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Con motivo del lanzamiento de World of Warcraft Forever, algunos medios han tenido acceso a realizar algunas entrevistas al equipo de desarrollo. En este caso ha sido Wowhead quien ha tenido la oportunidad de charlar con Kris Zierhut (Principal Game Designer) y Tim Jones (Lead Classic Designer) sobre sus objetivos a largo plazo, el diseño de las bandas y los cambios previstos para algunas clases de WoW Forever. Desde AlterTime, os traemos un resumen de la entrevista extrayendo sus puntos mas importantes:
Para Kris, uno de los principales indicadores de éxito será que World of Warcraft: Forever consiga atraer progresivamente a nuevos jugadores y ampliar su comunidad. También quiere que el juego mantenga una oferta estable de bandas y actividades JcJ, pero sin que los usuarios sientan que tienen que completar demasiadas tareas para mantenerse al día.
Tim comparte esa visión y quiere que Azeroth conserve la sensación de tener siempre algo por descubrir. Todavía quedan zonas por explorar, misiones sin terminar y bandas que esperan a los jugadores. El equipo quiere seguir visitando lugares que la comunidad lleva años esperando, pero también introducir nuevas zonas misteriosas, mazmorras y bandas que mantengan el interés por el mundo.
Cada actualización debería modificar lo suficiente el metajuego como para plantear nuevos problemas que los jugadores tengan que resolver. La intención es evitar que las estrategias queden establecidas para siempre y que la mejor forma de jugar termine reducida a seguir una guía.
La narrativa también tendrá continuidad. Blizzard quiere recuperar historias que quedaron abiertas durante los primeros años de World of Warcraft y añadir nuevos hilos argumentales que permitan seguir ampliando el mundo, siempre dentro de un contexto centrado en Kalimdor y los Reinos del Este.
Kris Zierhut formaba parte del equipo de desarrollo de World of Warcraft en 2005. Por eso, trabajar en Forever le está permitiendo revisar decisiones que conoce de primera mano y aplicar los conocimientos adquiridos durante más de veinte años.
El desarrollador explica que ahora puede cambiar algunas decisiones del WoW original que el propio equipo llegó a considerar equivocadas. En anteriores versiones de Classic, la filosofía de no introducir cambios limitaba esa posibilidad. Forever ofrece mayor libertad para revisar sistemas y corregir problemas cuando existen motivos para hacerlo.
El equipo intenta resolver los desacuerdos tomando como referencia los pilares del proyecto: que el mundo sea el protagonista, que el juego resulte accesible y familiar, que el viaje tenga más peso que el destino y que se protejan las experiencias sociales.
También reconocen que algunas decisiones pueden parecer acertadas durante el desarrollo y no funcionar igual cuando llegan a los servidores. En esos casos, prefieren observar cómo juegan los usuarios y ajustar el diseño si los resultados lo justifican. Como ejemplo, mencionan que van a reducir de nuevo a una moneda de cobre el depósito mínimo de la Casa de Subastas, después de comprobar que el precio inicial de una moneda de plata no era adecuado.
Una de las ideas que Blizzard quiso implementar antes del lanzamiento, pero que terminó descartando, consistía en conectar los cambios meteorológicos con la jugabilidad.
El equipo trabajó para mejorar el aspecto del clima y quería que fenómenos como la lluvia en el Bosque de Elwynn, las tormentas de arena en Tanaris o las ventiscas en otras regiones tuvieran consecuencias dentro del mundo.
Incluso llegaron a plantear posibilidades relacionadas con los chamanes y su capacidad para modificar el clima. Sin embargo, no encontraron un diseño que pudieran desarrollar e implementar con suficiente tiempo antes del lanzamiento. Es una idea que les gustaría explorar en el futuro, aunque no han anunciado cuándo podría llegar.
Blizzard quiere que las distintas modalidades de banda tengan una progresión propia y que los jugadores encuentren motivos para participar en todas ellas.
El conjunto de Tier 1 está dividido entre las tres bandas disponibles. Quienes quieran completar todas sus piezas tendrán que visitar cada una. Los grupos que jueguen exclusivamente en bandas de 10 jugadores podrán conseguir bastante equipo y avanzar con sus personajes, aunque no tendrán acceso a todas las recompensas.
El equipo también quiere que cada modalidad tenga encuentros difíciles y satisfactorios. El nivel de objeto de las recompensas será similar entre las distintas dificultades, por lo que participar en una banda de 20 jugadores no proporcionará una ventaja de poder considerable frente a quienes progresen en grupos de 10.
