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El pre-parche 12.0 de World of Warcraft, ha introducido uno de los cambios más controvertidos en los 21 años de historia del MMO: el llamado “desarme de addons”. Blizzard ha restringido el acceso de los addons a información de combate en tiempo real, desactivando herramientas clave en contenido competitivo. Desde el estudio defienden que es una cuestión de equidad y diseño a largo plazo, pero la comunidad continúa dividida. El medio Polygon ha tenido la oportunidad de entrevistar a Paul Kubit (Associate Game Director) y a Dylan Barker (Lead encounter designer) para comentar todo el tema relacionado con los addons. Os dejamos por aquí un resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes de la misma:
Restricción histórica: El pre-parche 12.0 limita el acceso de los addons a datos de combate en tiempo real.
Impacto directo: Herramientas esenciales en alto nivel dejaron de funcionar; algunas, como WeakAuras, han sido abandonadas.
Cambio estructural: Muchos addons automatizaban decisiones en encuentros complejos, indicando qué hacer y cuándo hacerlo.
Comunidad dividida:
Algunos jugadores rechazan la pérdida de utilidades clave.
Otros disfrutan del aumento de desafío e inmersión.
Parte de la comunidad considera que la nueva UI oficial aún no sustituye completamente a los antiguos addons.
Mejoras progresivas: Una segunda actualización en el pre-parche ha ampliado las herramientas internas, pero el consenso es que aún queda trabajo.
Defensa oficial: Paul Kubit sostiene que la medida busca justicia competitiva y evitar que los jugadores se sientan obligados a instalar addons para rendir en Míticas+ o bandas.
Nuevo contexto de diseño: El contenido de World of Warcraft: Midnight ha sido creado pensando en este entorno sin automatización externa.
Talentos Alfa como variable clave: Alterarán la estructura y el ritmo de juego de las clases, influyendo en cómo se perciben los cambios.
Rediseño de encuentros: Dylan Barker confirma que los combates ahora enfatizan claridad visual dentro del propio mundo del juego, no en la interfaz.
Más información en el entorno, menos en la UI: El equipo busca trasladar señales y pistas al diseño artístico y a las animaciones de los enemigos.
Filosofía de fondo: Antes, los addons podían “resolver” mecánicas que debían interpretar los jugadores; ahora se pretende devolver esa responsabilidad al jugador.
Proceso continuo: Blizzard reconoce que no es un ajuste puntual; la interfaz oficial y las herramientas disponibles seguirán evolucionando según los datos y el feedback tras el lanzamiento completo de Midnight.

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