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Tanto la gestión del contenido nuevo de WoW Forever así como la ampliación de la historia ha sido un tema candente en la comunidad. El medio MMORPG ha tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Clay Stone (Associate Production Director) y Nora Mills (Lead Software Engineer), para hablar sobre la actualización de gráficos, que nuevas historias quieren contar y como pretenden gestionar en lanzamiento de contenido nuevo para que cada jugador pueda avanzar a su propio ritmo.
Desde AlterTime os traemos un resumen de la entrevista destacando los puntos mas importantes de la misma y totalmente traducido para que no os perdáis nada:
Blizzard quería mejorar el apartado visual sin perder la identidad de Azeroth. Desde el comienzo del proyecto, el equipo tuvo claro que los cambios debían respetar la imagen que los jugadores recuerdan de World of Warcraft en 2004. Nora Mills reconoce que introducir modificaciones tan importantes en el motor gráfico generaba cierta preocupación dentro del equipo.
El proceso requirió revisar manualmente la iluminación de cada zona. Los artistas ajustaron los colores y los efectos en distintos momentos del día, con numerosas pruebas para evitar que los escenarios perdieran su aspecto original. Mills recuerda especialmente el amanecer en Elwynn, una de las primeras imágenes que le permitió comprobar hasta dónde podían llegar los cambios.
Antes de aplicar estas mejoras a todo el mundo, el equipo realizó una prueba en una pequeña sección de la Abadía de Villanorte. Allí experimentaron con diferentes efectos y ajustes para comprobar si podían mejorar el aspecto del juego sin alterar su esencia. El resultado convenció al equipo de que era posible seguir adelante.
Algunas ideas necesitaron más trabajo del previsto. Por ejemplo, los desarrolladores probaron mares con oleaje muy intenso, pero descubrieron que los barcos permanecían inmóviles junto a los muelles mientras el agua se movía de forma exagerada. También tuvieron que ajustar los efectos de las zonas de pesca para que no desentonaran con el comportamiento del agua.
La iluminación pasó por numerosas revisiones. Algunas zonas quedaban demasiado oscuras y otras tenían tanta luz que apenas permitían distinguir los elementos del escenario. Blizzard también tuvo cuidado con la selección de modelos: quería mejorar su aspecto, pero sin crear un contraste excesivo entre elementos muy detallados y otros que conservan la geometría sencilla del juego original.
La respuesta de los jugadores durante la beta sorprendió al equipo. Mills señala que recibió muchos comentarios positivos sobre los cambios gráficos, algo que reforzó la decisión de mantener esta renovación visual.
Forever permitirá recuperar historias que quedaron incompletas en el WoW original. Clay Stone explica que el equipo ha creado contenido pensado para encajar con el estilo de Vanilla. Entre los ejemplos menciona la cadena de misiones del Diplomático Desaparecido, una historia extensa que el equipo original no tuvo tiempo de terminar y que ahora podrá continuar.
Algunas de estas tramas podrían ampliarse más adelante. Blizzard no pretende resolver todas las historias pendientes desde el lanzamiento, ya que quiere conservar ciertos misterios y dejar espacio para que los jugadores especulen sobre lo que puede ocurrir.
Nora Mills también adelanta que habrá nuevas cadenas de misiones que llevarán a los jugadores por distintas partes del mundo. Algunas tendrán conexiones con historias clásicas y podrían enlazar con contenido de mazmorras que llegará en futuras actualizaciones.
El equipo quiere recuperar esa sensación de aventura que ofrecían las largas cadenas de misiones de Vanilla, en las que los jugadores recorrían grandes distancias y descubrían historias que podían recordar durante años. La intención es ampliar esas experiencias sin necesidad de cerrar todos los hilos narrativos.
La historia anterior a World of Warcraft: Forever seguirá siendo canon. Stone confirma que los acontecimientos de los juegos de estrategia, las novelas y el resto del material publicado hasta el comienzo de esta nueva etapa se mantienen. Esto incluye también los sucesos de Forsaken Kingdom, la nueva expansión de Warcraft III mencionada durante la entrevista.
La intención de Blizzard es mantener Forever dentro de una especie de primer año permanente de World of Warcraft. El tiempo podrá avanzar dentro de esta continuidad, pero la historia nunca llegará al momento en el que se abra el Portal Oscuro y los jugadores viajen a Terrallende.
Los grandes acontecimientos de Warcraft seguirán formando parte del futuro de la franquicia. Stone pone como ejemplo la transformación de Arthas en el Rey Exánime: son sucesos que acabarán ocurriendo dentro de la historia general, aunque Forever podría no llegar nunca a ese punto.
Esta continuidad independiente permite al equipo explorar nuevas ideas sin obligar al WoW Retail a explicar inmediatamente sus consecuencias. Stone menciona como ejemplo la posible introducción de los elfos Cielonato, que aparecen en Forever sin que Retail tenga que justificar desde el primer momento dónde han estado durante todos estos años.
El equipo no quiere imponer una única forma de jugar. Nora Mills explica que Forever pretende dar permiso a los jugadores para tomarse su tiempo y disfrutar del recorrido. Quienes prefieran optimizar sus personajes y descubrir rápidamente todas las posibilidades seguirán teniendo espacio para hacerlo, pero la experiencia también debe recompensar a quienes exploren Azeroth sin seguir una ruta marcada.
Para favorecer el descubrimiento, Blizzard está desarrollando sistemas que permiten ocultar determinados objetos hasta que un jugador consigue encontrarlos por primera vez. De esta manera, quien descubra uno de esos objetos podrá ser la primera persona en obtenerlo antes de que el resto de la comunidad conozca su existencia.
Clay Stone insiste en que el límite de nivel permanecerá en 60 y que no tienen planes de aumentarlo. Esto permitirá que quienes empiecen más tarde puedan incorporarse sin sentir que han perdido el tren. Si un jugador se marcha durante una temporada para probar otro contenido, su personaje seguirá esperándole cuando decida regresar.
La progresión no dependerá únicamente del contenido de máximo nivel. Los jugadores podrán repetir la experiencia de subir de nivel para conseguir puntos de Legado, avanzar mediante las profesiones y acceder a nuevas opciones que se incorporarán con el tiempo.
El equipo también quiere ofrecer contenido de final de juego para quienes alcancen rápidamente el nivel máximo. Stone reconoce que habrá jugadores que quieran llegar cuanto antes a ese punto y asegura que Blizzard quiere que encuentren una experiencia satisfactoria, sin que eso obligue al resto a seguir el mismo ritmo.
Blizzard es consciente de que muchos jugadores alternan entre las distintas versiones de World of Warcraft. Stone reconoce que las actualizaciones de Classic y Retail han coincidido en ocasiones, obligando a algunos usuarios a elegir dónde invertir su tiempo si no querían quedarse atrás.
El equipo tendrá en cuenta esta situación al preparar la hoja de ruta de Forever y coordinar sus futuras actualizaciones con los lanzamientos de WoW Retail. Su intención es dejar el mayor espacio posible entre contenidos para quienes quieran disfrutar de ambas versiones.
El límite permanente de nivel 60 también ayudará a reducir esa sensación de urgencia. Los jugadores podrán abandonar temporalmente Forever para probar una actualización de Retail y regresar después sin tener que recuperar niveles ni perseguir una nueva subida del límite.
Stone señala que el objetivo es respetar a quienes quieren jugar a todas las versiones de World of Warcraft. La posibilidad de volver a Forever en cualquier momento debería reducir el miedo a perderse contenido por dedicar unas semanas a otro juego o actualización.

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