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El comienzo de la beta de WoW Forever ha sido bastante problemático. Una gran cantidad de jugadores se encontraron con problemas para iniciar sesión, una latencia alta y desconexiones continuas. Una vez estabilizado todo el entorno de pruebas, Tom Ellis (Senior Game Producer) compartió algunos detalles sobre los problemas surgidos. En resumen, el entorno de pruebas tiene un rendimiento mucho menor que los servidores oficiales y debido a la gran cantidad de jugadores que inundaron el PTR en las primeras horas, Blizzard comenzó a experimentar diversos problemas como retrasos en inicio de sesión y la interacción con la base de datos. En unas pocas horas, los desarrolladores implementaron varias mejoras y ahora todo debería funcionar mejor en general. Os dejamos por aquí el mensaje por si queréis revisarlo por vosotros mismos:
Muy bien, una vez estabilizado el entorno y con los usuarios ya jugando con normalidad, procedemos a dar respuesta a la consulta más frecuente registrada durante el día de hoy.
1. ¿Cómo es posible que un juego con 20 años de antigüedad siga presentando estos fallos?
a. La explicación técnica es directa: este entorno corresponde a nuestra infraestructura de pruebas beta (BETA PTR), la cual dista significativamente de un entorno de Producción. Las fases beta de World of Warcraft no suelen generar picos masivos de tráfico, por lo que el dimensionamiento de este entorno es limitado. Esto motivó la incidencia inicial observada.
Tras el lanzamiento y la superación de la cola de inicio de sesión (un mecanismo estándar de protección y limitación de tasa por parte de Battle.net), se produjeron desconexiones generalizadas. Este problema requirió aproximadamente treinta minutos de diagnóstico.
El entorno beta opera con un único reino regional. El origen del fallo tardó en identificarse porque las métricas de CPU y memoria de todos nuestros servicios se encontraban en niveles óptimos y sin saturación. Del mismo modo, el equipo del servicio de juegos de Battle.net comprobó que sus sistemas asociados tampoco registraban anomalías de rendimiento. Finalmente, los ingenieros determinaron que se estaba alcanzando el umbral del sistema de medición (metering) de Battle.net Game Services (BGS), diseñado para proteger la infraestructura frente a cargas extremas. Nuestro reino regional, configurado con únicamente dos conexiones concurrentes y sometido a un volumen elevado de solicitudes de inicio de sesión, alteraba los cálculos de dicho sistema a pesar de que el uso de CPU estaba lejos de su límite. Al escalar la capacidad de dos a ocho conexiones, el flujo de acceso se restableció de inmediato. Se ha determinado la necesidad de incorporar registros (logs) y notificaciones específicas para este comportamiento, ya que se trata de la primera ocasión en que se activa este mecanismo de protección sin mediar un problema de saturación de CPU.
Posteriormente, se registraron latencias elevadas en acciones relacionadas con la base de datos (saqueo de objetos, aceptación de misiones, etc.). La base de datos del PTR presentaba tiempos de respuesta elevados en las consultas. Los ingenieros de bases de datos Oracle ejecutaron un análisis manual de todas las tablas y configuraron tareas automatizadas para su ejecución periódica. Esta intervención era necesaria debido a la incorporación de tablas nuevas y al volumen masivo de inserciones en las existentes, lo cual modificaba los patrones de consulta habituales. Tras la aplicación de estas medidas, el rendimiento de la base de datos se normalizó de forma instantánea.
Horas más tarde, se procedió a realizar un reinicio general de los servicios. Los grupos de servidores encargados de la simulación del juego (WORLD pools) registraban un consumo crítico de CPU y memoria, provocando que las primeras máquinas virtuales (VMs) sufrieran interrupciones por parte del proceso OOM (Out-of-Memory) killer, con el riesgo potencial de comprometer el hipervisor. El equipo técnico identificó que el cierre de mapas vacíos no se estaba ejecutando correctamente, lo que generaba una fuga progresiva de recursos de CPU y memoria. Se aplicó una corrección validada por control de calidad (QA) que requería un reinicio del sistema para su efectividad. Asimismo, se incrementó la capacidad añadiendo servidores WORLD adicionales y reforzando el servicio regional.
Tras marcar el entorno como operativo, el acceso de los usuarios se completó sin incidencias. Actualmente, el rendimiento se mantiene estable en estas primeras horas de la beta pública, con los equipos de desarrollo monitorizando y resolviendo incidencias menores.
Alright, now the dust has settled and you're just happily playing away, let's answer the most common question I've seen. 1. AHMAGERD, this game is 20 years old, how do you still suck at this!?! a. Heh, fair enough, sort answer is, this is our BETA PTR environment stack, it's not