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Hemos estado muy atentos al debate sobre las mazmorras de la Temporada 2 de Midnight. Parte de este debate se ha centrado en el regreso de mazmorras con problemas de temporadas anteriores, y otra parte en las mecánicas únicas de las mazmorras de Midnight. Estos comentarios son útiles y coinciden con el trabajo que realizamos internamente al diseñar una temporada. Queremos aprovechar esta oportunidad para compartir más detalles sobre cómo elegimos las mazmorras, cómo las actualizamos para Míticas+ y qué hemos hecho ya para la Temporada 2 de Midnight.
Cuando empezamos a elegir mazmorras para una temporada de Míticas+, lo primero que consideramos es qué mazmorras podrían encajar con la temática de la próxima actualización de contenido. A veces, esto significa reconectar a los jugadores con una historia, un personaje o un lugar relevante para la trama actual del juego. Con L'ura amenazando la Fuente del Sol en marzo en Quel'danas, fue un buen momento para traer de vuelta a este personaje y mostrar el inicio de su relación con Alleria en la mazmorra de Triunvirato. Otras veces, se trata más de temas compartidos, como la conexión entre los trols, las serpientes y la Maldición de Ul'atek. Sin embargo, no todas las mazmorras tienen que apuntar a la misma historia o tono. Una mazmorra como las Estanques de Vida Rubí puede ayudar a que el conjunto se sienta más variado al ofrecer a los jugadores un cambio de ritmo respecto a los temas principales del parche, al igual que una mazmorra como Trecho Celestial de la Temporada 1 de Midnight.
A partir de ahí, pensamos en la estructura general del conjunto. Cada mazmorra debe aportar algo distintivo, ya sea su temática, diseño, ritmo, estilo visual o mecánica de juego. Queremos que la temporada sea variada de principio a fin, con una sólida combinación de lugares, problemas y motivos para entusiasmarse con cada mazmorra.
Seleccionar una mazmorra para una nueva temporada es una decisión importante. Debemos creer que la mazmorra puede contribuir a los objetivos de la temporada, pero también debemos comprometernos a mejorar los aspectos que no funcionaron bien la última vez que se incluyó en una temporada de Míticas+.
Una vez que sabemos que una mazmorra va a regresar, la analizamos desde varios ángulos: los comentarios sobre su aparición anterior, nuestras propias experiencias jugando al juego en vivo, nuestras pruebas de juego internas y las primeras discusiones durante la beta de la expansión actual.
Algunas mazmorras antiguas nos ofrecen un lienzo en blanco. En esos casos, nuestro objetivo es capturar la esencia y la temática de la mazmorra sin que los jugadores sientan que se ha convertido en algo completamente diferente. El Foso de Saron es un buen ejemplo de la Temporada 1 de Midnight. Lo reconstruimos desde cero, manteniendo en mente sus temas, espacios y mecánicas principales, por lo que seguía sintiéndose como el Foso de Saron.
Cada mazmorra recibe un análisis completo de sus criaturas. Examinamos su salud, daño, habilidades, frecuencia de lanzamiento, ubicación de los enemigos y cómo cada grupo contribuye al desarrollo general de la mazmorra. El objetivo no es que todas las criaturas se sientan iguales, sino que la mazmorra ofrezca un equilibrio entre los desafíos, tanto internos como en conjunto con el resto de la temporada.
También analizamos detenidamente cómo se distribuyen esos desafíos. Una mecánica puede ser apropiada por sí sola, pero volverse frustrante si se concentran demasiadas peticiones similares en la misma sección de una mazmorra. La densidad de hechizos interrumpibles es un buen ejemplo de algo que observamos con atención en la Temporada 1 de Midnight, y es algo que seguiremos evaluando al crear un nuevo conjunto de habilidades.
