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Clay Stone ha participado en el pódcast Friends Per Second, de Skill Up, para responder a numerosas preguntas sobre World of Warcraft: Forever. La conversación aborda la duración del equipo, los cambios de experiencia en mazmorras, la economía, los addons y otras decisiones de diseño.
Stone explica que Forever surge del recorrido de WoW Classic desde su lanzamiento en 2019 y del interés de los jugadores por una experiencia de tipo Classic Plus. Una de las preguntas que impulsaron esa idea fue qué sucedería si la aventura continuase sin atravesar el Portal Oscuro.
Para la presentación de PAX Australia, Blizzard preparó una mirada al origen del proyecto, incluida la propuesta inicial que se presentó a la dirección del estudio para conseguir su aprobación.
También anunció un recorrido por el proceso de creación de una nueva mazmorra situada en Riverglades, desde su concepción hasta su finalización. Algunos jugadores habían conseguido explorar partes de esa zona en la beta, aunque no podían completar sus misiones.
Season of Discovery fue fundamental para comprobar qué contenido nuevo podía encajar dentro de un entorno clásico. Su carácter estacional permitió experimentar, equivocarse y aprender antes de aplicar esas lecciones a un proyecto concebido para durar mucho más.
Stone explica que el desarrollo de Forever ya estaba en marcha a partir de la respuesta inicial que recibió Season of Discovery. El equipo ha contado con especialistas en Classic, miembros del equipo original que siguen en Blizzard y antiguos desarrolladores que regresaron para compartir sus experiencias.
No existe una lista rígida que determine cada decisión, pero sí ciertos límites. Por ejemplo, el uso intensivo de fases que transforman el entorno alrededor del jugador se considera demasiado alejado de la experiencia clásica. El resto se ajusta mediante pruebas internas y comentarios de distintos equipos de Blizzard.
Stone aclara que hablar de una expansión horizontal del mundo engloba más cosas que la progresión del equipo. Las profesiones y el sistema de legado son dos de las vías con las que Blizzard quiere ampliar las posibilidades de los jugadores.
El sistema de legado podrá recibir nuevos desafíos, recompensas y ventajas con el tiempo. Esto también permitirá ofrecer objetivos a quienes prefieran desarrollar personajes secundarios en lugar de centrarse exclusivamente en el contenido de nivel máximo.
En cuanto al equipo, sí habrá cierta progresión vertical entre niveles de banda, aunque Blizzard quiere mantener esos aumentos de poder tan reducidos como sea posible. Stone recuerda que la hoja de ruta contempla las bandas iniciales y al menos dos niveles de banda adicionales.

La intención es que las piezas tengan una vida útil mucho más larga, pero no garantizar que nunca se sustituyan.
Un objeto obtenido en una banda anterior, o incluso en una mazmorra, podría seguir siendo la mejor opción durante mucho tiempo. Stone considera que esa permanencia forma parte de la identidad de Vanilla y ayuda a que los jugadores continúen visitando contenido anterior.
El equipo también quiere que empezar tarde o avanzar despacio siga siendo una experiencia satisfactoria. Los objetos conseguidos tiempo después del lanzamiento deberían poder aportar mejoras importantes y duraderas, sin obligar a los jugadores a sentir que deben apresurarse.
Blizzard mantiene su intención de fomentar la exploración y las misiones en el mundo abierto. Stone explica que no cree que los diseñadores originales pretendieran que repetir mazmorras constantemente fuese la forma óptima de alcanzar el nivel 60.
Al comenzar la beta, el equipo aumentó mucho la experiencia de las misiones de mazmorra y redujo la obtenida al repetir su contenido. Tras escuchar a la comunidad, reconoce que las recompensas de experiencia de las misiones quedaron demasiado altas y la experiencia por matar enemigos pudo quedar demasiado baja.
Por ello, plantea ajustes para encontrar un mejor equilibrio. Repetir mazmorras seguirá siendo una posibilidad, pero el diseño buscará animar a los jugadores a salir al mundo e interactuar con otras personas.
Stone también señala que Forever añadirá nueve mazmorras en el lanzamiento y que las futuras incorporaciones no se limitarán al nivel máximo: habrá nuevas mazmorras durante el proceso de subida de nivel.

Sí. Ante el comentario de que resultaba posible terminar los primeros veinte niveles con numerosas piezas azules, Stone confirma que Blizzard ha realizado ajustes.
Parte de la reacción se debe a que los jugadores conocen muy bien el funcionamiento de Classic y pueden encontrar extraña una forma diferente de obtener equipo. Sin embargo, el equipo también reconoce que algunas recompensas podían llegar demasiado pronto.
Blizzard está revisando estos aspectos durante la beta y considera que su nuevo enfoque del equipo, incluidos cambios relacionados con el poder con hechizos, dará buenos resultados al acercarse al contenido de nivel máximo.
