Avance de Shadowlands: Ardenweald y la curia de las sílfides nocturnas
Ardenweald, un más allá sumido en perpetuo ocaso para quienes están conectados con la naturaleza, es un reino de restauración custodiado por las místicas sílfides nocturnas. En este bosque eterno, los gigantescos árboles oníricos absorben la valiosa ánima (la esencia de las almas que fluye por las Tierras Sombrías) para alimentar a los espíritus de la naturaleza que aguardan renacer en el ciclo.
BIENVENIDOS A ARDENWEALD
Los etéreos y umbríos bosques de Ardenweald son el lugar al que regresan los espíritus salvajes al final de su vida en el plano mortal con el propósito de volver a renacer. No obstante, este exuberante paraíso en el más allá se ha visto muy afectado por la misteriosa sequía de ánima que asola las Tierras Sombrías. Todo lo que aquí crece ha comenzado a marchitarse, y el ciclo de la reencarnación corre un grave peligro a menos que cambien las cosas... y pronto.
Lo primero que debéis hacer es buscar a la Reina del Invierno, señora de Ardenweald y de la curia de las sílfides nocturnas, para transmitirle unas noticias urgentes.
En las profundidades de Ardenweald se restauran las semillas silvestres que nutren a los espíritus durmientes de la naturaleza hasta que están listos para despertar.
HABITANTES DE ARDENWEALD
Estos son los residentes de Ardenweald.
HADAS
Las mercúricas hadas de Ardenweald son embaucadoras y traviesas criaturas de los bosques que hacen uso de una combinación de talentos escénicos y astucia para atender a los espíritus rejuvenecedores. Usan sus cantos para aliviar el dolor de los enormes espíritus en reposo y para atrapar pequeñas criaturas a las que atraen con sus inquietantes melodías para luego elaborar cataplasmas con ellas. Son tan fáciles de apaciguar como de ofender, así que tened cuidado con lo que hacéis.
VORKAI
Los feroces y osados vorkai son los protectores y guardianes de Ardenweald.
Constituyen el grueso de la Cacería Salvaje de la Reina del Invierno, que protege el dominio de aquellos que busquen traer el desequilibrio. Durante la sequía de ánima, ha recaído sobre ellos la misión de promulgar y aplicar los decretos de la reina con respecto a los bosques que deben florecer y los que deben perecer.
SYLVAR
Leales, respetuosos y elegantes, los sylvar son artesanos y encantadores que crean herramientas, focos y objetos mágicos para mantener el devenir de la existencia en Ardenweald.
Hace poco se ha decretado que dejen fenecer las almas nutridas de algunos bosques de Ardenweald para que otros puedan sobrevivir a la sequía.
TIRNENN
Tranquilos, pacientes e incluso enigmáticos para otros residentes de las Tierras Sombrías, los tirnenn son lentos tanto a la hora de actuar como a la de enfadarse. Son los más ancianos de la corte sílfide y suelen mostrarse discretos, reflexivos y cordiales a menos que amenacéis sus bosques.
Aunque son difíciles de enfurecer, en combate resultan aterradores, pues poseen la capacidad de moldear la tierra y la flora que rodea a sus enemigos a una velocidad vertiginosa.
LA REINA DEL INVIERNO
Señora de Ardenweald, la etérea Reina del Invierno tiene encomendada la sagrada tarea de mantener el gran ciclo del renacimiento: restaurar a los loa, los dioses salvajes, los ancianos y demás espíritus de la naturaleza que han perecido y devolverlos al plano mortal.
La tierra y ella son uno; cuando prospera la primera, lo hace la segunda. Pero la tierra ha enfermado recientemente y esto ha hecho mella en la reina. La sequía de ánima la ha obligado a tomar decisiones muy difíciles con relación a los bosques que hay que salvar y a los que hay que dejar morir, y le ha arrebatado espíritus de la naturaleza muy queridos.
DRUST
Ahora que la sequía está debilitando a los guardianes de Ardenweald, los antiguos Drust han aprovechado la oportunidad para llevar a cabo una invasión desde su espeluznante reino de Thros. Usando su retorcida forma druídica para alimentarse de los bosques agonizantes, se vuelven más fuertes cada vez que perece una semilla silvestre. Aunque son poco numerosos, están empleando rituales oscuros para atraer a su bando a las criaturas feéricas.
SPRIGGAN
Los spriggans son pequeñas criaturas malignas originarias de Ardenweald que se dedican a sembrar el caos. Algunos han oído los susurros del loa de la muerte, Mueh'zala, y ejecutan sus planes con regocijo. Otros no tienen amo y simplemente disfrutan con las diabluras y destrozos que llevan a cabo contra los habitantes de Ardenweald.
