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En Midnight, los jugadores pueden ampliar sus especializaciones con los nuevos talentos alfa, que te sumergirán aún más en el trasfondo de tu clase. Desbloquearás el primer talento al alcanzar el nivel 81, lo que proporcionará a tu personaje un impulso adicional de poder para enfrentarte a los nuevos desafíos que te esperan.
Nuestra idea es que los talentos alfa sean la cúspide de los árboles de especialización y que vayan un poco más allá de los talentos normales. Estos nuevos talentos están enfocados a la esencia de cada especialización y perfeccionan las mecánicas básicas del juego de formas nuevas y fabulosas.
Los talentos alfa se encuentran después de la sección final actual del árbol de especialización. Costarán un total de cuatro puntos de talento de especialización. El primer punto se gasta en una piedra angular inicial que proporciona un gran aumento de poder e incluye una nueva mecánica. El siguiente nodo de dos puntos hace hincapié en el talento alfa o en algunas facultades fundamentales para la especialización. El último punto corresponde a un elemento culminante que hace del talento alfa un paquete completo y cohesionado.
Para que te hagas una idea de lo que os espera a ti y a tu personaje, hemos recopilado los talentos alfa de cada clase según sus especializaciones.
(Todos los talentos pueden cambiar).
Sangre | Escarcha | Profano |
|---|---|---|
Danza de la medianoche | Elegido de Razaescarcha | Conocimiento prohibido |
Rango 1 Mientras está activa Arma de runa danzante, al parar un ataque existe la posibilidad de que tu siguiente Golpe en el corazón no cueste runas e inflija un 150 % más de daño. | Rango 1 Furia de la vermis de escarcha inflige un 100 % más de daño al primer enemigo golpeado y te otorga un 15 % de celeridad durante 12 s. | Rango 1 Ejército de muertos succiona el poder de los caídos para transformar Espiral de la muerte y Epidemia en Espiral necrótica y Cementerio durante 30 s. Espiral necrótica: Lanzas un vórtice de energía necrótica y huesos que inflige daño Sombrafísico a un máximo de 3 enemigos y daño de las Sombras a todos los enemigos perforados. Cementerio: Salen del suelo bajo todos los enemigos con Peste virulenta unos muertos que les infligen daño de las Sombras y daño de las Sombras extra a los enemigos cercanos. |
Rango 2 (2/2) Por cada Arma de runa danzante activa, aumenta un 6 % el daño infligido y se reduce un 4 % el recibido. | Rango 2 (2/2) Furia de la vermis de escarcha prolonga 4 s la duración de un efecto de Pilar de Escarcha activo. Fuerza duradera otorga un 8 % más de fuerza. | Rango 2 (2/2) Pudrir hace que Golpe de la Plaga invoque un necrófago inferior al cabo de 1 lanzamiento. Además, te otorgará un 6 % de maestría durante 12 s. |
Rango 3 Al consumir una runa, existe la posibilidad de que invoques un Arma de runa danzante que te ayudará durante 6 s. | Rango 3 Todo el daño de Escarcha aumenta un 10 %. Furia de la vermis de escarcha inflige un 100 % más de daño. Cuando la vermis se aleja, puedes volver a lanzar este hechizo para llamarla de nuevo con un 50 % de su efectividad. | Rango 3 Cada magus de los muertos a tus órdenes aumenta un 8 % el daño de Espiral necrótica y Cementerio. Peste aterradora tiene un 20 % de probabilidades de levantar a los muertos, lo que hace que salga de la tierra un necrófago inferior y salte contra su objetivo para lanzar Pudrir con un 60 % de efectividad. |
Devorador | Devastación | Venganza |
|---|---|---|
Medianoche | Cacería eterna | Ira desvinculada |
Rango 1 Estrella en colapso siempre asesta un golpe crítico. | Rango 1 La caza potencia tu siguiente Haz ocular, que inflige un 100 % más de daño y afecta a los enemigos en una zona más amplia. | Rango 1 Con cada trozo de alma consumido, existe la posibilidad de que Rajar alma y Bomba de espíritu otorguen Ira desvinculada, lo que permitirá emplear Metamorfosis sin que se active su tiempo de reutilización, con una duración de 10 s. |
Rango 2 (2/2) Todo el daño Cósmico infligido aumenta un 6 %. El daño crítico de Estrella en colapso aumenta un 50 % de tu probabilidad de golpe crítico. | Rango 2 (2/2) La caza reduce 30 s su tiempo de reutilización, inflige un 30 % más de daño y afecta a 4 enemigos más con su efecto de daño en el tiempo. | Rango 2 (2/2) Rajar alma y Bomba de espíritu pueden consumir un trozo de alma adicional e infligir un 10 % más de daño por cada trozo de alma consumido. |
