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Tras el anuncio oficial de World of Warcraft Forever durante la BlizzCon 2026, la comunidad comenzó a debatir cómo sería el progreso del juego a largo plazo y qué supondría mantener una experiencia que no avanzase mediante las ya conocidas expansiones del juego. Durante una entrevista, el medio VICE ha tenido la oportunidad de charlar con Josh Greenfield (Senior Game Designer) y Kris Zierhut (Principal Game Designer) sobre cómo quieren abordar esta progresión y las distintas formas en las que los jugadores podrán avanzar. Os dejamos por aquí un resumen de la entrevista totalmente traducida para que no os perdáis nada:
Josh Greenfield explica que World of Warcraft siempre ha contado con algunos elementos de progresión horizontal, especialmente a través de las colecciones y los objetos cosméticos. El equipo quiere seguir desarrollando esta parte del juego desde una perspectiva clásica, aprovechando sistemas como las mascotas, las monturas y las apariencias.
El objetivo no es ampliar estos sistemas sin motivo ni crear una lista interminable de actividades que los jugadores tengan que completar. La intención es incorporar nuevos objetivos cuando encajen con el juego y puedan resultar interesantes para distintos perfiles de jugadores.
Las recompensas también permitirán alternar entre diferentes actividades. Greenfield pone como ejemplo su propio caso: aunque suele centrarse en las bandas, en ocasiones le apetece jugar JcJ. Contar con cosméticos y recompensas de reputación vinculadas a ese contenido le daría nuevos objetivos cuando quiera cambiar de actividad.
En cuanto a la progresión vertical, el equipo reconoce que conseguir mejoras de poder de forma gradual forma parte de la identidad de World of Warcraft. Sin embargo, quieren ralentizar considerablemente ese avance respecto a lo que sucedía en Classic.
Kris Zierhut explica que buscan ofrecer objetos más variados, evitando que exista una pieza claramente superior para cada ranura que los jugadores quieran conseguir y utilizar en cualquier situación. Algunos objetos tendrán bonificaciones contra determinados tipos de criaturas, ventajas en entornos concretos o efectos vinculados a mecánicas específicas.
La intención es que los personajes más desarrollados cuenten con una colección de herramientas que puedan utilizar según las circunstancias. Por ejemplo, un jugador podría elegir dos abalorios concretos para resolver una mecánica de un jefe, pero utilizar otros en un encuentro diferente. También podría cambiar de casco dependiendo de la banda o del enemigo al que se enfrente.
Este planteamiento permitirá que objetos que inicialmente no parezcan demasiado interesantes encuentren utilidad más adelante. Una pieza obtenida en una banda podría quedarse guardada en el banco hasta que aparezca un nuevo jefe cuyo entorno, tipo de criatura o mecánicas la conviertan en una opción especialmente adecuada.
La variedad de equipo también abre más posibilidades de progresión horizontal. Los jugadores podrán ampliar poco a poco su colección de objetos y encontrar combinaciones para distintas situaciones. Quienes acaben de llegar al juego y todavía no tengan tantas piezas no estarán en una desventaja importante: simplemente tendrán menos opciones para optimizar al máximo sus personajes.
El crecimiento del nivel de los objetos será más lento que en World of Warcraft: Classic. Además, el equipo no pretende que todas las piezas estén perfectamente optimizadas, sino que cada una pueda resultar más o menos útil según la clase, la especialización o el contenido.
El sistema de Legado también tendrá un papel importante en esta filosofía. Algunos jugadores preferirán concentrar su avance vertical en un único personaje, mientras que otros querrán desarrollar una colección de personajes de todas las clases, subir todas las profesiones, explorar el mundo y completar las mazmorras.
Estas actividades tendrán sus propias recompensas, independientes de las que se consiguen al centrarse en mejorar el equipo de un personaje. Greenfield pone como ejemplo una montura de oso espectral especialmente difícil de conseguir, que podría estar al alcance de quienes completen determinados objetivos del sistema.
De esta forma, los jugadores centrados en las bandas podrán conseguir recompensas propias de ese contenido, mientras que quienes prefieran explorar, completar colecciones o desarrollar personajes alternativos tendrán otros objetivos que perseguir. Cada estilo de juego contará con su propia vía de progresión.
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