Los encuentros con jefes se revisan individualmente. Algunos ya tienen una base sólida y solo necesitan retoques visuales, ajustes y cambios de ritmo. Otros requieren actualizaciones más sustanciales porque sus mecánicas eran demasiado complejas, no suponían un reto atractivo para los jugadores o dependían demasiado de que recordaran cómo funcionaba el encuentro en una temporada anterior. En algunos casos, vemos la oportunidad de profundizar en la idea central de un jefe, ofreciendo a los jugadores veteranos algo nuevo con lo que interactuar y reduciendo la brecha de conocimiento para quienes visitan la mazmorra por primera vez.
En cuanto a la dificultad, las mazmorras de la Temporada 1 de Midnight cumplieron con muchos de nuestros objetivos de diseño, y nuestro objetivo para las mazmorras de la Temporada 2 es que tengan una experiencia similar en general. Una diferencia clave es que nos gustaría que la dificultad de la mazmorra se distribuyera de forma más equitativa entre los miembros del grupo. En concreto, nos gustaría que el rol de DPS influyera más en el éxito del grupo.
Los tanques y los sanadores suelen ser los que sufren mayor presión inmediata en Míticas+. Cuando algo sale mal, generalmente son los primeros roles a los que se les pide que lo solucionen, ya sea sobreviviendo al inicio de la mazmorra, recuperando al grupo o cubriendo los errores el tiempo suficiente para que la mazmorra continúe. En la Temporada 1, el éxito en la mazmorra podía verse demasiado condicionado por esos momentos, mientras que el daño infligido y la ejecución de los personajes no siempre tenían el mismo impacto en si el grupo completaba la mazmorra a tiempo.
En la Temporada 2, verás un ligero aumento en la salud de las criaturas, un mayor énfasis en habilidades como la priorización de objetivos y las comprobaciones de daño, y algunas habilidades que intercambian efectos de daño puro por penalizaciones en el daño infligido o la movilidad. Queremos que las mazmorras sigan avanzando a buen ritmo. Los cambios en la salud están ahí para que la priorización de objetivos, el uso de las habilidades con tiempo de reutilización y las comprobaciones de daño tengan mayor relevancia. Los tanques y los sanadores seguirán teniendo mucho que gestionar, pero el éxito debería ser más equitativo para todo el grupo.
Antes de entrar en detalles específicos sobre las mazmorras, también queremos destacar una actualización más general sobre la claridad visual que ha sido objeto de debates recientes.
Las habilidades en cono y línea recta se han actualizado mediante representaciones visuales prefabricadas para comunicar mejor sus áreas de impacto.
A lo largo de los años, los ataques en cono y en línea recta han utilizado diversos estilos visuales en las distintas épocas del juego. Ahora que esas mazmorras se incorporan al modo Míticas+, queremos que su lenguaje visual sea más coherente y fácil de interpretar de un vistazo.
En todo el RPP, estamos introduciendo efectos visuales estandarizados de cono y línea pre-lanzamiento que comparten el estilo visual de nuestros efectos y bordes de objetivo circular en el suelo. Estos efectos visuales están pensados para ataques que impactan instantáneamente, como alientos o láseres. Las cargas, proyectiles y otras mecánicas similares pueden usar tratamientos visuales diferentes teniendo en cuenta el tiempo de viaje del ataque. Cuando un ataque de cono o línea persigue a su objetivo durante el lanzamiento, usará una variante del efecto visual que solo muestra el borde, junto con una flecha sobre la cabeza del objetivo.




A continuación, repasaremos cada mazmorra del conjunto de la Temporada 2, señalaremos algunos de los puntos débiles que observamos en apariciones y discusiones anteriores, y compartiremos algunas de las actualizaciones que hemos realizado para que se adapten a esta temporada.
Durante nuestras pruebas internas, así como durante la pretemporada de Midnight, identificamos el evento de la cantina como un posible punto débil en Mítcas+, al igual que la gran cantidad de criaturas con lanzamientos interrumpibles tras el encuentro con Zaen Hojapena. Aquí tenéis algunos ejemplos de los cambios que hemos implementado para solucionar estos problemas:
Se incrementó el progreso contribuido a la finalización del evento de la cantina gracias a la ejecución exitosa de una tarea.
