vistazo a los capítulos anteriores. Aquí tenemos algunos extractos importantes:
Se trata de la caza sin fin, del amor por el juego.
Si esto es un juego para ellos, les enseñaré lo mucho que me gusta jugar.
Me encanta juguetear con posibles soluciones.
Ahora, si nos fijamos en el último capítulo de Ratts, aunque parece que cambia de tema, podemos completar la rima perdida que nos faltaba.
En catacumbas con tomos polvorientos,
como paladines, magos o pícaros de aventuras hambrientos,
a través de todas las guerras que nunca cesan
en busca de esperanza
o de paz, esquiva presa.
Por todos los viajes
y aventuras que de pronto llegan.
La clave final es por qué me quedo:
Por ti...
Por Azeroth...
Por amor al juego.
Técnicamente, ya solo con esta información se puede resolver el rompecabezas, pero indaguemos en las pistas restantes.
La tarta sobre el reloj de arena apunta a un cumpleaños: el de WoW. Con esta pista, «El presente de entusiasmo que esperabas desde hace años» se refiere a la fecha del 20.º aniversario. World of Warcraft se lanzó el 23 de noviembre de 2004, por lo que la fecha del 20.º aniversario es el 23 de noviembre de 2024.
Finalmente, el portal naga nos da una pista sobre la siguiente ubicación: Costa Oscura, el único lugar en el juego donde aparece un portal como este. Al matar a los naga que rodean el portal, puede que aparezcan cuatro objetos peculiares:
Reliquia Cambiarena
Recorrearena
Páginas indescifrables
Planos indescifrables
Estos objetos sugieren que puede ser necesario algún tipo de cifrado cambiante.
Pero aún quedaba una pista más por encontrar. Los naga de Costa Oscura estaban liderados por la reina Azshara. Los campeones de Azeroth volvieron a enfrentarse a estos naga en la mazmorra del Ojo de Azshara. Y fue ahí donde los jugadores encontraron una peculiar constelación dentro de un barco volcado.
Las 24 estrellas de la constelación dibujan las letras VIG.
Esta constelación deletreaba «VIG». Sabiendo que la primera pista de los naga nos llevaba a un cifrado cambiante, esta pista deja aún más claro que podríamos necesitar un cifrado de Vigenère (ahora lo veremos). Casualmente, esta constelación tiene 24 estrellas (como en 2024, «el presente de entusiasmo que esperabas desde hace años») y «VIG» podría ser un acrónimo de «vigentenario», ¡un vigésimo aniversario! Qué curioso, ¿verdad? Ahora, imaginémonos que ha sido totalmente intencionado.
Para cuando la comunidad había encontrado todas las piezas, ya sabían dónde introducir el críptico código de Ratts. En «el espacio al caer» (el Pilar-Nido Vosh), mientras se ven «las estrellas bien arriba» (con las gafas estrelladas), se podía conectar con «el cristal y su resplandecer» (utilizando la reliquia de conexiones cristalinas) para llegar a una plataforma oculta con una última consola y un cofre.
La última consola, oculta en el lugar donde te enfrentaste a Ratts.
Eso explica por qué necesitamos el espacio al caer, las estrellas bien arriba, el cristal y su resplandecer. Las dos últimas pistas, la rima perdida y el presente de entusiasmo que esperabas desde hace años, nos dicen el código.
Este código se localizó a varios idiomas. Centrémonos en la versión inglesa para este artículo. La mayoría de los otros idiomas se resuelven de manera similar, aunque algunos utilizan códigos ASCII y hexadecimales en los que el desplazamiento de letras no tiene tanto sentido.
Empezamos con la contraseña: JYPFFQVY.
Este código se obtuvo a partir de «El presente de entusiasmo que esperabas desde hace años», o 11/23/2024. Así que, para descifrarlo, desplazamos cada letra hacia atrás ese número. Por ejemplo, la «J» es la décima letra del alfabeto, y si la desplazamos un puesto hacia atrás, se convierte en una «I», la novena letra del alfabeto.
JYPFFQVY
- 11232024
______________
= IXNCDQTU
Ahora llega lo difícil: el código también estaba cifrado con «la rima perdida» que dedujimos que era «por amor al juego», «for the love of play». El concepto es el mismo que en el paso anterior. Por ejemplo, si la «I» es la novena letra del alfabeto y la desplazamos hacia atrás por la «F», la sexta letra, entonces obtenemos la «C», la tercera letra.
