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Blizzard Entertainment continúa aumentando el equipo destinado a sus proyectos todavía no anunciados y, apenas unas semanas después de descubrir numerosas contrataciones relacionadas con misiones, cinemáticas, animaciones, interfaz y tecnología, han aparecido nuevas ofertas que ponen ahora el foco principalmente en uno de los elementos más importantes de cualquier videojuego: el combate.
La compañía busca actualmente un Senior Technical Designer especializado en combate, un Senior Combat Designer II y un Lead Environment Artist, todos ellos destinados a juegos o proyectos que Blizzard todavía no ha presentado oficialmente.
Especialmente interesante resulta la búsqueda del Senior Technical Designer, Combat. Blizzard explica que esta persona ayudará a crear un nuevo juego y será responsable de diseñar e implementar encuentros de combate, comportamientos de enemigos y sistemas de gameplay, buscando que las acciones sean claras, ágiles y satisfactorias para los jugadores.
No estamos hablando únicamente de alguien encargado de establecer sobre el papel cómo debería funcionar el combate. El componente "Technical Designer" indica precisamente ese puente entre diseño e implementación, trabajando directamente sobre los sistemas que posteriormente utilizará el jugador.
A esta contratación se suma un Senior Combat Designer II, con el que Blizzard quiere seguir desarrollando el diseño de combate de otro proyecto identificado nuevamente como "Unannounced Project". Entre sus responsabilidades encontramos la creación y documentación de sistemas y características, además de colaborar con diferentes departamentos para conseguir que gameplay, narrativa y limitaciones técnicas funcionen conjuntamente.
Estas contrataciones resultan especialmente interesantes cuando las ponemos junto a todas las ofertas que hemos analizado durante los últimos meses.
Blizzard ha estado buscando profesionales relacionados con combate, NPCs, misiones, animaciones de gameplay, cinemáticas, interfaz, entornos y diferentes tecnologías gráficas, construyendo poco a poco la imagen de una producción AAA de gran tamaño.
Una de las posibilidades continúa siendo el misterioso shooter/FPS de mundo abierto que hemos mencionado en anteriores ocasiones. De hecho, una reciente contratación para Lead Designer, Innovation describía directamente un proyecto AAA de disparos y mundo abierto, haciendo mucho más sólida la posibilidad de que al menos una parte de estas ofertas pertenezca a esa producción que iría destinada a la franquicia StarCraft.
La descripción del nuevo Senior Technical Designer encajaría perfectamente con esta posibilidad: enemigos con comportamientos propios, encuentros diseñados específicamente alrededor del sistema de combate y una búsqueda constante de controles y respuestas satisfactorias son elementos fundamentales para cualquier shooter moderno.
Pero aquí debemos hacer una distinción importante: Blizzard no confirma que todas estas ofertas pertenezcan al mismo videojuego.
Precisamente ese es uno de los puntos más interesantes de todas las contrataciones que estamos siguiendo.
Algunas ofertas aparecen identificadas como "Unannounced Project", mientras que otras utilizan "Unannounced Game", y no existe por ahora información suficiente para garantizar que todas pertenezcan al mismo equipo.
Esto deja abiertas bastantes posibilidades.
El proyecto centrado en combate podría ser el supuesto shooter de mundo abierto, pero también podríamos estar ante un RPG de acción, un juego multijugador PvE, una nueva propiedad intelectual o incluso un nuevo título perteneciente a alguna de las franquicias existentes de Blizzard.
Y aquí entra precisamente la tercera contratación.
La compañía busca además un Lead Environment Artist que ayude a "definir y crear el próximo gran juego de Blizzard".
Su responsabilidad será supervisar la creación de escenarios desde sus primeras fases conceptuales hasta su implementación definitiva, asegurándose además de que los entornos no sean únicamente espectaculares visualmente, sino que estén construidos para apoyar correctamente al gameplay.
Este detalle cobra todavía más importancia si realmente estamos ante una experiencia de mundo abierto o con grandes escenarios explorables. Construir espacios que funcionen simultáneamente como escenarios, zonas de exploración y lugares donde desarrollar encuentros de combate requiere una coordinación constante entre diseñadores y artistas.
Sin embargo, tampoco demuestra que estemos ante un mundo abierto. Un RPG, un shooter por zonas, un juego cooperativo o incluso una experiencia más tradicional también necesitarían exactamente este tipo de perfil.

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