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Holly Longdale y Clay Stone han participado en una entrevista con la creadora de contenido Fiamma durante la PAX Australia 2026. La conversación ha abordado cuestiones como las limitaciones técnicas de WoW Forever, las colecciones y el trabajo artístico del equipo. A continuación, recogemos sus respuestas más relevantes.
Blizzard explica que existen dificultades técnicas relacionadas con la infraestructura. Forever supone su primera experiencia con un sistema sin selección de reinos tradicionales, en el que los jugadores eligen el conjunto de reglas bajo el que quieren jugar dentro de su región.
El equipo ha conseguido mantener una sensación similar a la de los reinos originales de Vanilla dentro de una estructura que, en la práctica, funciona como grandes megarreinos. Según los desarrolladores, el sistema está ofreciendo muy buenos resultados en la beta, pero por ahora representa el límite de lo que pueden ofrecer técnicamente.
Además, conectar regiones implica resolver cuestiones normativas que varían entre países y territorios. Blizzard insiste en que existe interés en explorar esta posibilidad, pero necesita más tiempo y no anuncia una fecha para hacerlo realidad.
En el momento de la entrevista, Blizzard señala que todavía no ha anunciado el límite de personajes que estará disponible en el lanzamiento. El equipo conversando con la propia Fiamma plantean la posibilidad de disponer de al menos 50, pero esa cifra no se confirma como límite oficial.
Los desarrolladores reconocen que también existen restricciones técnicas relacionadas con las bases de datos, por lo que no pueden ofrecer una cantidad ilimitada de personajes.
Tras escuchar los motivos de la entrevistadora para querer numerosos personajes, especialmente por el coleccionismo y las diferencias de contenido entre ellos, Blizzard se compromete a trasladar la cuestión y estudiarla internamente.
Sí, Blizzard está abierta a trasladar características de Forever a Retail, aunque debe valorar qué encaja en cada versión del juego.
La pregunta plantea el ejemplo del sistema de transfiguración de Forever, donde todos los integrantes del grupo pueden aprender la apariencia de un objeto obtenido en una mazmorra, aunque solo uno se quede con la pieza. Holly Longdale se muestra interesada en hablar con el equipo sobre las dificultades que encuentran los coleccionistas al buscar apariencias en grupo en Retail.
Longdale explica que estas conversaciones permiten conocer detalles de estilos de juego que no siempre tiene presentes. Quiere consultar las razones del funcionamiento actual y si responde a una decisión deliberada. No obstante, la respuesta no constituye un anuncio de que ese sistema concreto vaya a incorporarse a Retail.
El equipo asegura que consulta prácticamente todos los espacios en los que participa la comunidad: los foros oficiales, Reddit, redes sociales, vídeos de YouTube e incluso sus comentarios. También recibe contenidos y resúmenes de los temas que están generando conversación.
En el caso de WoW Forever, los desarrolladores afirman que escuchan a los jugadores a través de todos esos canales. Cuando un asunto adquiere relevancia dentro de la comunidad, es probable que ya lo hayan visto. A partir de ahí, deben decidir si el cambio es adecuado para el juego, qué prioridad tiene y cuándo pueden abordarlo.
Longdale reconoce que las necesidades muy concretas de determinados estilos de juego pueden perderse entre tantos comentarios. Por eso valora las aportaciones que permiten detectar pequeños cambios capaces de mejorar la experiencia de esos jugadores.
El equipo también cuenta con personas que disfrutan de formas muy diferentes de jugar, incluidos coleccionistas muy dedicados, que trasladan esas inquietudes a las reuniones de diseño. Blizzard destaca que debe equilibrar las prioridades teniendo en cuenta que todos los jugadores son importantes.
Blizzard explica que conservar esa identidad requiere mucha formación, acompañamiento y una dirección artística sólida. Los artistas trabajan con reglas que permiten mantener la coherencia desde los primeros bocetos hasta los escenarios y objetos definitivos.
El equipo señala que Forever sigue una línea de exploración artística y formación diferente a la de Retail. Cada versión tiene sus necesidades, aunque ambas deben conservar una identidad visual coherente.
La experiencia de los veteranos también resulta fundamental. Longdale menciona a Chris Robinson, que acaba de cumplir veinte años en el equipo, como ejemplo de ese conocimiento acumulado y de la capacidad para plasmar visualmente el universo Warcraft.