¿Pero qué pasa si llegamos a 0 o menos? Aquí es donde entra en juego uno de los libros de la Guarida de Ratts: «La letra oculta de Zeroth en el alfabeto y otros misterios de las matemáticas lingüísticas». Así que asumamos que el 0 es una letra válida. Podríamos representarla como «?», por lo que nuestro alfabeto sería «?, A, B, C», etcétera. Y si llegamos a una cifra bajo el cero, entonces volvemos a la «Z».
Nuestra contraseña tiene exactamente 8 caracteres y la rima perdida «for the love of play» tiene 16 caracteres si ignoramos los espacios. Por lo que realizamos el cambio en dos mitades:
IXNCDQTU
- FORTHELO
______________
= CIWJWLHF
CIWJWLHF
- VEOFPLAY
______________
= HDHDG?GH
(Este método de desplazamiento de texto mediante una contraseña se denomina cifrado de Vigenère, por si te preguntabas de dónde sale).
Esto nos deja con un valor final de HDHDG?GH, que casualmente no tiene letras por encima de la décima letra del alfabeto, lo que significa que podemos convertir cada letra en un solo dígito: 84847078.
¡Y ya tenemos nuestro código! Solo queda introducirlo en la última consola para descubrir dónde dejó Ratts las llaves de Incognitro, la vilcicleta indescifrable. Como mensaje final para los jugadores, su código secreto convertido a ASCII es «TTFN» («ta ta for now!» en inglés, «¡Hasta más ver!»). Lo que nos hace preguntarnos: ¿quería Ratts que el jugador robara Incognitro? ¿Cuáles son sus planes? ¿Y dónde está el ingeniero jefe Ulzik? ¿Qué está tramando?
Aún quedan muchas preguntas sin respuesta, pero parece que por ahora hemos llegado a un callejón sin salida. Las tenues llamas iluminan la Guarida de Ratts y no tenemos más pistas que seguir.
Esta caza de secretos ha sido absolutamente épica y nos ha encantado participar en ella. Enhorabuena a todos los que habéis trabajado para resolver los acertijos; habéis hecho un trabajo excelente. Antes de terminar, vamos a responder algunas preguntas frecuentes.
¡Pues tú nos dirás! ¿Era su venganza contra ti? (¡Algunos de los acertijos eran frustrantes, desde luego!). ¿O estaba su venganza dirigida contra el ingeniero jefe Ulzik, a quien le robó la vilcicleta? ¿O es el presagio de una venganza que aún está por llegar?
Diseñar rompecabezas para un MMO es increíblemente difícil. La mayoría de los desafíos que se nos ocurren se resuelven de inmediato o no se resuelven. Algunos de nuestros recursos fueron:
Aprovechar datos poco conocidos de Warcraft
Aprovechar diversas facultades y logros, como vuestras colecciones («Altares de adquisición»), las mascotas de duelo («Maestro de los secretos»), la destreza matemática («Fatalidad en la tumba»), resolución de acertijos («Mensaje de los dioses antiguos») y códigos lingüísticos («Por amor al juego»)
Crear pasos individualizados, como el rompecabezas de los Vigías
Este evento ha confirmado que muchos jugadores recorrerán cada centímetro de Azeroth en busca de pistas y otros pocos sacarán lápiz y papel para desarrollar sus teorías más descabelladas. Como diseñadores de secretos, intentamos crear soluciones que se alejan de una posible primera hipótesis.
¡Un montón de cosas! Hemos tomado muchos apuntes para que el próximo secreto sea aún mejor. Estas son algunas de las peticiones más frecuentes:
Más rompecabezas que hagan referencias a datos menos conocidos de la historia
Menos pistas falsas
Más rompecabezas individuales
Normas más claras sobre los límites de los rompecabezas (por ejemplo, si se necesita información externa o no)
¡Agradecemos un montón los comentarios de la comunidad y esperamos tenerlos en cuenta en el próximo capítulo de la trama de Ratts!
Solo la Luz lo sabe. Tal vez haya más secretos en una futura actualización. Puede que en el futuro haya más cosas que descubrir sobre la propia vilcicleta. El ingeniero jefe Ulzik parece haber ocultado algunas facultades adicionales tras unos códigos protegidos. ¡Seguid atentos!
Esperamos que hayáis disfrutado de este artículo sobre los rompecabezas que hay que resolver para hacerse con Incognitro, la vilcicleta indescifrable. El equipo de desarrollo disfrutó un montón viendo los progresos de la comunidad, los memes y las teorías descabelladas. ¡Esperamos que también os lo hayáis pasado genial!
Hasta la próxima, cazadores de secretos. ¡Hasta más ver!
Fuente: BLIZZ
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