Brujo: Habilidades específicas de cada Curia
Cuatro fuerzas tienen el control de las Tierras Sombrías, y cada una de ellas necesita con urgencia la ayuda de los héroes de Azeroth. A cambio, las curias están dispuestas a compartir parte de su poder y a otorgar acceso a recompensas y más bendiciones, favores y tentaciones.
A medida que subáis de nivel durante la aventura inicial en cada uno de sus dominios, tendréis la ocasión de conocer de primera mano las facultades que ofrecen antes de tener que escoger definitivamente la curia a la que os gustaría dedicaros.
Kyrianos: estos seres angelicales, moradores de Bastión, tienen como máximas la humildad y el servicio a su orden.
Necroseñores: la curia de los necroseñores, formada por exánimes, señores de la guerra y espías, mora en Maldraxxus. Sus miembros conforman el ejército que defiende las Tierras Sombrías.
Sílfides nocturnas: las sílfides nocturnas, guardianas de la naturaleza, residen en Selvardien y guían a los seres por el ciclo de la vida y la muerte. Gracias a su intervención, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo.
Venthyr: estos seres vampíricos afincados en Revendreth son los verdugos de los indignos y buscan rehabilitar las almas pecaminosas que les envía el Árbitro.
Cuando llegue el momento de aliaros con una de las cuatro, os convendrá considerar con detenimiento las facultades que proporciona cada curia. Cada una ofrece dos facultades hechas a medida de su temática. La primera de ellas es la facultad distintiva de la curia, que está disponible para todos los miembros, con independencia de su clase, raza o especialización. Esta facultad ayuda a explorar el mundo e interactuar con él de nuevas formas y facilita una herramienta única para ayudaros a resolver los problemas que os encontráis en las Tierras Sombrías. La segunda de las facultades es específica de cada clase y proporciona un nuevo hechizo o poder para usarlo en combate.
Para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar, hemos recopilado una lista con las facultades distintivas y de clase de las curias. Tened en cuenta que se trata de algo provisional y podrían producirse más cambios durante el transcurso del desarrollo y las pruebas, así que todas las facultades aquí indicadas están sujetas a cambios.
FACULTADES DE CLASE DE LAS CURIAS
Brujo
Kyrianos
Inflige (100% poder de hechizos) de daño Arcano al instante y (144% poder de hechizos) durante 18 segundos. Si el enemigo muere mientras está afectado por Diezmo asolador, generas 5 fragmentos; de alma. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo asolador se reinicia.
Venthyr
Invoca una nube de ánima caótica que avanza hacia el enemigo seleccionado e inflige (100% poder de hechizos) de daño de las Sombras a los enemigos a su paso. Cuando el ánima alcanza al objetivo, explota, lo que provoca Maldición de debilidad o Maldición de las lenguas. Además, inflige (261% poder de hechizos) de daño de las Sombras durante 12 segundos a todos los enemigos cercanos.
Necroseñores
Lanzas descargas de magia exterminadora a tu objetivo, lo que inflige [4 * (100% poder de hechizos)] p. de daño de las Sombras y aumenta el daño de tus siguientes lanzamientos de Incinerar, Drenar alma y Descarga de las Sombras. El daño de Descarga exterminadora y la bonificación de Incinerar. Drenar alma y Descarga de las Sombras aumentan a medida que se reduce la salud de tu objetivo.
Sílfides nocturnas
Utiliza parte de tu vida para marchitar toda la fuerza vital de tu objetivo y hasta 3 objetivos cercanos, causando que sufran daño de naturaleza por 8 segundos. En adición, utilizar Drenar vida también golpeara a todo enemigo afligido por Podredumbre de alma.
Facultades distintivas de las Curias
Kyrianos
Invocar al administrador
Le pides a tu administrador que traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar un poco de salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado.
Tu administrador te ofrecerá además acceso a una selección de servicios útiles una vez al día cada uno.
Venthyr
Puerta de las Sombras
Atraviesas las sombras y apareces en la ubicación seleccionada.
Necroseñores
Modelar carne
Formas un escudo de carne y hueso que bloquea daño equivalente a una porción de tu salud máxima. Estar cerca del cadáver de un enemigo derrotado al lanzar la facultad crea un escudo más grande.
Sílfides nocturnas
Forma de alma
Te transformas en un vulpino y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletransportarte un pequeño trecho hacia delante.
Se pueden obtener y reunir más formas cosméticas mediante diversas formas de juego.
Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las áreas de descanso.
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