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¡Descubre datos de diseño y desarrollo de las Cinemáticas de Legión!
Después de un primer e intenso día de novedades para World of Warcraft, afrontamos el segundo y últimos día de la BlizzCon con el panel Cinemáticas dentro del juego: Escenas de Legión, donde descubriremos apartados técnicos sobre la elaboración de estas cinemáticas y algunas historias muy curiosas que guardan cada una de ellas.
En el presente artículo vamos a detallaros todos los aspectos más relevantes de este panel:
El departamento cinematográfico del juego ahora tiene el doble de personal que el año pasado.
Se han realizado el doble de cinemáticas en Legión (en comparación con Draenor).
Las cinemáticas en el juego usan recursos y el motor del juego, lo que es mucho más rápido para crear las cinemáticas.
El equipo tiene una versión personalizada del cliente del juego que utilizan para hacer sus cinemáticas.
Pueden generar caracteres y multitud de fondos activos en el juego.
Algunas de las cinemáticas se realizan porque son momentos claves en la experiencia de las misiones.
Si un momento del juego va a ser recordado durante años, debe convertirse en cinemática (como por ejemplo la muerte de Ysera).
El equipo analizó los Elfos de la Noche, su arquitectura, el arte y los objetos. Tienen una paleta de colores y diseños específicos.
El equipo añadió algunos detalles adicionales al modelo de Ysera y la textura para capturar la sensación del momento.
Tuvieron que adaptar muy bien la cinemática de Suramar para llegar a contar la historia entera de la zona en pocos minutos.
La cinemática de Sylvanas y Genn Cringris tuvieron que realizarla con mucho cuidado. Es necesario que ambas facciones sintieran que la cinemática era especial.
Poseen una biblioteca de emociones genéricas para utilizarlas en las distintas cinemáticas.
La cinemática de la Costa Abrupta fue una de las más ambiciosas que jamás han realizado.
Sylvanas ya existía, por lo que el equipo tenía que trabajar en hacer un listado de animaciones, incluyendo el permitir que su cara mostrase emociones.
Se crearon cuatro versiones diferentes de Genn Cringris.
Vol'jin fue creado a partir de un modelo básico de trol y luego añadiendo toda su armadura. La mayor parte del tiempo se gasta en las texturas, añadiendo contusiones, daño vil y otros cambios para meter a los jugadores en la historia.
Mekkatorque fue el más complicado de crear.
Varian se ha creado varias veces para diferentes expansiones. La nueva versión de Varian para Legión es muy detallada y tiene una actuación muy convincente.
La biblioteca de animación es cada vez más y más grande.
Les gustaba la idea que la cinemática de la Costa Abrupta defiriera entre la Horda y la Alianza en su comienzo.
La iluminación era una parte muy importante para la cinemática de la muerte de Vol'jin.
La escena en la que Sylvanas habla con Vol'jin era tremendamente importante. Por si sola no era muy emocionante, por lo que tuvieron que añadir una iluminación especial y varios componentes para hacerla más imponente.
La cinemática final de la Costa Abrupta fue muy complicada de realizar. Ellos sabían como se iba a iniciar toda la incursión, pero no tenían claro la razón por la cual Varian se sacrificaría.
El tono y la línea de voz que tiene Gul'dan es muy importante para crear el momento tan especial.
La llegada de Varian al Nexo (Heroes of the Storm) es algo importante ya que necesitaba ser honrado, especialmente después de lo que acabó pasando en WoW.