Redujo significativamente la pérdida de progreso al no lograr realizar una tarea durante el evento de la cantina.
Se eliminó la posibilidad de cambiar de trabajo durante el evento de la cantina.
Se redujo el número total de enemigos que castean hechizos tras la aparición de Zaen Hojapena.
Se han eliminado algunas habilidades lanzadas de los Brujo corrupto, los Manáfago adiestrado y los Neófita taumaturga vil.
Durante la pretemporada de Midnight, recibimos comentarios que indicaban que el ritmo del desafío previo al Centinela del invierno podía resultar frustrante. Además, identificamos que el escudo de absorción del Centinela del invierno no se adaptaba bien a las mazmorras Míticas+ de mayor nivel. También recibimos comentarios que señalaban que ciertos momentos de rol en la mazmorra se prolongaban demasiado. A continuación, se detallan algunos de los ajustes realizados para abordar comentarios como los mencionados:
Se ajustaron las secuencias RP para obtener una resolución más rápida.
Se ajustó el ritmo y los efectos del desafío invernal para facilitar la navegación.
Se actualizó el Centinela del invierno para que ya no otorgue un escudo de absorción y para que canalice durante una duración fija.
Se ha actualizado la Efigie de inanición del Avatar de la inanición para que ahora tenga un tiempo de lanzamiento de 5 segundos antes de infligir a los jugadores su desventaja de salud.
Se actualizó la habilidad Pulverizar del Avatar de la determinación para que ya no aturda al jugador objetivo.
Un punto débil que identificamos en esta mazmorra es la presencia de ciertas mecánicas de jefes que suponen un desafío desproporcionado para los grupos, como en los encuentros con Ikuzz el cazador de Luz, y Ziekket. También hay algunos grupos de criaturas con una cantidad excesiva de casters de hechizos. Estos son algunos de los cambios que implementamos para solucionar este tipo de problemas:
Se ha reducido el número de Raíces sangrespina invocadas por Ikuzz el cazador de Luz.
Se ha reducido la salud de los Azotador engendro de luz en el encuentro con Ziekket.
Se solucionó un problema que podía provocar que los jugadores fallaran injustamente la mecánica de la Esencia de flor de Luz en el encuentro con Ziekket.
Se ha actualizado el sistema de aparición de criaturas en la mazmorra para reducir la cantidad de casters de hechizos que se encuentran en un solo grupo de criaturas.
Durante las pruebas internas, sentimos que había oportunidad de mejorar el sistema de rutas y de incorporar mecánicas más atractivas en algunos de los encuentros con jefes. Con ese fin, realizamos ajustes como los siguientes:
Se ha actualizado el sistema de aparición de enemigos antes del primer jefe para que el lado izquierdo se centre en el combate cuerpo a cuerpo y el lado derecho en el lanzamiento de hechizos, y ahora cada lado cuenta con un mini-jefe que proporciona una mejora de estadísticas única para los jugadores.
Se ha rediseñado el encuentro con Taz'Rah, añadiéndole un nuevo conjunto de habilidades.
Diseñamos nuevas habilidades para los Lacerante atento y les otorguamos una contribución significativa para derrotar a las fuerzas enemigas.
Se ha actualizado la aparición de enemigos antes del encuentro con Caronus para cambiar la composición de las criaturas y reemplazar a los cuatro minijefes con nuevos lugartenientes Domanaar, a quienes hay que derrotar para poder enfrentarse a Caronus.
Se han ajustado las mecánicas del encuentro con Caronus para mejorar sus interacciones entre sí.
