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Los paladines se colocan justo delante de sus enemigos, confiando en su pesada armadura y la sanación para poder sobrevivir a una lluvia de ataques. Ya sea con enormes escudos o con aplastantes armas a dos manos, los paladines pueden aguantar zarpas y espadas de sus compañeros más débiles, pero deben usar la magia sanadora con cuidado para asegurarse de que se mantienen en pie.
Égida de Luz: aguante incrementado un 45%. Armadura incrementada un 10%.
La sanación de Destello de Luz ha aumentado un 20%.
El consumido por ahora hace que genere 1 poder sagrado (antes 30% de sanación adicional).
El daño de todas las habilidades se ha reducido un 8%.
Se ha reducido el daño de (habilidad Venthyr) en un 10% adicional.
El daño de se ha reducido en un 10% adicional.
El daño de se ha reducido en un 10% adicional.
El coste de maná de ha incrementado al 11% (antes 9%).
(talento) reduce el tiempo de reutilización de en 1 segundo (antes 1,5 segundos).
Se ha solucionado el problema que aumentaba el daño de (Conducto Venthyr) en los Paladines Sagrados.
ha sido rediseñado: cuando eres sanado por un aliado, los aliados que se encuentran cerca tuya obtiene un aura de un 5% más de daño y sanación durante 5 s.
Sagrado
ha aumentado su sanación un 20%.
(talento JcJ) ha aumentado la bonificación de sanación por acumulación al 20%, acumulándose hasta 5 veces (en lugar del 10%, acumulando hasta 10 veces).
La bonificación de sanación (talento JcJ) de la siguiente Luz Sagrada se ha reducido al 50% (antes 100%).
La reducción de daño de (Talento JcJ) ahora es del 15% durante 5 segundos y ya no se acumula (era una reducción del daño del 5% durante 8 segundos, acumulándose hasta 3 veces). La bonificación de sanación de Luz Sagrada se ha reducido al 15% (antes 50%).
Reprensión
(talento JcJ) ahora aumenta el alcance de en 10 metros y el radio de en 4 metros, además de su efecto actual.
La bonificación de daño de (talento JcJ) para el siguiente ataque automático se reducido al 200% (antes 250%).
: aumenta un 50% 25% la sanación realizada por tu Luz Sagrada, que además reduce un 5% 15% todo el daño que recibe el objetivo durante 8 5 sec.
: es eliminado como talento de Reprensión y Protección.
: añadido a todas las especializaciones de Paladín. Cuando lanzas Sentencia sobre un enemigo, un aliado cercano en un radio de 40 metros recibe una sanación de 230 p.
: el siguiente ataque con arma inflige ahora un 200% (antes 250%) más de daño y el paladín ahora obtiene una acumulación adicional si el paladión es víctima del golpe crítico.
(rediseñado): cuando la salud de un aliado en un radio de 40 metros baja del 25%, obtienes Cólera vengativa durante 6 segundos. Cuando un aliado muere en un radio de 40 metros de ti, tu hechizo Redención puede lanzarse en combate durante los siguientes 20 segundos, con un tiempo de lanzamiento de 6 segundos. Usar Escudo divino o Bendición de proyección sobre ti cancelará este efecto.
(rediseñado): cuando se te aplica un efecto de pérdida total de control a ti o a un aliado dentro de tu aura, obtienes un 6% de probabilidad de golpe crítico durante 8 s. Máximo 2 acumulaciones.
Kyrianos - : tras lanzar Estrago divino, lanzar al instante Choque Sagrado cada 5 s. Este efecto dura 30 s. Sentencia de Resonancia Divina inflige un 100% más de daño.
Necroseñores - : El gana 1 carga y potencia un lanzamiento extra de y .
Venthyr - : la duración de aumenta en un 50%. Si abandona su área, su tiempo de reutilización se reduce hasta en un 50%, proporcional a su duración restante.
Sagrado:
: ahora otorga a un 30% de probabilidad de generar 2 poderes sagrados cuando consume .