Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
Durante una entrevista realizada en directo por MrGM, Chris Zierhut (Principal Game Designer) y Josh Greenfield (Senior Game Designer) han repasado algunos de los principales aspectos de World of Warcraft: Forever así como un repaso sobre las nuevas zonas, cambios en la economía y la nueva filosofía de la progresión del equipo. Os dejamos por aquí un resumen de la entrevista con los puntos mas importantes totalmente traducidos para que no os perdáis nada:
Blizzard considera que la beta fue determinante para que el lanzamiento transcurriera con normalidad. El equipo pudo detectar y corregir buena parte de los problemas antes de la apertura de los servidores. Los responsables de desarrollo destacan también el trabajo de los equipos de servidores, fiabilidad y operaciones en directo, que llevaban tiempo preparándose para gestionar una gran cantidad de jugadores.
Durante las primeras horas aparecieron algunos problemas con el transporte, que obligaron a habilitar portales temporales para sustituir las rutas en barco y zepelin. Los desarrolladores explicaron que estos funcionaban correctamente, pero otro servicio que compartía recursos del servidor estaba dando problemas. El equipo ya tenía preparado un arreglo y esperaba retirar los portales poco después.
Clarofluvial es una de las zonas que los desarrolladores recomiendan explorar. Su historia está relacionada con Warcraft II y los acontecimientos de la Segunda Guerra. El equipo ha creado culturas propias para este territorio y considera que el resultado encaja especialmente bien con el trasfondo de la franquicia.
La historia de los Paladines Renegados también tiene un papel destacado. Zierhut explica que trabajaron estrechamente con el equipo de Warcraft III: Forsaken Kingdom para conectar ambas historias y mantener la coherencia entre sus acontecimientos.
El Monte Hyjal será otro lugar importante. Los jugadores podrán verlo desde distintos puntos de Kalimdor durante su recorrido, de forma que funcione como un objetivo al que aspirar. Los desarrolladores quieren que su presencia despierte la curiosidad de quienes todavía no han llegado a explorarlo.
Los Cielonato esconden una historia más amplia de lo que puede parecer a primera vista. Su trasfondo está relacionado con el sur de Desolace y La Masacre. Los desarrolladores recomiendan prestar atención a los personajes con los que se habla en Shendralos, ya que algunas de esas conversaciones contienen información que tendrá importancia en el futuro.
Shendralos comenzó como una pequeña zona dentro de Desolace. Durante el desarrollo, el equipo decidió darle su propio mapa y ampliar el Valle de los Huesos, un área que ni siquiera aparecía representada en el mapa original. Uno de sus diseñadores se encargó de conectar el lugar con otras historias del juego.
Blizzard ha aprovechado Forever para completar zonas del mapa original que nunca llegaron a desarrollarse. El objetivo es que el mundo pueda verse desde cualquier ángulo sin encontrar grandes extensiones de terreno sin texturas o espacios vacíos. Los desarrolladores aclaran que esto no significa que vayan a introducir monturas voladoras.
La nueva iluminación y los efectos de niebla permiten ver mucho más lejos que en el WoW original. Por eso, los artistas han tenido que revisar lugares que antes quedaban fuera del campo de visión habitual y mejorar su aspecto para que encajen con el resto del mundo.
Algunas montañas y territorios cercanos a las nuevas zonas también han recibido trabajo adicional. El equipo reconoce que esta tarea ha supuesto más esfuerzo del previsto, pero considera que dejar Azeroth completamente construido permitirá ampliar el mundo con mayor facilidad durante los próximos años.
Los desarrolladores quieren reservar parte de ese contenido para futuras actualizaciones. Zierhut compara las nuevas zonas con un ingrediente que debe acompañar al resto del juego, sin convertirse en el único foco de atención. La intención es distribuir las novedades con calma para que el mundo siga teniendo lugares que descubrir.
Gilneas utiliza parte de los escenarios de la expansión Cataclysm, aunque Blizzard ha tenido que adaptar su integración con el mundo original. Los diseñadores trabajan con bloques de terreno que deben conectarse correctamente, por lo que fue necesario mezclar texturas y crear pequeñas áreas intermedias para que la transición no resultara artificial.
La zona todavía está rodeada por una especie de tierra de nadie y no se podrá explorar libremente por ahora. Su presencia en el lanzamiento pretende servir como adelanto de lo que llegará más adelante. Los jugadores pueden verla desde algunas rutas marítimas y reconocer sus murallas y edificios a lo lejos.