Durante la planificación de la mazmorra de la temporada 2, revisamos Reposo de los Reyes y observamos que el daño de Sombra de Zul era excepcionalmente alto y no se adaptaba bien a las mazmorras Míticas+ de mayor nivel. Además, la falta de puntos de control tras cada jefe, junto con largas secuencias de escenas de rol, perjudicaba el ritmo de la mazmorra en comparación con las mazmorras Míticas+ modernas. Asimismo, si bien era interesante que el Consejo de las Tribus tuviera un orden de jefes diferente cada semana, esto generaba situaciones en las que algunas semanas resultaban más difíciles que otras. También descubrimos que Muertes de Dazar, el Primer Rey, presentaba algunas mecánicas que se sentían desfasadas con respecto al diseño actual de jefes de mazmorra. Estos son algunos de los cambios que implementamos en la mazmorra para solucionar estos problemas:
Se ajustaron las secuencias RP para obtener una resolución más rápida.
Se cambió el orden del Consejo de las Tribus a una secuencia fija: Kula la Carnicera, luego Aka'ali la Conquistadora y finalmente Zanazal el Sabio.
Se han ajustado las habilidades de la Sombra de Zul para adaptarlas a los estándares de diseño modernos de Míticas+.
Se ha rediseñado el encuentro con Dazar, el Primer Rey, añadiéndole un nuevo conjunto de habilidades.
Algunos jefes, como Adderis y Aspix, presentaban mecánicas de forma sutil e inconsistente, y Merektha obligaba a realizar pausas durante Burrow. La sección del desafío previa al jefe final presentaba problemas con errores y el flujo general del juego. Además, el encuentro final se centraba demasiado en el sanador, dejando poco margen de mejora para otros roles. Esta mazmorra se ajustó considerablemente, tanto en lo que respecta a las criaturas comunes como a los encuentros con los jefes, para solucionar estos problemas. En particular:
Se han ajustado Adderis y Aspix para que ahora intercambien sus escudos al alcanzar un umbral de salud, y su escudo ahora proporciona resistencia al daño en lugar de infligirlo al atacante.
Se rediseñó el conjunto de habilidades de Merektha para mejorar la interacción con el enemigo y se modificó su habilidad "Enterrarse" para que ahora reaparezca tras la derrota de sus enemigos adicionales, en lugar de hacerlo con un temporizador.
Se ha rediseñado la secuencia de desafíos previa al jefe final para solucionar problemas con los errores y eliminar la necesidad de que un jugador esté en "tiempo de espera" mientras energiza un orbe.
Se modificó el encuentro final para fomentar una mayor participación grupal en la sanación del Avatar de Sethraliss.
Se ha modificado la habilidad Golpe bajo en Colmillo velado para ofrecer más oportunidades de contraataque.
En Estanques de Vida Rubí, muchos encuentros resultaban caóticos y agobiantes, sobre todo en la primera sección. Además, las patrullas de criaturas que vuelan de Tronatesta y Gargantardiente dificultaban la navegación. Los encuentros en la mazmorra a menudo incluían lanzamientos de hechizos rápidos y frecuentes, así como ráfagas de daño inevitables. Asimismo, ciertas habilidades se presentaban de forma que aumentaban la probabilidad de que los errores se acumularan o simplemente no estaban claras. Estos son algunos de los cambios que implementamos para solucionar estos problemas:
Se eliminaron algunos paquetes de criaturas de la primera sección.
Se han rediseñado habilidades como el Embate tectónico del Modelador de tierra Raudoescarcha para eliminar el desorden en la barra de lanzamiento y el daño explosivo a grupos.
Se ralentizó el ritmo de las habilidades y se redujeron las fuerzas de movimiento de Melidrussa Ajafrío.
Se modificó el sistema de patrullas de Tronatesta y Gargantardiente para que ahora se realicen en tierra.
Se ajustó la habilidad Ascuas llameantes de Kyrakka para que ya no aplique Núcleo infernal y el Ritual de vinculación de llamas de Kokia Pezuña de Fuego para que ahora marque al jugador objetivo antes de lanzarlo.
Se modificó la composición de los grupos de criaturas y se ajustaron los paquetes de habilidades para simplificar el ritmo y las exigencias mecánicas de cada tirada.
Fuente: BLIZZ
