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El podcast estadounidense de Marketer’s Brief, ha tenido la oportunidad de contar con Monica Austin (Chief Marketing Officer at Blizzard Entertainment).
Este podcast fue moderado por el medio AdAge, que ha publicado una transcripción completa del mismo.
Aquí os dejamos la traducción del podcast, resaltando los puntos mas importantes sobre los que se hablaron.
Blizzard Entertainment ha redoblado su estrategia de marketing, y en el centro de esa visión están los creadores de contenido. La compañía, responsable de franquicias legendarias como World of Warcraft, Overwatch y Diablo, busca no solo amplificar el marketing a nivel global, sino también reforzar la conexión regional con sus comunidades. Y sí, entre sus fans más entregados está nada menos que Luka Dončić, estrella de la NBA y jugador de Overwatch en el rango más alto.
La actual directora de marketing de Blizzard, Monica Austin, llegó a la compañía tras pasar por gigantes como Netflix, Facebook e Instagram. Aunque no venía directamente del mundo del videojuego, siempre ha sido jugadora, con recuerdos de maratones de Diablo junto a su hermano y una pasión marcada por Overwatch. Su incorporación coincidió con una etapa de renovación en Blizzard y con el liderazgo de Johanna Faries, presidenta de la compañía.
Austin ha puesto orden en el enfoque de Blizzard con tres grandes pilares. El primero: concentrar recursos en los grandes eventos como BlizzCon, expansiones y colaboraciones de impacto cultural. El segundo: no perder de vista el juego como servicio, con planes más ágiles y capacidad de reacción rápida en parches y lanzamientos móviles. El tercero: pensar en global, porque más de la mitad del negocio de Blizzard está fuera de Estados Unidos.
Un ejemplo claro fue el anuncio de la expansión Midnight de WoW, que se realizó en Gamescom, Alemania, en reconocimiento a la fuerza de ese mercado para la saga.
El caso de Dončić es un ejemplo perfecto de este nuevo enfoque. El jugador no solo es imagen de campaña: también colaboró en el diseño de un mod inspirado en su estilo de juego, añadiendo cosméticos con referencias directas a su dorsal 77 y con el lanzamiento de cajas de botín temáticas.
La campaña también se hizo notar en el mundo real, con acciones en Polonia, Los Ángeles y Dallas. El cartel en la ciudad texana incluso generó polémica con los Mavericks, lo que acabó multiplicando la visibilidad de la acción.
Cada franquicia tiene sus prioridades regionales. En World of Warcraft, Alemania se consolida como uno de los mercados más importantes, mientras que en Overwatch el peso está en Asia, con Corea y Japón como núcleos clave. De ahí nacen colaboraciones tan distintas como la que vimos con Le Sserafim en el terreno del K-pop o con Porsche en Alemania.
Blizzard no solo quiere estar donde están sus jugadores, también donde se generan las conversaciones culturales que marcan tendencia.
El programa con creadores es enorme: solo en WoW cuenta con más de 800 perfiles, desde grandes referentes que casi son celebridades hasta jugadores de nicho que testean contenido y aportan feedback directo.
Blizzard no rehúye la crítica; al contrario, ve valor en trabajar con quienes exigen más del juego. Lo que sí evita es la colaboración con perfiles tóxicos que buscan polémica fácil. La filosofía es clara: cada campaña debe ser única, no un trámite de “colaborar con creadores”. La idea es que el proceso se sienta como una co-creación real y no como un simple patrocinio.
El mensaje de Austin es directo: el futuro del marketing de Blizzard pasa por grandes momentos globales, campañas culturales que resuenen en cada región y una relación más cercana con los creadores. Incluso con aquellos que no siempre están de acuerdo con la compañía. Porque, al final, son ellos quienes mantienen vivas las comunidades de Azeroth, Santuario y el universo de Overwatch.
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