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La característica de los hogares continua siendo un tema muy candente tanto entre la comunidad como entre los desarrolladores. Hace unos días, el medio PCGamer tuvo la oportunidad de realizar una entrevista a Maria Hamilton (Lead Game Designer) y a Jay Hwang (Lead Prop Artist) para preguntarles sobre las nuevas características de este sistema. Os dejamos a continuación los puntos mas importantes de la entrevista totalmente traducidos:
El sistema de housing de World of Warcraft lleva un tiempo en acceso anticipado y los jugadores ya están creando construcciones extremadamente complejas gracias a un enfoque muy libre y modular.
Blizzard ha optado por herramientas freeform, que permiten escalar, rotar y superponer objetos libremente, facilitando una creatividad casi sin límites.
Maria Hamilton destaca que las propias herramientas la sorprendieron desde fases muy tempranas del desarrollo por su calidad y accesibilidad.
Según Hamilton, estas herramientas son muy superiores a las que utilizan muchos diseñadores no especializados dentro del desarrollo de videojuegos.
Aclara que los worldbuilders profesionales ya cuentan con herramientas complejas y avanzadas, pero que el resto de diseñadores se enfrentan a dificultades similares a las de los jugadores.
Precisamente por eso, el sistema resulta tan potente: pone herramientas avanzadas en manos de usuarios no expertos de forma intuitiva.
Hamilton considera que el sistema es tan fácil de usar que podría convertirse en base para misiones, con objetivos centrados en construir elementos concretos.
También ve potencial para eventos competitivos, donde los jugadores creen construcciones y compitan entre sí.
Por ahora, estas ideas son aspiracionales, ya que el equipo está centrado en mejorar y ampliar las funciones básicas del sistema.
Entre las mejoras prioritarias están el copiar y pegar, la selección múltiple y la duplicación de grupos completos de objetos, previstas para Midnight.
Blizzard reconoce que el sistema de housing llegó relativamente tarde al desarrollo, lo que hizo imprescindible que el resultado inicial fuera sólido y bien ejecutado.
El objetivo a largo plazo es que diseñadores de misiones puedan crear contenido interesante alrededor de la construcción, pero la prioridad actual son los jugadores.
En esta fase inicial, el enfoque está en apoyar la creatividad de la comunidad y responder a las ideas que ya están surgiendo de forma orgánica.

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