También se han añadido nuevas conexiones de transporte para facilitar los desplazamientos entre territorios. Una de ellas permite que la Alianza llegue antes a Trabalomas, lo que facilita que humanos y elfos de la noche puedan compartir aventuras con mayor facilidad.
La Horda también contará con nuevas rutas, como la conexión entre el Puerto Polvofusil y Tanaris. El equipo quiere que los desplazamientos entre zonas tengan más sentido dentro de la progresión de cada facción y que estas rutas abran nuevas posibilidades para viajar por Azeroth.
La Casa de Subastas del Mercado Negro busca controlar parte de la inflación que puede aparecer en una economía persistente. Los jugadores generan oro de forma constante y Blizzard necesita mecanismos que permitan retirarlo del sistema. Por eso, el equipo ha introducido objetos por los que los usuarios estarán dispuestos a pagar grandes cantidades.
Su catálogo inicial será bastante limitado. Habrá algunas monturas y mascotas, además de objetos de mazmorra que pueden resultar difíciles de conseguir.
Otro de los vendedores ofrecerá materiales poco comunes, como Loto Negro, a cambio de oro. Esta medida establece un precio máximo para determinados recursos y permite a Blizzard intervenir cuando su coste se dispara, algo que ya ocurrió en Classic Era.
El catálogo será más limitado que durante la beta. Algunos objetos que llegaron a estar disponibles durante las pruebas, como ciertos objetos de gran valor, no estarán presentes en el lanzamiento. El equipo no descarta incorporarlos más adelante, pero considera que todavía es pronto para ofrecerlos.
Las bandas de World of Warcraft: Forever llegarán de forma global. Blizzard mantendrá el modelo utilizado durante la historia de Classic, por lo que los jugadores de Europa y Norteamérica podrán acceder al contenido al mismo tiempo.
El equipo también ha explicado por qué mantiene restricciones importantes para los addons. Los desarrolladores quieren evitar una carrera entre las herramientas externas y el diseño de los encuentros. Si los addons pueden automatizar cada vez más acciones, los jefes necesitan mecánicas más complejas para seguir suponiendo un desafío. Blizzard prefiere diseñar encuentros que puedan superarse sin depender de estas herramientas.
La filosofía de las bandas se acerca a una experiencia social y accesible, en la que los jugadores se reúnen con sus amigos para superar contenido juntos. Esto no significa que los encuentros vayan a ser siempre sencillos. Habrá mecánicas nuevas que los jugadores tendrán que aprender y errores que podrán provocar derrotas.
Los desarrolladores esperan una dificultad superior a la de Núcleo de Magma en Classic de 2019, pero por debajo de los encuentros más exigentes de aquella época, como los Cuatro Jinetes de Naxxramas. La referencia que utilizan son los jefes más habituales de la banda de Ahn'Qiraj, sin llegar a sus enfrentamientos más complicados.
Las peleas también durarán más que muchos encuentros de Classic de 2019, donde algunos jefes caían en menos de un minuto. Esto significa que los jugadores podrán utilizar varias veces sus grandes tiempos de reutilización durante un mismo combate y tendrán que prestar más atención a la gestión de amenazas.
El control de la amenaza seguirá teniendo mucho peso. Los desarrolladores recuerdan que reducir el riesgo de atraer a los enemigos por delante del tanque será una responsabilidad importante. Elegir talentos de reducción de amenaza puede resultar más útil de lo que algunos jugadores esperan, aunque no aumenten directamente el daño.
Las bandas de 10 jugadores tendrán una dificultad comparable a la de Karazhan. Al principio será necesario aprender los encuentros y organizarse, por lo que no siempre bastará con reunir a un grupo aleatorio y entrar sin preparación. Con el paso de las semanas, los desarrolladores esperan que resulte más sencillo completar este contenido con grupos organizados.
Los objetos de futuras mazmorras y bandas permanecerán ocultos hasta que alguien consiga obtenerlos. El equipo ha creado un sistema que impide que determinados objetos aparezcan en la base de datos del cliente antes de que un jugador los consiga por primera vez.
