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Hace unos días el medio PCGamesN tuvo la oportunidad de realizar una entrevista a Jay Hwang (Lead Prop Artist) y Maria Hamilton (Lead Game Designer) para preguntarles sobre el sistema de hogares de World of Warcraft. Os dejamos por aquí un resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes de la misma:
El housing como pilar del MMO moderno: Desde Ultima Online hasta Final Fantasy XIV, la vivienda de jugador se ha consolidado como elemento central del género.
Una ausencia histórica en WoW: Durante años, el sistema parecía una omisión evidente en World of Warcraft.
El momento adecuado: Según Jay Hwang (Lead Prop Artist), Blizzard necesitaba encontrar el enfoque correcto antes de implementarlo.
Inspiraciones variadas: El equipo estudió modelos como The Sims, Animal Crossing, WildStar, Star Wars Galaxies y Final Fantasy XIV.
Libertad creativa como eje: La prioridad fue ofrecer herramientas con escalado, rotación y superposición libre de objetos.
Experiencia social no forzada: Los vecindarios existen, pero no obligan a interactuar.
Limitaciones técnicas superadas: Muchas funciones no existían en el motor y tuvieron que desarrollarse desde cero.
Midnight como gran renovación: Además del housing, se revisa la interfaz para reducir dependencia de addons.
Encaje narrativo perfecto: La amenaza contra la Fuente del Sol y Quel’Thalas refuerza la idea de “defender tu hogar”.
Impacto emocional mayor: Tener una casa propia eleva el peso dramático de la invasión en la Saga del Alma Mundo.
Creatividad inesperada de la comunidad: Jugadores han creado murales, esculturas, barcos, robots y construcciones flotantes.
Errores convertidos en funciones: Algunos bugs se mantuvieron porque ampliaban la libertad creativa.
Sistema en evolución: Próximamente llegarán nuevas herramientas como selección masiva, compartir diseños y un modo “prop hunt”.
Atracción para jugadores intermitentes: El housing está trayendo de vuelta a quienes solo regresaban en cada expansión.
FUENTE: PCGAMESN

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