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Recientemente el medio de comunicación The Game Bussines ha tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Ion Hazzikostas (Senior Game Director) y a Holly Longdale (Executive Producer and Vice President) para preguntarles sobre como ha evolucionado el juego respecto a su audiencia, el impacto que ha tenido World of Warcraft Classic y el futuro de la IP de Warcraft.

Os dejamos a continuación el resumen de la entrevista totalmente traducida destacando los puntos mas importantes de la misma:
World of Warcraft nació hace más de 20 años y muchos de sus primeros jugadores, entonces universitarios, hoy son adultos con trabajo y familia.
Blizzard es plenamente consciente de que su audiencia ha envejecido y dispone de mucho menos tiempo para jugar que en los años 2000.
El juego sigue siendo enormemente popular y se prepara para lanzar Midnight, su undécima expansión.
Blizzard considera que los mejores años de World of Warcraft aún están por delante, apostando por seguir evolucionando el juego.
El diseño actual del WoW combina diseño de juego y diseño social, con el objetivo de adaptarse a nuevas generaciones sin perder profundidad.
El objetivo no es sustituir el WoW clásico de largas sesiones, sino ampliar el abanico de experiencias disponibles.
Blizzard quiere que el juego sea accesible tanto para sesiones de 20 minutos como para fines de semana enteros.
La nueva función del Housing, que llega con Midnight, responde directamente a esta filosofía: progreso sin presión ni compromiso prolongado.
La vivienda permite a los jugadores entrar, crear algo y salir sin sentir obligaciones diarias.
Blizzard ha observado que esta tendencia hacia experiencias más relajadas se está dando en toda la industria.
El juego se actualiza ahora cada ocho semanas gracias al nuevo equipo Live, con contenido más frecuente.
Este modelo permite que los jugadores entren, prueben algo durante una hora y se desconecten sin quedarse atrás.
Blizzard sigue diseñando contenido social estructurado, como las bandas semanales, para quienes sí pueden organizar su tiempo.
Blizzard busca que World of Warcraft sea un juego accesible para cualquier perfil de jugador.
El enfoque actual del juego se basa en la amplitud, no en abandonar sistemas antiguos.
WoW ya no es un juego “todo o nada” como en sus primeros años, aunque mantiene profundidad para quienes la buscan.
Midnight se lanzará solo 18 meses después de The War Within, el menor intervalo entre expansiones hasta ahora.
Este ritmo acelerado ha sido posible gracias a una reorganización profunda del equipo de desarrollo.
Blizzard cuenta ahora con equipos separados para cada expansión, para el contenido Live y para sistemas específicos como la vivienda.
Las expansiones futuras (The Last Titan y la siguiente) ya están en desarrollo de forma simultánea.
La clave no ha sido solo aumentar personal, sino reforzar el liderazgo creativo y la toma de decisiones.
Blizzard llevaba años intentando acelerar el ritmo de expansiones, pero antes se encontraba con cuellos de botella creativos.
La nueva estructura permite trabajar en paralelo sin sacrificar coherencia ni calidad.
Blizzard destaca que Midnight se ha desarrollado sin crunch, algo poco habitual en la industria.
La salud del equipo es vista como clave para mantener el juego durante décadas.
Desde la adquisición por parte de Microsoft, WoW ha mantenido total autonomía creativa.
Blizzard valora especialmente el aprendizaje compartido entre estudios como Elder Scrolls Online o Minecraft , más que cualquier cambio estructural.
World of Warcraft Classic tiene una comunidad claramente diferenciada del WoW Retail.
Classic nació con la filosofía de “no changes”, replicando incluso errores del juego original.
Con el tiempo, la propia comunidad de Classic aceptó ciertos ajustes y experimentación.
Actualmente existen múltiples versiones de Classic con públicos y expectativas distintas.
El enfoque experimental de Classic ha influido en el desarrollo del WoW Retail.
Blizzard considera que la IP de Warcraft sigue estando infrautilizada.
Existen novelas, cómics, una película y otros juegos, pero el potencial del universo es mayor.
El objetivo es llevar Warcraft a más gente y en más formatos, sin perder su identidad.
Blizzard quiere que WoW funcione como un “tercer espacio”: un lugar para socializar, celebrar eventos y crear recuerdos.
Blizzard no pretende dejar de ser un MMORPG, pero sí ampliar lo que Warcraft puede llegar a ser.
FUENTE: THEGAMEBUSINESS
