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La beta de World of Warcraft Forever ha permitido a Blizzard probar una versión de Classic que, recuperando la esencia del juego original, añade varios cambios y mejoras a todo el contenido del juego. El medio Polygon ha tenido la oportunidad de charlar con Kris Zierhut (Principal Game Designer) y Tim Jones (Lead Classic Designer) sobre el comienzo del desarrollo de Forever así como sobre el futuro del propio juego y algunos de sus sistemas mientras se realizaba una visita a los propios servidores de World of Warcraft Forever. Desde AlterTime, os dejamos por aquí un resumen de los puntos mas importantes de la entrevista totalmente traducida para que no os perdáis nada:
World of Warcraft: Forever nació de una idea que llevaba años rondando al equipo. Kris Zierhut siempre sintió especial predilección por la experiencia de juego en los primeros años. Cuando llegó WoW Classic, volvió a enamorarse del juego gracias a su ritmo, sus combates y la forma en la que encajaban sus diferentes mecánicas.
Zierhut imaginaba cómo habría sido el WoW original si sus desarrolladores hubieran tenido dos años más para trabajar en él. Su propuesta consistía en crear una versión alternativa del juego clásico, con más contenido y tiempo para desarrollar algunas de las ideas que no llegaron a materializarse.
Sin embargo, la comunidad de WoW Classic tenía una petición muy clara: no cambiar nada. Tim Jones recuerda que el equipo se creó precisamente para respetar esa premisa. Incluso se conservaron elementos técnicos antiguos, como el sistema “heartbeat”, que actualizaba el estado del mundo y los combates cada dos segundos. Forever prescinde de este sistema.
Con el paso del tiempo, el propio WoW Classic fue incorporando algunos cambios de calidad de vida y modos con ajustes de dificultad. También surgió el interés por crear una versión con contenido completamente nuevo, conocida por la comunidad como Classic+.
Season of Discovery sirvió como primer experimento para comprobar hasta dónde podía llegar el equipo sin perder el espíritu del juego original. A partir de esa experiencia, Blizzard decidió apostar por un proyecto mucho más ambicioso: Forever, una versión permanente del mundo clásico que recibirá nuevas zonas y contenidos con el paso del tiempo.
El equipo tuvo que definir su propia dirección, ya que la comunidad no tenía una idea común sobre cómo debía ser Classic+. Entre sus objetivos estaba recuperar zonas y lugares conocidos de Warcraft, mejorar el equilibrio entre las nueve clases y conseguir que ciertas especializaciones de clases como Druida, Chamán o Paladín fueran opciones más atractivas.
Blizzard también quiere que las distintas formas de jugar tengan un valor más equilibrado. La exploración debería resultar tan interesante como las bandas, mientras que el JcJ y la progresión JcE tendrían que mantener un ritmo y una recompensa más parecidos.
Algunas características quedaron descartadas porque no encajaban con la experiencia que quieren ofrecer. Es el caso de las arenas y las monturas voladoras, que el equipo considera incompatibles con el ritmo pausado y la sensación de aventura de WoW Classic.
También están trabajando en nuevas mecánicas sociales, como el sistema de acampadas, y en hacer que el juego resulte más accesible para quienes se acercan por primera vez a World of Warcraft. En ocasiones, estas decisiones entran en conflicto con las expectativas de los veteranos, pero Blizzard considera que resolver esas diferencias puede dar lugar a mejores diseños.
Durante el recorrido por los servidores, los desarrolladores mostraron algunas de las zonas que llegarán a Forever. Entre ellas se encuentra Dalaran, que en el WoW original permanecía oculta bajo una burbuja mágica porque el equipo de desarrollo no tuvo tiempo suficiente para construirla. En Forever aparece con todo su esplendor y tendrá funciones como mazmorra y centro para los jugadores.
Otra de las novedades es Clarofluvial, una zona inspirada en los juegos clásicos de estrategia de Warcraft. Cuenta con bosques de pinos, áreas de tala y fortalezas de piedra. También incluye una ciudad de la Alianza construida a partir de modelos de ruinas que ya existían en el juego original.
Los desarrolladores también mostraron las Estepas Ardientes y el Monte Hyjal. La primera presenta un aspecto muy diferente gracias al nuevo sistema de iluminación y efectos ambientales, mientras que Hyjal contará con una zona de aventura bajo Nordrassil, el Árbol del Mundo.
El equipo quiere aprovechar los espacios que quedaron vacíos en el mapa original para incorporar nuevas aventuras. La idea es ampliar Azeroth sin perder la familiaridad de sus territorios y su diseño visual.
Blizzard no ha querido reconstruir los modelos y las texturas del juego desde cero. Hacerlo habría requerido una cantidad enorme de trabajo y, además, habría supuesto perder parte de la identidad artística de WoW Classic.
La solución ha sido desarrollar un nuevo sistema de renderizado que incorpora iluminación, sombras, niebla, reflejos, efectos sobre el agua y condiciones meteorológicas. Así, el equipo puede transformar el aspecto de Azeroth sin sustituir los recursos originales.
El trabajo ha requerido la participación de un pequeño equipo de programación y de artistas encargados de revisar la iluminación de todas las zonas y sus diferentes momentos del día. Matthew Heyman, uno de los artistas principales, utilizó una versión de referencia del juego original para conservar los colores y la calidez de cada lugar.
El resultado es especialmente visible en zonas como las Estepas Ardientes, donde la nueva iluminación cambia por completo la percepción del entorno pese a que se mantienen la geometría y las texturas originales.
Aunque Forever ha despertado un gran interés, Blizzard quiere conservar una estructura de desarrollo relativamente pequeña. Según Zierhut, el equipo actual es aproximadamente entre un 50 % y un 60 % más grande que el que trabajó en Season of Discovery.
Los desarrolladores consideran que mantener un grupo reducido facilita la colaboración entre departamentos. Los diseñadores pueden trabajar en encuentros, misiones o clases, mientras que otros miembros del equipo también pueden aportar ideas fuera de sus responsabilidades habituales.
La beta ya ha atraído a decenas de miles de jugadores que nunca habían probado World of Warcraft. Para Blizzard, esta respuesta confirma que existe público interesado en una experiencia que conserve el ritmo y las sensaciones del juego original, pero que siga creciendo con nuevas aventuras.
