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El nuevo shooter de StarCraft permitirá explorar su universo desde la perspectiva de quienes combaten sobre el terreno. En una reciente entrevista, sus responsables han explicado las decisiones narrativas que dan forma al proyecto, la importancia de conservar la identidad de sus facciones y el estado actual del desarrollo. Estas son las claves más relevantes de la conversación.
La primera decisión del equipo fue determinar qué historia quería contar. A partir de ahí surgió la idea de avanzar aproximadamente entre seis y siete décadas en la cronología, un margen que permite transformar el universo e introducir nuevos personajes sin romper los vínculos con su pasado.
Aunque durante la conversación se habla de unos 70 años, los desarrolladores aclaran que no es una cifra exacta y mencionan también 64 o 65 años. Lo fundamental es disponer de suficiente distancia para construir una nueva etapa, manteniendo la posibilidad de recuperar personajes conocidos cuando tenga sentido.
Una de las referencias que ha guiado el proyecto es Deadwood. El equipo quiere recuperar esa mezcla de ciencia ficción industrial y vida en la frontera que identifica con el StarCraft original.
La intención es que los lugares y sus habitantes transmitan la sensación de existir por sí mismos: personajes con trabajos, ocupaciones y una vida que continúa al margen del protagonista. Las calles, los bares y las interacciones deben contribuir a construir un universo creíble.
El cambio de perspectiva es uno de los pilares del juego. En los títulos de estrategia, el jugador construía edificios y desplegaba unidades; ahora, el equipo plantea cómo se vive ese despliegue desde dentro de la armadura de un marine.
El avance presentado refleja esa idea mediante un soldado que llega al combate convencido de estar preparado. Su entrenamiento, su equipo y la propaganda le han hecho creer que puede enfrentarse a cualquier amenaza, pero el ataque de los zerg destruye esa seguridad. Los desarrolladores quieren explorar ese momento en el que las promesas dejan de servir y sobrevivir se convierte en la prioridad.
La propuesta mostrada gira alrededor de un personaje con nombre propio y un lugar definido dentro de la historia. El objetivo actual es desarrollar plenamente la experiencia de ser ese marine.
Preguntados por otras posibilidades, los responsables evitan concretar características adicionales. Por tanto, la entrevista no confirma que podamos jugar con otras facciones ni controlar distintos tipos de personajes, aunque tampoco cierra la puerta a futuras opciones.
Trasladar StarCraft a un shooter exige mantener las diferencias que los jugadores reconocen en sus facciones. El equipo insiste en que enfrentarse a los protoss debe sentirse distinto de combatir contra los zerg o contra otros marines.
En particular, la presión de un enjambre zerg tiene que transmitir una experiencia propia. Los desarrolladores consideran esencial que la lógica y las características de cada facción sigan siendo reconocibles para quienes llevan años jugando a la saga.
El salto temporal también permitirá mostrar cambios en el Dominio y en otros elementos conocidos de su trasfondo. Si regresan personajes clásicos, una de las posibilidades narrativas será explorar cómo reaccionan ante un mundo que ya no es el que conocían.
El equipo quiere recuperar las traiciones, las intrigas políticas, las pérdidas y los momentos de camaradería de los juegos originales. También plantea que explorar determinados lugares pueda conducir al descubrimiento de elementos del pasado, aunque no concreta qué encontraremos ni confirma el regreso de ningún personaje.
Ante la pregunta sobre la posible participación de un estudio externo, la respuesta es tajante: el proyecto es un desarrollo de Blizzard al 100 %.
El equipo incluye veteranos que trabajaron en los StarCraft originales y profesionales con experiencia en shooters, mundos abiertos, misiones y cinemáticas. Además, sus responsables destacan la incorporación de nuevas perspectivas y talento. La mención a especialistas en mundos abiertos describe la experiencia de la plantilla; no supone una confirmación de que el juego vaya a adoptar esa estructura.
Aunque lo mostrado públicamente sea un avance, los desarrolladores aseguran que ya pueden jugar al proyecto en sus oficinas, conocer personajes, recorrer su mundo y combatir contra amenazas como los hidraliscos.
El equipo lleva años pensando en esta propuesta y ya está tomando decisiones sobre el alcance de sus contenidos. 2030 se presenta como un objetivo que se toman muy en serio: cada nueva idea debe valorarse también en función de si puede completarse dentro de ese plazo. La entrevista no detalla cuánto contenido está terminado ni anuncia pruebas para el público.