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Con motivo del lanzamiento de World of Warcraft Forever, algunos medios han tenido la oportunidad de realizar ciertas entrevistas a los desarrolladores. En esta ocasión ha sido RaiderIO quien ha tenido la oportunidad de hablar con Nora Mills (Lead Software Engineer) y Tim Jones (Lead Classic Designer) sobre el éxito de la beta y el lanzamiento así como los planes de contenido para los próximos meses de WoW Forever. Os dejamos por aquí un resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes:
El equipo considera que el lanzamiento ha sido un éxito, con una recepción muy positiva por parte de los jugadores y una puesta en marcha que transcurrió sin grandes problemas. Nora explica que Blizzard ha ido perfeccionando sus procesos con cada lanzamiento y que ahora cuentan con listas de comprobación bastante completas para preparar los distintos pasos necesarios.
La experiencia acumulada en otros lanzamientos ha sido fundamental. El equipo realiza reuniones de revisión después de cada parche para analizar qué podría haber funcionado mejor e identificar problemas recurrentes. También agradece especialmente la participación de los jugadores en las pruebas de estrés y la beta, ya que les permitió detectar problemas y aprender antes de la llegada del juego.
El lanzamiento contó con el apoyo de numerosos equipos de Blizzard. Tim Jones destaca que no fue únicamente un esfuerzo del equipo de WoW Classic o de World of Warcraft. También participaron los equipos de asistencia, Live Ops y QA, además de trabajadores de otros juegos como Diablo y Overwatch. Nora añade que el equipo de WoW Classic, aunque pequeño, cuenta con el respaldo de profesionales de otras áreas, incluidos Battle.net y Live Site Reliability Engineering.
La popularidad de la beta superó las expectativas del equipo. Nora explica que ya confiaban en que el proyecto tendría una buena acogida, pero les sorprendió gratamente la cantidad de jugadores que terminaron participando. Algunas hermandades incluso organizaban reuniones dentro de la beta y trataban el entorno como si fuera el juego definitivo.
La actividad de los jugadores durante la beta también permitió descubrir aspectos que el equipo no había previsto. La forma en que la comunidad se distribuía por el mundo abierto y las zonas en las que se concentraba ayudaron a identificar comportamientos y situaciones que necesitaban ajustes. Nora considera que la capacidad del equipo para reaccionar con rapidez será importante para resolver estos problemas a medida que aparezcan.
El proyecto ha atraído a jugadores que llevaban muchos años alejados de World of Warcraft. Tim cuenta que, además de los seguidores habituales de Classic, han encontrado personas que no jugaban desde Vanilla, The Burning Crusade o Wrath of the Lich King. También hay jugadores que eran demasiado jóvenes para disfrutar de aquellas etapas y que ahora quieren experimentar esa forma de jugar.
La filosofía de juego de mediados de los años 2000 sigue teniendo público. Tim señala que muchos jugadores agradecen poder avanzar sin prisas, dedicar tiempo a explorar y disfrutar de una experiencia en la que no necesitan correr constantemente hacia el contenido final. El equipo considera que esta respuesta confirma que está siguiendo la dirección adecuada.
WoW Forever aspira a publicar alrededor de dos grandes parches al año. Nora recuerda que esta cadencia ya se había adelantado en la hoja de ruta presentada durante BlizzCon. Además de estos dos parches principales, el equipo seguirá trabajando en el contenido correspondiente al lanzamiento del juego.
Cada actualización buscará ofrecer novedades para distintos perfiles de jugadores. El equipo quiere evitar centrarse exclusivamente en el contenido de nivel máximo. Por ello, los parches incluirán novedades para quienes disfrutan subiendo personajes, haciendo contenido de máximo nivel, desarrollando profesiones o participando en campos de batalla.
Las bandas de 10 y 20 jugadores tendrán presencia en todos los parches. Tim confirma que el equipo quiere mantener una entrega constante de este tipo de contenido. Durante el primer año, los jugadores podrán disfrutar de las bandas iniciales, con Barrow Deeps e Hyjal Summit como contenido de 10 y 20 jugadores, respectivamente.
Onyxia será una banda adicional para 40 jugadores. Tim la presenta como un contenido extra respecto a las bandas de 10 y 20 jugadores previstas para el lanzamiento. El equipo seguirá incorporando nuevas bandas de ambos tamaños a lo largo del año.
También llegarán nuevas mazmorras para distintos niveles. El plan contempla tanto mazmorras para subir de nivel como nuevas instancias para personajes que hayan alcanzado el nivel máximo. A esto se sumarán nuevos contenidos y recompensas JcJ.
Las profesiones y las reputaciones también recibirán novedades. Tim menciona que el equipo quiere seguir ampliando estas actividades, además de incorporar nuevas misiones, zonas de subida de nivel, puntos de interés y experiencias repartidas por el mundo.
El equipo quiere que los jugadores puedan exigir el cumplimiento de esta promesa. Tim señala que Blizzard se compromete a ofrecer contenido para los distintos estilos de juego en cada actualización, y anima a la comunidad a pedir responsabilidades si las futuras entregas dejan de cumplir ese objetivo.
El equipo seguirá ajustando las clases y sus talentos. Nora agradece los comentarios de la comunidad, incluso cuando llegan acompañados de críticas duras. Explica que intenta identificar qué problema concreto ha provocado una reacción negativa y qué aspectos del juego podrían necesitar cambios.
El lanzamiento no supone el final del desarrollo de las clases. Tim aclara que WoW Forever no pretende ser una versión cerrada de World of Warcraft en la que todo lo establecido durante la beta vaya a permanecer intacto. El equipo seguirá escuchando a los jugadores y modificando el diseño de las clases cuando sea necesario.
