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Blizzard anunció hace ya unos días que se encontraban ante la duda de a que dificultad deberían añadirse a los reinos de The Burning Crusade Classic las distintas bandas que componen esta expansión. Al principio de las pruebas de banda anunciaron que su plan inicial era que la dificultad fuera después de los distintos cambios que se aplicaron para facilitarlas, lo que generó un gran debate entre la comunidad. Mientras que una parte considera que deberían añadirse con su dificultad original, otros opinan que añadirlas con las modificaciones para facilitar el acceso a las mismas es la mejor idea.
La dificultad original se refiere a la dificultad original de la banda cuando se lanzó originalmente mientras que las modificaciones hacen referencia a los cambios que Blizzard añadió posteriormente para facilitar el acceso y el avance de las mismas. Uno de los cambios que los jugadores han podido ver en los reinos de prueba es el encuentro contra Nocturno en Karazhan, que causa menos daño con los ataques cuerpo a cuerpo a los tanques, ademas de la reducción de vida de los Esqueleto inquieto durante su interfase y la reducción del daño infligida por el perjuicio Ceniza abrasadora.
Otros cambios incluyen la habilidad Trizar del encuentro contra Gruul, infligiendo menos daño a los jugadores que fallan la mecánica o que los cubos del encuentro contra Magtheridon no apliquen el perjuicio a los jugadores que evita que interactúen de nuevo con el cubo. Además, de forma general, los jefes han recibido una reducción de vida y daño, haciendo que los encuentros se faciliten de forma notable. Durante las pruebas, los jugadores han conseguido superar estos encuentros con miembros del grupo muertos, perdiendo algunos sanadores o empezando el encuentro de forma accidental cuando no todos los jugadores estaban preparados.

Hay muchos factores que hay que considerar cuando se trata del contenido JcE en World of Warcraft Classic. En los reinos de Aniversario, la cadencia de contenido es mas rápida, lo que significa que los jugadores tendrán menos tiempo para completar las bandas que en 2006 o en 2021. Aplicar los cambios que faciliten las bandas dará como resultado que los jugadores puedan avanzar de forma más rápida, superar mas encuentros y obtener mas botín en un periodo mas corto de tiempo.
Otro aspecto a considerar es la idea de Blizzard para estos servidores. ¿Quieren que los jugadores revivan de nuevo la experiencia original de 2006 o prefieren que simplemente sea un breve recordatorio para algunos de esa época? Si nos fijamos en los reinos de Classic originales que se encuentran actualmente en Mists of Pandaria, la población ha cambiado drásticamente desde el lanzamiento de Classic en 2019. Existe un patrón notable de la disminución de jugadores activos cuando se lanza el contenido mas dificil. Gracias a la web de Ironforge.pro, se puede observar como el número de jugadores disminuyó con la actualización de la Fase 2 de TBC Classic con el lanzamiento de El Castillo de la Tempestad y Caverna Santuario Serpiente, que se acentúa mas con la llegada de la Fase 2 de WotLK con la llegada de la banda de Ulduar

Por el otro lado, hay varios factores a considerar sobre las bandas de TBC en su estado original. ¿Realmente son TAN difíciles?. Muchos de los desafíos del TBC original venía dado de que no existían los recursos de los que se dispone hoy en día. Reunir a 25 jugadores en un chat de voz no era tan sencillo como ahora, al igual que tener acceso a millones de guías que explican cada una de las mecánicas de forma clara y concisa.
Otro factor a tener en cuenta es el de fomentar la descoordinación y la "no habilidad” de los grupos, recompensando a los jugadores por ello. Algunos jugadores que han realizado pruebas en el RPP han iniciado encuentros de forma accidental, lo que ha provocado la muerte de entre 4 y 8 jugadores del grupo de 25 personas y aún así han superado el encuentro a la primera.
¿Debería ser el contenido tan fácil como para que las mecánicas no importen? Otra de las preocupaciones de los jugadores es que durante las pruebas del RPP, los grupos necesitaron muy poca sanación. Se estima que podrán completar estas bandas en una dificultad alta con tan solo 2 o 3 sanadores y, en algunos casos, con uno solo. No hay que olvidar que las bandas están creadas para fomentar la coordinación entre todo el grupo.

Tal vez la mejor solución a este problema venga por aplicar ciertos cambios a algunos jefes o a mecánicas pero no a todos. Por ejemplo modificar las habilidades de Control Mental de los encuentros contra Kael’thas y Lady Vashj para que no apunten al tanque o reducir la salud de todos los jefes pero no el daño para que sean necesarios de 4 a 5 sanadores por grupo.

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