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World of Warcraft: Forever busca recuperar la experiencia social y de exploración de Classic mediante una nueva línea temporal, progresión horizontal y un mundo que seguirá creciendo sin aumentar el nivel máximo. Los responsables del proyecto han explicado también cómo funcionará el equilibrio de clases, la dificultad y la relación con el WoW moderno.
Durante una entrevista con Windows Central, Jez Corden ha tenido la oportunidad de preguntar al equipo de desarrollo de Forever sobre las diferencias de esta nueva versión de World of Warcraft y Retail:
Forever y Retail están dirigidos a públicos diferentes, según Nora Valleta (Lead Software Engineer on World of Warcraft Classic), ya que ambos han evolucionado hacia experiencias con objetivos distintos.
En Classic, los jugadores buscan una experiencia más social y centrada en el mundo, sin depender de colas para acceder al contenido.
La experiencia gira alrededor de explorar Azeroth, desplazarse físicamente hasta las mazmorras y encontrarse con otros jugadores durante el camino.
Para el equipo, el mundo es el verdadero protagonista de Classic, por encima de las historias individuales de personajes como Thrall o Jaina.
Las historias que nacen de las propias aventuras de los jugadores tienen un peso especial, como recordar cómo un grupo entró en una cueva y terminó teniendo que rescatar a uno de sus compañeros.
Blizzard reconoce que Classic y Retail pueden inspirarse mutuamente, tomando ideas de una versión para incorporarlas posteriormente en la otra.
Tim Jones (Lead Game Designer) señala que el equipo de Classic ya ha servido de inspiración para Retail y pone como ejemplo los nuevos Jefes de Mundo dentro de guaridas.
Jones también considera posible que Retail adopte sistemas de Classic como los campamentos, e incluso plantea que desearía llevar algún día el sistema de Housing a Classic.
Forever contará con una nueva continuidad narrativa, situada en una línea temporal adyacente a la historia original.
La historia parte del mismo punto que Classic, pero algunos acontecimientos pueden desarrollarse de forma diferente.
Blizzard no pretende realizar cambios extremadamente radicales, como impedir que Arthas se convierta en el Rey Exánime.
La nueva continuidad también permitirá explorar historias que quedaron poco desarrolladas durante la etapa original de Classic.
Los Célicos servirán para profundizar en la historia de Eldre'Thalas y La Masacre, que nunca llegó a desarrollarse completamente.
Las nuevas zonas también permitirán completar espacios que ya existían en el mapa clásico pero que permanecían prácticamente vacíos.
Clarofluvial es uno de estos ejemplos: el territorio ya existía en el mapa de Classic, pero ahora Blizzard lo utilizará para desarrollar nuevas historias.
El equipo quiere aprovechar recuerdos y lugares misteriosos de Classic para construir nuevo contenido alrededor de ellos.
Entre los ejemplos mencionados están la antigua puerta de Azshara, que ahora conduce al Bastión de los Fauces de Madera, y los secretos de la antigua Forjaz.
Forever tendrá un sistema de Legado diseñado para incentivar la creación de personajes secundarios.
El juego permanecerá permanentemente en el nivel máximo 60, apostando por una progresión horizontal en lugar de aumentar continuamente el nivel máximo.
Los jugadores podrán obtener puntos de Legado mediante diferentes hitos de progresión y utilizarlos para desbloquear ventajas dentro de un pequeño árbol de talentos.
Estas ventajas podrán mejorar profesiones, ofrecer comodidades adicionales y proporcionar otros beneficios para la cuenta.
El sistema también contará con logros específicos, algunos de ellos destinados a los jugadores más dedicados y con recompensas cosméticas exclusivas.
Blizzard quiere añadir contenido para todos los niveles, no únicamente para los personajes de nivel 60.
Una futura actualización podría añadir, por ejemplo, una nueva zona pensada para personajes de nivel 27 a 32 junto a una nueva mazmorra.
Este tipo de contenido incentivaría a crear un personaje nuevo para experimentar la zona tal y como fue diseñada.
El objetivo es que Forever ofrezca contenido tanto para personajes en proceso de subida como para quienes hayan alcanzado el nivel 60.
Blizzard quiere mejorar el equilibrio de las clases respecto a Classic, donde algunas especializaciones directamente no eran viables para determinados contenidos.
Las 27 ramas de talentos serán viables para todo el contenido de Forever, aunque no serán idénticas ni tendrán las mismas fortalezas.
Cada especialización tendrá puntos fuertes y débiles, pero ninguna debería quedar fuera de los grupos por ser completamente inútil.
Blizzard tampoco quiere que una clase sea tan poderosa que los grupos terminen acumulando varios personajes iguales en una banda.
Los Paladines Reprensión podrán participar en bandas y utilizar mecánicas como el “Seal Twisting”, algo que no era realmente viable en el Classic original.
A pesar de mejorar la viabilidad de las clases, Blizzard quiere mantener un mundo peligroso y exigente.
Las bandas serán difíciles y los jugadores tendrán que prepararse antes de enfrentarlas.
La preparación incluirá fabricar pociones, reunir equipo, conseguir reputación y aprovechar la diversidad de clases y beneficios.
Los jugadores también tendrán que investigar previamente las mecánicas de los jefes para aumentar sus posibilidades de éxito.
Blizzard no pretende trasladar a Forever la dificultad extrema de las bandas Míticas de Retail.
El objetivo tampoco es que los grupos acumulen más de 100 intentos contra un mismo jefe.
El equipo quiere ofrecer contenido nuevo para 10 y 20 jugadores en cada parche, mientras que Onyxia será la banda de 40 jugadores.
Blizzard considera que los jugadores de Classic buscan una experiencia más casual, donde una buena preparación permita superar el contenido.
La filosofía será prepararse, llegar con el grupo adecuado y superar el contenido, en lugar de repetir un jefe decenas de veces.
Los nuevos efectos de iluminación y niebla modifican considerablemente la ambientación de zonas como Claros de Tirisfal.
Las nuevas historias y misiones hacen que el mundo vuelva a sentirse fresco, en una experiencia que recuerda en algunos aspectos a la renovación de Azeroth de Cataclysm.

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