Las rotaciones y los árboles de talentos también podrán evolucionar. El objetivo es que las clases funcionen bien y mantengan su identidad dentro de la filosofía de Vanilla. Esto significa que habrá ajustes en el futuro, aunque el equipo no pretende realizarlos con la misma rapidez que durante la beta.
Los cambios no llegarán de forma precipitada. Tim explica que Blizzard quiere evitar modificar constantemente la experiencia de los jugadores de un día para otro. Si una característica del funcionamiento de una clase resulta interesante, podrían dejarla sin cambios durante un parche o incluso más tiempo, dependiendo de la gravedad del problema.
El equipo considera que WoW Forever es un juego vivo, no una pieza de museo. Por ello, los jugadores deben esperar modificaciones en el futuro y seguir compartiendo sus opiniones. La intención es conservar los principios de diseño de Vanilla mientras se introducen los ajustes necesarios para mejorar la experiencia.
Uno de los principales retos ha sido aprender a diseñar para un juego de hace más de veinte años. Tim explica que los desarrolladores actuales tienden a buscar soluciones que permitan completar más actividades en menos tiempo. Sin embargo, WoW Forever quiere recuperar una experiencia en la que las pequeñas acciones tengan un peso importante.
El equipo quiere recuperar el valor de la progresión a pequeña escala. Completar una misión, conseguir un punto de habilidad en una profesión o subir un nivel deben sentirse como avances importantes. Tim resume esta filosofía con la idea de que la microprogresión también constituye una forma de progresión a largo plazo.
El nivel 60 seguirá siendo el límite porque el equipo quiere que el tiempo invertido en cada personaje tenga valor. La progresión no debe depender de aumentar constantemente el nivel máximo. Los jugadores podrán dedicar mucho tiempo a desarrollar sus personajes sin que el objetivo final cambie continuamente.
Añadir más comodidades no siempre será la decisión correcta. Tim pone como ejemplo la posibilidad de incorporar nuevos puntos de vuelo, transportes o equipo de recuperación para facilitar el avance. Aunque estas opciones podrían resultar útiles, el equipo analizará si encajan con los principios de diseño del proyecto antes de introducirlas.
El mundo debe seguir siendo el protagonista. Si una mejora reduce demasiado las distancias, resta importancia a la exploración o perjudica la progresión a largo plazo, probablemente no encajará con la filosofía de WoW Forever. Tim insiste en que el equipo debe mantener la disciplina y valorar cada decisión desde esa perspectiva.
La tecnología y el diseño están estrechamente relacionados. Nora explica que la arquitectura técnica determina qué pueden hacer los diseñadores y qué experiencias pueden construir. Por ello, durante el desarrollo también investigó otros juegos clásicos, como MUD, Dark Age of Camelot y Old School RuneScape, para estudiar qué elementos hacían especiales a estas experiencias.
Los efectos meteorológicos están teniendo una gran acogida entre los jugadores. Durante la entrevista, el presentador comenta su experiencia recorriendo Dun Morogh de noche, con nieve y niebla, y explica que la ambientación le hizo recordar sus propias experiencias de juego.
La niebla puede cambiar por completo la percepción de una zona. El presentador cuenta que un miembro de su hermandad llegó a pensar que había algún problema porque Dun Morogh estaba especialmente cubierta de niebla. Nora y Tim destacan el trabajo realizado por los artistas para conseguir estos efectos y la reacción de quienes los descubren sin haber leído previamente sobre las mejoras visuales.
El equipo está estudiando la posibilidad de incorporar un modo para personas con aracnofobia. El presentador pregunta si sería posible añadir esta opción a WoW Forever para ayudar a los jugadores que sienten un miedo intenso a las arañas.
La característica no llegó a tiempo para el lanzamiento. Nora confirma que es algo sobre lo que han estado hablando, pero explica que no basta con copiar y pegar la función de la versión moderna de World of Warcraft. Su implementación requiere trabajo adicional y todavía no hay nada que anunciar.
Blizzard cuenta con un canal dedicado a cuestiones de accesibilidad. En él se recogen peticiones relacionadas con el modo para personas con aracnofobia y otros problemas, como efectos de iluminación que puedan afectar a jugadores con epilepsia o necesidades relacionadas con el uso de mandos.
La accesibilidad seguirá evolucionando después del lanzamiento. Nora asegura que el equipo continuará evaluando estas peticiones y mejorando sus capacidades técnicas para atender las necesidades de los jugadores. Aunque algunas características no hayan podido estar listas desde el primer día, el desarrollo del juego continuará.
El equipo anima a los jugadores a descubrir el contenido sin consultar todas las guías de antemano. Nora considera que quienes se adentren en el juego sin conocer previamente todos sus secretos pueden disfrutar especialmente de la experiencia. También espera que los nuevos jugadores y quienes regresan después de muchos años se tomen su tiempo para recorrer Azeroth.
Tim está especialmente interesado en que los jugadores superen el nivel 30. A partir de ese momento, podrán empezar a descubrir mazmorras y objetos que todavía no aparecen en distintas webs. El diseñador menciona que existen abalorios, armas y conjuntos que la comunidad aún desconoce.
El descubrimiento de nuevos objetos podría cambiar la preparación de los personajes. Tim espera que los jugadores empiecen a encontrar piezas y a construir sus propios conjuntos previos a las bandas, lo que permitirá que la comunidad descubra nuevas combinaciones y altere las configuraciones que se daban por conocidas.
El equipo quiere que los jugadores descubran por sí mismos parte del trabajo realizado. Tim considera que ver cómo la comunidad encuentra estos objetos y comprende las novedades del juego es una de las partes más gratificantes de este lanzamiento.

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