El punto de partida es evitar addons que jueguen por el usuario, trivialicen el contenido o eliminen la necesidad de participar activamente en los encuentros.
Stone destaca que los combates de Forever son mucho más sencillos que los de la versión moderna. Algunos jefes de las nuevas mazmorras solo tienen dos mecánicas, algo que considera coherente con Vanilla y que reduce la necesidad de recurrir a herramientas externas.
Además, Blizzard quiere conservar una característica de Classic: la preparación importa tanto como la ejecución. Reunir consumibles, organizar el grupo y prepararse correctamente para después superar el contenido forma parte de la experiencia.
Stone no descarta que las restricciones de addons puedan diferenciarse de las de Retail en el futuro, pero no anuncia cambios concretos en ese sentido.
¿Revisarán las armas y armaduras de los Cielonato, además de sus modelos y formas de druida?
Los comentarios de la comunidad llevaron al equipo a decidir que incorporará modelos SD para los Skyborne y revisará sus formas de druida.
Stone explica que las conversaciones sobre la coherencia artística seguirán abiertas, tanto para el equipo de esta raza como para otros objetos nuevos. Blizzard continúa aprendiendo cómo crear arte que encaje en el entorno clásico.
No obstante, no anuncia modificaciones específicas para las armas y armaduras. Confirma que las preocupaciones que generan debate entre los jugadores se toman en serio y se valoran internamente.
Para el lanzamiento, el plan consiste en ofrecer centros de datos dedicados en Oceanía para mantener una latencia baja, conectados con la infraestructura de Norteamérica.
Si un jugador de Oceanía se une a un grupo cuyo líder está en Norteamérica, pasará a conectarse a los servidores norteamericanos mientras permanezca en ese grupo.
Stone no descarta otras posibilidades futuras, pero destaca que la nueva infraestructura busca conservar la sensación de comunidad de un reino pequeño. El objetivo es que los jugadores se encuentren repetidamente con las mismas personas durante sus aventuras, incluso dentro de una estructura de megarreinos.
El JcJ tendrá periodos aproximadamente alineados con la publicación de los distintos niveles de banda, durante los que se podrán conseguir recompensas asociadas a ese periodo.
Fuera de ese funcionamiento del JcJ, Stone señala que no existen otros planes de un modelo estacional para Forever en ese momento.
Por otra parte, no descarta que Blizzard vuelva a crear una experiencia independiente similar a Season of Mastery o Season of Discovery. Esas propuestas nacieron del interés por probar reglas diferentes, y futuras iniciativas dependerían de lo que pidan los jugadores. La prioridad actual del equipo es Forever.
Blizzard quiere gestionar la economía de forma activa, aplicando lo aprendido en las distintas versiones de Classic y, especialmente, en Season of Discovery.
Entre sus herramientas están aumentar la frecuencia de aparición de recursos y vender determinados materiales mediante comerciantes. Stone menciona el Loto negro, cuya venta por un precio fijo establece una referencia que debería impedir que su precio de mercado se dispare por encima del ofrecido por el vendedor.
También planea facilitar la obtención de oro a nivel máximo mediante actividades habituales. La intención es que los jugadores puedan cubrir buena parte de sus necesidades de preparación para bandas sin dedicar tanto tiempo a conseguir recursos.
Esto no supone eliminar todo el esfuerzo de farmeo: Blizzard quiere conservar el que considera significativo y reducir los aspectos más frustrantes. Stone también reafirma la intención de vigilar y actuar contra las transacciones por dinero real.
Stone evita confirmar ese formato y matiza expresamente el uso de la palabra «semanal».
Lo que se está planteando es recompensar con oro la participación en sistemas y actividades que ya existen y que los jugadores quieran realizar de todos modos. La frecuencia, el formato y la posibilidad de llamarlo oficialmente una actividad semanal todavía están por decidir.
El objetivo es que participar en el contenido de nivel máximo proporcione recursos que permitan seguir disfrutando de otras actividades del juego.
Stone no ofrece una respuesta definitiva. Confirma que el equipo está hablando bastante sobre este asunto, pero no anuncia una remodelación ni cambios concretos.
Stone considera poco probable que sea necesario en el primer nivel de bandas, aunque expresa la respuesta con cautela.
Recuerda que Season of Discovery sí introdujo requisitos relacionados con las resistencias en su versión renovada de Núcleo de Magma. Blizzard podría volver a estudiar esa posibilidad en el futuro, pero Núcleo de Magma no estará desbloqueado al comienzo de Forever.
Blizzard no tiene ningún anuncio que compartir sobre una versión para consolas.
Stone agradece el interés y destaca que la respuesta al soporte para mando ha superado ampliamente las expectativas del equipo. También elogia el trabajo de los desarrolladores responsables de esa función, sin vincularlo a una confirmación de nuevas plataformas.
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