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La llegada del parche 12.0.5 trae a World of Warcraft un nuevo modo JcJ, el Duelo de Adornos. Un nuevo modo de juego inspirado en los modos “porp hunt” que ya existen en otros videojuegos en el que un equipo debe esconderse disfrazandose de un objeto y el otro equipo debe encontrarlos antes de que finalice el tiempo. RaiderIO y Wowhead han tenido la oportunidad de entrevistar a varios desarrolladores sobre la creación de este nuevo modo así como su futuro. Os dejamos por aquí un resumen de ambas entrevistas extrayendo los puntos mas importantes de las mismas:
El origen del modo surge de una sesión interna en la que el equipo buscaba una experiencia diferente y accesible para los jugadores. La idea de una “búsqueda de objetos” encajó especialmente bien con el sistema reciente de viviendas, encontrando en Lunargenta el escenario ideal por su ambientación.
A nivel narrativo, el modo se justifica mediante el hallazgo de un artefacto antiguo capaz de recrear un juego arcano del pasado, dando lugar al “Duelo de Adornos”.
Para el equipo, este evento ha sido un experimento importante: reutiliza sistemas del juego de formas no previstas originalmente. Aunque surgieron muchas ideas durante el desarrollo, algunas se descartaron para poder llegar a tiempo al parche.
Antes de elegir Lunargenta, se probaron otras ubicaciones como Colina del Centinela en Páramos de Poniente, pero finalmente se optó por un entorno circular con un elemento central que limitara la visibilidad y permitiera distribuir numerosos objetos interactivos. La capital de los elfos de sangre cumplía perfectamente estos requisitos.
Además, se han incorporado tres especializaciones distintas para los jugadores, cada una con habilidades propias, con el objetivo de fomentar la variedad y evitar que todos jueguen siempre del mismo modo. Los desarrolladores recomiendan usar activamente habilidades y potenciadores del mapa en lugar de guardarlos, ya que las partidas son muy cortas.
El modo está diseñado para ser accesible desde el primer momento, con un tutorial básico y aprendizaje progresivo durante las partidas. La duración estimada de cada encuentro ronda los 3 minutos, reforzando su enfoque casual, caótico y divertido, ideal como descanso entre contenidos más exigentes como una banda.
El sistema de recompensas es deliberadamente flexible:
El equipo ganador recibe algunas monedas mas.
El equipo perdedor no sufre penalizaciones.
La diferencia es mínima, por lo que la progresión se basa prácticamente en la participación. Varias partidas, independientemente del resultado, bastan para obtener las recompensas principales.
El “Duelo de Adornos” es, por ahora, un modo temporal sin fecha de finalización definida. El equipo evaluará la participación y el feedback de los jugadores antes de decidir su continuidad.
Entre las posibles mejoras, los desarrolladores consideran:
Permitir elegir diferentes ubicaciones para las partidas.
Integrar mapas creados por jugadores dentro del sistema de viviendas.
Añadir partidas personalizadas entre equipos concretos (aunque actualmente solo se puede entrar en grupos de hasta 5 jugadores).
El equipo espera que la recepción de este modo influya en el desarrollo de futuras experiencias similares, con la intención de ampliar la oferta de contenidos más experimentales y desenfadados en los próximos años.