ALMAS MORTALES
Además de las criaturas feéricas a las que convoca el bosque para nutrir las semillas silvestres, Ardenweald es el más allá de las almas mortales que comparten un vínculo especial con el ciclo natural. Druidas, cazadores y otros seres que cuidaron la tierra en vida pueden ganarse el derecho a pasar el resto de la eternidad preservando la naturaleza. A su llegada, estas almas pueden elegir una forma animal imbuida de la magia celestial de Ardenweald.
CURIA DE LAS SÍLFIDES NOCTURNAS
Una vez que los jugadores alcancen el nivel máximo y exploren las cuatro primeras zonas, podrán jurar lealtad a una curia, como la de las sílfides nocturnas. Cada una ofrece las facultades de sus campeones, además de otros poderes y recompensas cosméticas que se pueden desbloquear con el tiempo mediante una campaña de la curia, una historia épica exclusiva de cada facción. Esta alianza también permite acceder a un sagrario de la curia, una sala a la que solo pueden entrar los jugadores que hayan alcanzado un acuerdo con sus gobernantes.
Poder de las sílfides nocturnas
Si optáis por uniros a la curia de las sílfides nocturnas, obtendréis dos facultades únicas: una de clase para su uso en combate y otra distintiva para explorar el mundo de una nueva forma.
Esta es la facultad distintiva que otorgan las sílfides nocturnas a sus campeones:
Forma de alma: Te transformas en un vulpino y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletransportarte un pequeño trecho hacia delante.
Se pueden obtener y reunir más formas cosméticas mediante diversas formas de juego.
Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las áreas de descanso.
Para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar, podéis consultar una lista con las facultades distintivas y de clase de las curias. Tened en cuenta que son todas provisionales y podrían producirse más cambios durante el desarrollo y las pruebas, así que todas las facultades indicadas son susceptibles de cambio.
Nexos de almas
Al uniros a una curia, podréis someteros a un ritual ancestral para vincular vuestra alma a algunos de sus miembros más poderosos. A partir de entonces, vuestro personaje aprovechará todo su poder y accederá a potentes bonificaciones. Con el tiempo desbloquearéis nuevas cotas de poder y hasta podréis cambiar de nexo de almas cuando la estrategia lo requiera.
Recompensas de la curia de las sílfides nocturnas
Por vuestras contribuciones a la causa de la curia de las sílfides nocturnas, obtendréis varias recompensas cosméticas, como una montura, una mascota, armaduras forjadas por las sílfides nocturnas y unos objetos para la espalda que llamarán la atención de estas criaturas.
Hora de equiparse
Equipaos con una armadura especial fabricada en el corazón de Ardenweald.
Nieblas de Tirna Scithe
A pesar del caos provocado por la sequía de ánima, Tirna Scithe está sumida en una extraña calma. Id a investigar y aseguraos de que tanto sus habitantes como sus valiosas semillas silvestres están a salvo.
Dificultades: normal, heroica, mítica
Nivel: 50 o más (una de cuatro mazmorras de subida de nivel*)
Ingra Maloch
Los Drust, condenados a existir fuera del ciclo de la vida y la muerte, buscan ahora eludir su destino sirviéndose de los mecanismos de renacimiento de Ardenweald. Su plan de conquista los ha llevado hasta Tirna Scithe, donde Ingra Maloch y sus seguidores emplean una magia abyecta para subyugar a los lugareños.
Clamaneblina
Tirna Scithe se defiende con las armas y también con la astucia. La traviesa Clamaneblina ha empleado las neblinas para confundir y desorientar a los invasores. Debido al ataque de los Drust, no distingue fácilmente a los amigos de los enemigos, así que deberéis superar sus acertijos y sus juegos para llegar sanos y salvos al corazón de Tirna Scithe.
Tred'ova
Los gorms han estado alimentándose de los confines de Ardenweald y devorando las cáscaras disecadas de los muertos, aunque la bestia llamada Tred'ova ha engullido algo mucho más valioso, la semilla silvestre de Lakali, loa del conocimiento. Ahora que Tred'ova ha probado el poder y la sabiduría del loa, ansía algo más que la supervivencia.
* Nieblas de Tirna Scithe es una mazmorra de 5 jugadores dentro de Ardenweald.
Estamos deseando poder compartir más información conforme progrese el desarrollo y esperamos que este adelanto os prepare para Ardenweald y, tal vez, para elegir la curia de las sílfides nocturnas.
¿Os aliaréis con la curia de las sílfides nocturnas? Uníos al debate en los foros.
Las recompensas y facultades siguen en desarrollo y pueden cambiar, así que aseguraos de informaros en las actualizaciones periódicas que iremos ofreciendo en worldofwarcraft.com a medida que se acerque el lanzamiento de Shadowlands.
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