Los desarrolladores explican que el tamaño de una banda no determina necesariamente la dificultad de los encuentros para los jugadores. Lo que cambia de forma significativa es el trabajo que deben asumir los organizadores y líderes de banda. Por eso, consideran que las recompensas no deberían ser mucho mejores simplemente por reunir a más personas.
Uno de los objetivos del equipo es evitar que las bandas tengan que reunir composiciones demasiado específicas para conseguir todas las mejoras necesarias.
Para ello, Blizzard ha introducido varios cambios en las clases. La mayoría de los tótems de mejora del chamán afectan ahora a toda la banda y todos los beneficios de banda duran una hora. También se ha reducido el número de bendiciones del paladín necesarias.
Bendición de salvación ha desaparecido y su reducción de amenaza se ha incorporado a los tres tanques. Por su parte, Bendición de Luz se ha convertido en un nuevo talento de la rama Sagrada.
Con estos cambios, el equipo espera que la primera plaza de determinadas clases siga siendo muy útil, pero que incorporar más ejemplares de esa misma clase no resulte imprescindible. En las bandas de 20 jugadores, las mejoras necesarias podrán cubrirse con los primeros 10 integrantes, lo que permitirá elegir con mayor libertad a los jugadores que ocupen el resto de las plazas.
Blizzard está revisando algunos problemas relacionados con el chamán, especialmente en la especialización Mejora. Actualmente, esta especialización tiene demasiados incentivos para utilizar equipo con poder con hechizos, algo que el equipo quiere corregir.
La intención es que los chamanes Mejora encuentren valor en la fuerza, el intelecto y el poder con hechizos, de forma similar a los paladines Reprensión. Kris explica que no quieren que esta especialización termine utilizando túnicas de tela como parte de su equipamiento habitual.
En cuanto a Elemental, el desarrollador reconoce que tomó una decisión de última hora para recuperar una Cadena de relámpagos más poderosa, después de escuchar las quejas de los jugadores sobre Ráfaga de lava. Considera que el resultado podría haber necesitado más tiempo de pruebas y no descarta revisar los talentos del chamán a principios del próximo año.
El druida también está en el radar del equipo para posibles cambios importantes durante ese periodo. Mientras tanto, Blizzard realizará ajustes de equilibrio cuando disponga de datos reales de las bandas.
Los desarrolladores insisten en que las clases no quedan fijadas para siempre con el lanzamiento. Quieren observar cómo funcionan a nivel 60 y utilizar los comentarios de los jugadores para decidir qué necesita cambios.
El equipo ha reducido la salud de las mascotas tanto de cazadores como de brujos. Tras los primeros comentarios de la comunidad, los desarrolladores han reconocido que algunos Abisarios parecen demasiado frágiles y revisarán sus estadísticas comparándolas con las de la versión 1.15.
Hay una diferencia importante respecto a esa versión: en Forever, las estadísticas de las mascotas escalan con las de su dueño. Por tanto, su salud y el resto de sus atributos aumentarán a medida que el personaje consiga mejor equipo.
Blizzard quiere tener en cuenta este sistema antes de decidir si la reducción de salud ha ido demasiado lejos. También está valorando posibles ajustes para Desgarro, una habilidad del brujo cuyo daño podría estar desplazando demasiado el uso de otras facultades y efectos de daño en el tiempo.
Kris destaca que los jugadores pueden detectar problemas matemáticos que un equipo de desarrollo reducido no siempre consigue encontrar durante las pruebas internas. Por eso, considera que los comentarios de la comunidad y los datos reales de juego serán importantes para corregir estas situaciones.
En cuanto a la especialización Destrucción, el equipo quiere mantener el equilibrio entre los hechizos de Fuego y las facultades de las Sombras. Si una de las dos escuelas termina dominando demasiado la rotación, realizarán ajustes para recuperar el uso de ambas.
El equipo considera que Season of Discovery se acercó demasiado a la complejidad de los encuentros modernos. Para Forever, Blizzard quiere tomar como referencia la dificultad de Naxxramas en WoW Classic o en Season of Mastery.
La intención es crear jefes con mecánicas interesantes, pero sin exigir una preparación excesiva. Si un grupo reúne a sus amigos, consigue el equipo previo a banda y conoce por encima el funcionamiento de los encuentros, debería poder obtener resultados razonables sin que la experiencia se convierta en una fuente constante de estrés.
La utilidad de las clases también tendrá un papel importante. Blizzard quiere que habilidades como Control mental, eliminar maldiciones o Maldición de las lenguas tengan ocasiones concretas para marcar la diferencia. El equipo quiere aprovechar el repertorio de habilidades de las clases clásicas y permitir que cada una encuentre momentos en los que pueda destacar.
