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Durante la BlizzCon 2026, varios medios tuvieron la oportunidad de realizar una entrevista al equipo de desarrollo de Blizzard. En esta ocasión ha sido GamerBraves quien tuvo la oportunidad de charlar con Ion Hazzikostas (Senior Game Director) y Holly Longdale (Executive Producer and Vice President) sobre el futuro de World of Warcraft tras el lanzamiento de Midnight, hablando tanto del estado de Retail como de la llegada de World of Warcraft: Forever. Os dejamos por aquí un resumen de la entrevista totalmente traducida para que no os perdáis nada:
Los números vuelven a crecer tras la reducción de estadísticas de Midnight: los tanques ya superan los mil millones de puntos de vida y Blizzard reconoce que los jugadores suelen adaptarse a estos cambios en uno o dos días. El equipo vigila especialmente la cantidad de dígitos de las estadísticas para evitar que el equipo termine pareciendo una hoja de cálculo.
Las mejoras de equipo necesitan normalmente saltos de poder de entre un 10 y un 15 %, por lo que las cifras vuelven a crecer progresivamente. No hay una nueva reducción de estadísticas anunciada, aunque Hazzikostas contempla realizarlo junto a uno de nivel cuando el juego vuelva a alcanzar el nivel 100 en The Last Titan.
World of Warcraft no llegará a Steam por ahora, ya que Blizzard considera que el modelo de suscripción encaja mejor con Battle.net, aunque no cierra completamente la puerta. Al mismo tiempo, el equipo está interesado en facilitar el acceso desde diferentes dispositivos, incluidos los portátiles.
Los Laberintos de la actualización 12.1.5 ampliarán el sistema de Profundidades, ofreciendo una aventura de mayor escala para jugadores en solitario y grupos pequeños.
Blizzard considera que Retail y Classic pueden inspirarse mutuamente, hasta el punto de estudiar la llegada de ideas como los campamentos a Retail y su posible conexión con el sistema de housing.
Los addons no han sido eliminados, pero la API de Midnight limita las funciones que proporcionaban ventajas competitivas. La mayoría de los addons importantes ya se han actualizado y Blizzard quiere incorporar directamente al juego herramientas que antes dependían de ellos.
El equipo reconoce que la comunicación sobre los cambios de la API podría haberse gestionado mejor, ya que los jugadores descubrieron casos que Blizzard no había previsto. La actualización de la Maldición de Ula’tek añadió funciones relacionadas con notificaciones de sonido y accesibilidad.
Blizzard quiere reducir la dependencia de addons para determinadas actividades competitivas, creando alternativas nativas como sistemas para marcar objetivos de interrupción, aunque seguirá permitiendo herramientas de audio por su importancia para la accesibilidad.
La Gran Cámara también está siendo revisada: la mayoría de jugadores prefiere recibir un objeto antes que un Núcleo del Vacío, mientras que los jugadores de bandas Míticas suelen valorar más la opción determinista del recurso. Blizzard estudia posibles cambios para Eclipse, pero no tiene intención de modificar el sistema a mitad de temporada.
Xal'atath será la jefa final de la banda en Eclipse, protagonizando un momento decisivo de su historia. Hazzikostas adelanta que será un enfrentamiento de gran importancia ya que los jugadores podrán enfrentarse a sus malvados actos retorcidos planes. Sin embargo, el desenlace de este encuentro permanece en secreto.
Blizzard quiere que Retail siga siendo compatible con jugadores que disponen de poco tiempo, permitiendo que una sesión de unos 30 minutos pueda incluir actividades como una Profundidad o una mazmorra de Paseo en el Tiempo sin convertir World of Warcraft en una experiencia rápida y fragmentada.
Forever busca ofrecer una experiencia diferente dentro de World of Warcraft, con sistemas como los campamentos y el sistema de Legado. Blizzard quiere que los jugadores puedan escoger la versión que mejor encaje con sus preferencias, amigos y disponibilidad.
Holly Longdale está especialmente interesada en comprobar qué comunidad se formará alrededor de Forever, de forma similar a lo ocurrido con Classic, donde los jugadores terminaron desarrollando una identidad propia.
Forever será una de las principales recomendaciones para los nuevos jugadores, ya que podrán comenzar desde el principio junto a otros usuarios y avanzar aproximadamente al mismo ritmo, en lugar de incorporarse a un juego con años de contenido acumulado.
Blizzard también está potenciando la creación de comunidades externas mediante Discord, conectando a jugadores veteranos y nuevos, facilitando la comunicación entre idiomas y permitiendo que surjan guías y recursos creados por la propia comunidad.
Forever y Retail compartirán suscripción, por lo que comenzar en Forever no obliga a permanecer allí. Los jugadores podrán pasar posteriormente al WoW moderno y llegar hasta el nivel 80 sin necesidad de comprar Midnight.
El desarrollo de Forever ha supuesto uno de los grandes retos del proyecto: Blizzard recibió miles de opiniones diferentes sobre cómo debería ser un Classic+ y tuvo que combinar esas expectativas con los datos obtenidos al observar cómo la comunidad juega realmente a Classic.
Season of Discovery sirvió como campo de pruebas para descubrir hasta dónde estaba dispuesta la comunidad a aceptar cambios respecto a la experiencia clásica, algo que posteriormente ayudó a definir Forever.
El apartado visual también requirió numerosas decisiones, desde cuánto debía parecerse Forever al Vanilla original hasta cuánto debía acercarse a los estándares actuales. La elección entre modelos SD y HD tuvo además consecuencias sobre la interfaz y otros elementos del juego.
El proyecto nació a partir del trabajo realizado para los reinos de Aniversario, y finalmente Blizzard decidió convertirlo en una experiencia propia con nuevos contenidos y una evolución continuada.
Las mejoras de infraestructura y algunos avances gráficos desarrollados para Forever podrían llegar a otras versiones de WoW, aunque elementos como la nueva iluminación requieren trabajo manual por parte de los artistas de entornos.
Los parches regionales escalonados de Forever responden principalmente a las diferencias horarias y las ventanas de mantenimiento, y no a una limitación técnica del juego.
Blizzard quiere que las diferentes versiones de World of Warcraft tengan identidades propias, pero también que puedan beneficiarse de las ideas y tecnologías desarrolladas en cada una de ellas.
El objetivo es que World of Warcraft siga siendo una experiencia capaz de adaptarse a distintos estilos de juego y diferentes cantidades de tiempo disponible, sin perder la profundidad y la inversión a largo plazo que caracterizan al MMO.

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