La implementación técnica es relativamente sencilla una vez preparada la infraestructura. Cada objeto puede marcarse para que no se distribuya al cliente hasta que se produzca su primer hallazgo. Blizzard pretende mantener este sistema en los nuevos contenidos que lleguen después del lanzamiento.
El objetivo es conservar una experiencia de descubrimiento en la que los jugadores tengan que experimentar con el equipo, las rotaciones y las especializaciones. Así, las primeras semanas no estarán completamente condicionadas por listas de mejores objetos y guías elaboradas antes de que el contenido llegue al juego.
Blizzard espera disponer de un PTR para probar la estabilidad general y la integración de las futuras actualizaciones. Estos entornos permitirán comprobar nuevos sistemas, código de seguridad y cambios internos antes de llevarlos a los servidores principales.
Sin embargo, los desarrolladores no esperan publicar las bandas en el PTR. También podrían ocultar determinadas cadenas de misiones durante las pruebas, dependiendo de los objetivos de cada actualización.
Blizzard ha evaluado cada característica moderna según los principios de diseño de Forever. El equipo quiere proteger las experiencias sociales, mantener el mundo como protagonista y dar prioridad al viaje frente al destino. También busca que el juego resulte accesible para nuevos usuarios sin perder la familiaridad que esperan los veteranos.
El sistema de ayuda para las misiones es un ejemplo de ese equilibrio. Muchos jugadores utilizan addons como Questie, por lo que Blizzard decidió incorporar información suficiente para que no sea necesario instalar una herramienta externa. Sin embargo, la ayuda integrada será más limitada y no indicará constantemente cada paso que debe seguir el jugador.
Los marcadores tridimensionales de objetivos, presentes en la interfaz moderna, quedaron descartados porque no encajaban con la experiencia clásica. El equipo considera que Forever tiene menos problemas de verticalidad y que no necesita ese tipo de indicaciones.
Otras características descartadas desde el principio son las monturas voladoras, las arenas y el etiquetado compartido de enemigos. Blizzard considera que estas funciones entrarían en conflicto con la forma en la que quiere que los jugadores interactúen con el mundo.
El selector de modelos SD y HD ha sido uno de los mayores desafíos técnicos del proyecto. Las herramientas actuales de Blizzard ya no están preparadas para crear nuevos modelos clásicos desde cero. Además, los sistemas de personalización modernos separan elementos como el color de pelo y de ojos, lo que obligó a adaptar la información para que cada personaje pudiera tener dos versiones visuales.
El equipo también tuvo que recurrir a esqueletos compartidos entre modelos, una decisión que generó cierta controversia. Era una de las pocas alternativas para recuperar el aspecto clásico sin renunciar a las herramientas y recursos actuales.
La mayor dificultad fue conseguir que los modelos HD conservaran las animaciones originales. Muchos jugadores aceptaban utilizar modelos de mayor resolución, pero querían que sus personajes siguieran caminando, saltando y bailando como en 2004. El equipo de animación tuvo que dedicar mucho trabajo adicional para conseguirlo.
Los objetos de las primeras bandas seguirán siendo relevantes durante más tiempo. Blizzard quiere reducir la diferencia de poder entre los distintos niveles de banda, incluso por debajo de lo que ocurría en Classic Era. Esto permitirá que los jugadores combinen piezas de diferentes contenidos para completar su mejor equipo.
Cada jefe podrá soltar objetos especiales con una probabilidad reducida. Algunos estarán muy optimizados para determinadas funciones y otros tendrán incluso un nivel de objeto superior al habitual. Esto hará que los jugadores tengan motivos para regresar a bandas anteriores aunque ya hayan conseguido buena parte de su equipo.
El sistema también pretende favorecer la progresión de los personajes secundarios. Un grupo puede volver a una banda de 10 jugadores para ayudar a equipar a los alters de sus compañeros y, al mismo tiempo, tener la oportunidad de conseguir uno de esos objetos poco frecuentes.
Los desarrolladores toman como referencia la progresión de The Burning Crusade, cuando las hermandades seguían haciendo Karazhan y Gruul mientras avanzaban por el Templo Oscuro. Los contenidos anteriores conservaban objetos que seguían siendo útiles para distintos miembros de la banda.
La intención es que esa relevancia no dependa de un único objeto excepcional. Puede haber varias piezas repartidas entre diferentes bandas que sigan interesando a jugadores de distintas funciones, lo que mantendrá vivos los contenidos anteriores durante más tiempo.