Esto no significa que vayan a desaparecer los desafíos difíciles. Los desarrolladores quieren conservar encuentros secretos, jefes aspiracionales y cadenas legendarias que requieran esfuerzo y colaboración entre los grupos de banda.
Blizzard también quiere recuperar las bandas clásicas, como Núcleo de Magma, Guarida de Alanegra, Ahn'Qiraj, Zul'Gurub y Naxxramas. Sin embargo, todavía está explorando cómo incorporarlas de una forma que resulte interesante para quienes ya las han completado en varias versiones del juego.
El objetivo es sorprender a los jugadores. Para ello, el equipo quiere estudiar qué puede cambiar en la propia estructura de las bandas y en el diseño de sus jefes, en lugar de limitarse a repetir los encuentros originales.
Kris señala que Núcleo de Magma es un ejemplo de una banda demasiado centrada en una única temática: enemigos elementales y de fuego frente a los que la resistencia al fuego tiene un peso constante. Las nuevas bandas de Forever buscan ofrecer una mayor variedad de criaturas y entornos para que más clases puedan aprovechar sus habilidades.
Por el momento, Blizzard no ha compartido detalles concretos sobre cómo funcionarán estas bandas heredadas, aunque confirma que ya está estudiando distintas posibilidades.
La hoja de ruta contempla dos grandes actualizaciones de contenido, separadas por aproximadamente cuatro meses. Cada una incluirá una banda de 10 jugadores, otra de 20 y nuevas misiones y actividades en el mundo exterior.
Las bandas de 40 jugadores no estarán necesariamente presentes en todas las actualizaciones. Blizzard quiere que las modalidades de 10 y 20 jugadores tengan continuidad y formen parte de la progresión habitual del proyecto.
Los desarrolladores también han explicado algunos detalles sobre la estructura de las nuevas bandas. En una de ellas, tras derrotar al primer jefe se abrirán tres caminos diferentes. Los jugadores tendrán que completar las tres alas antes de acceder a la parte final.
La banda de 10 jugadores Barrow Deeps también ofrecerá distintas rutas de entrada. Cuenta con tres accesos situados en Cuna del Invierno, Hyjal y una de las mazmorras del juego. Cada entrada conduce a una sección diferente de la banda, aunque será posible llegar a todas las zonas desde cualquiera de ellas.
Blizzard quiere conservar algunas cadenas de acceso a bandas, conocidas como attunements, porque considera que pueden aportar contexto y valor a la aventura.
Kris menciona el acceso a Onyxia como un buen ejemplo de una cadena que está muy ligada a la historia de Classic. También considera que la armonización de Karazhan representa un buen límite para este tipo de requisitos.
En cambio, considera excesivas las cadenas necesarias para acceder a lugares como El Castillo de la Tempestad o Hyjal. La intención es introducir estos requisitos de forma ocasional, sin convertirlos en un obstáculo demasiado largo para los jugadores.
Blizzard quiere mantener un equilibrio de PvP menos rígido que el que terminó apareciendo con las arenas puntuadas. El equipo recuerda que, antes de su llegada, el equilibrio estaba más relacionado con lo que cada clase podía aportar a un grupo en los campos de batalla que con los enfrentamientos individuales.
Mientras los campos de batalla sigan siendo el centro del PvP, los desarrolladores creen que podrán mantener diferencias entre las clases sin necesidad de homogeneizarlas. Algunas especializaciones podrán destacar en determinadas situaciones y ser menos efectivas en otras, sin que eso impida que el combate siga siendo justo.
Como ejemplo, mencionan al mago Escarcha. Su talento final de 31 puntos permite aumentar el daño de Escarcha, pero el beneficio podrá disiparse. De esta forma, la clase obtiene más capacidad en PvE sin quedar completamente fuera de control en PvP, donde existen herramientas para contrarrestarlo.
La progresión de equipo JcJ estará dividida entre el equipamiento de Honor y el equipo asociado a los rangos de la temporada.
Las piezas de Honor serán relativamente fáciles de conseguir. Los jugadores que lleguen más tarde o regresen al juego podrán reunir rápidamente este equipo mediante la obtención de Honor, mientras que la progresión estacional hacia los rangos superiores será la que marque la diferencia respecto a quienes llevan más tiempo participando.
Para conseguir el equipo de rango superior será necesario entregar las piezas de Honor correspondientes. De esta forma, los nuevos jugadores tendrán una vía de entrada al PvP sin tener que empezar desde cero frente a quienes ya han avanzado en la temporada.

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