Rango 3 Tu alma entra en erupción cuando usas Metamorfosis del Vacío. Generas 5 trozos de alma y obtienes acceso inmediato a Estrella en colapso. | Rango 3 El daño de Danza de hojas aumenta un 20 %. Al canalizar por completo Haz ocular, tu siguiente Danza de hojas completa su tiempo de reutilización. | Rango 3 Cada lanzamiento de Rajar alma y Bomba de espíritu que no otorga Ira desvinculada aplica en su lugar una acumulación de Inquina furiosa. Inquina furiosa otorga un 1 % de agilidad y aumenta las probabilidades de obtener Ira desvinculada. Dura 12 s y no puede actualizarse tras recibir Ira desvinculada. |
Equilibrio | Feral | Guardián | Restauración |
Eclipses ascendentes | Depredador oculto | Guardián salvaje | Floreterna |
Rango 1 Al activar un eclipse, lanzas tu siguiente Cólera o Fuego estelar al instante. Los primeros 2 lanzamientos de Oleada de estrellas o Lluvia de estrellas durante cada Eclipse infligen un 20 % más de daño. | Rango 1 Cuando usas Mordedura feroz, tienes un 15 % de probabilidades de desplazarte hacia un enemigo en un radio de 30 m y ejecutar un ataque oculto por cada punto de combo gastado. Tajo oculto: Asesta al objetivo un tajo que inflige daño físico y daño de sangrado extra durante 6 s. Si este efecto se vuelve a aplicar, cualquier daño restante se añade al siguiente sangrado. Zarpazo oculto: Flagela a los enemigos cercanos y les inflige daño físico. El daño se reduce cuando afecta a más de 5 objetivos. | Rango 1 Después de lanzar Rabia o Encarnación: Guardián de Ursoc, obtienes acceso a Guardián salvaje. Guardián salvaje: Acudirán en tu ayuda espíritus de lo Salvaje y harán que tus siguientes 2 lanzamientos de Pelaje férreo, Magullar y Regeneración frenética tengan un efecto de eco con un 150 % de eficacia. | Rango 1 Flor de vida se acumula cada 5 s, hasta un máximo de 3 veces. |
Rango 2 (2/2) Los golpes críticos que infliges durante un eclipse hacen que sus víctimas reciban un 24 % más de daño durante 6 s. | Rango 2 (2/2) Los ataques ocultos aumentan un 15 % el daño que infliges durante 5 s. El efecto se prolonga con aplicaciones adicionales. | Rango 2 (2/2) Maestría aumentada un 5 %. Magullar siempre está potenciada, e inflige un 40 % más de daño de Naturaleza durante 12 s. | Rango 2 (2/2) El 30 % de la sanación de Flor de vida alcanza a 2 aliados en un radio de 30 m. |
Rango 3 Al activar un eclipse, también se lanzan descargas solares o lunares, que siempre aplican golpes críticos a los enemigos en un radio de 40 m. Descarga solar: Al entrar en un eclipse solar, se lanza una Descarga solar a 1 enemigo que inflige daño de Naturaleza. Descarga lunar: Al entrar en un eclipse lunar, se lanzan 3 descargas lunares que infligen daño Arcano que también reciben los objetivos cercanos. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos. | Rango 3 Furia del tigre te hace ejecutar un Ataque oculto tras tus siguientes ataques que generen 2 puntos de combo. El daño de Destripar y de Ataque oculto aumenta un 30 %. | Rango 3 Cuando lanzas Guardián salvaje, obtienes 2 cargas de Guía onírica. Los ecos de Guardián salvaje se lanzan ahora con un 150 % de efectividad, y cada eco 2 veces más durante 8 s. | Rango 3 Flor de vida estalla en un frenesí floreciente al consumir el alma del bosque, lo que la hace florecer 5 veces en rápida sucesión. |
Aumento | Devastación | Preservación |
Duplicar | Furia en aumento | Bendición de Merithra |
Rango 1 Aliento de los eones invoca una versión de ti del futuro para ayudarte en combate durante 20 s. Tu copia lanza Erupción, Aliento de Fuego y Agitación. | Rango 1 Mientras Ira de dragón está activa, obtienes Furia en aumento cada 6 s, lo que aumenta un 4 % tu celeridad. Se acumula hasta un máximo de 5 veces. | Rango 1 Existe la posibilidad de que las facultades de esencia imbuyan tu próxima Reversión del poder del Vuelo Verde, lo que mejorará el efecto a Bendición de Merithra Bendición de Merithra: Hace brotar una flor de vida en tu objetivo, que lo sana a él y a un máximo de 4 aliados más en un radio de 30 m. Las flores pueden sanar varias veces a tu objetivo principal si no hay aliados heridos cerca. |
Rango 2 (2/2) Cada vez que prolongas Poderío de ébano, también prolongas tu Duplicar el equivalente al 100 % de la prolongación de Poderío de ébano. | Rango 2 (2/2) Con 5 acumulaciones de Furia en aumento, aumenta todo el daño infligido un 15 %. | Rango 2 (2/2) Reversión protege a los aliados revirtiendo un 2 % de todo el daño que reciben, además de sanarlos. |
Rango 3 Mientras tu Duplicar está activa, tu Poderío de ébano otorga un 100 % de estadísticas más. Además, Agitación y Erupción infligen un 25 % más de daño. | Rango 3 Cuando Ira de dragón finaliza, obtienes Furia aumentada durante 4 s por cada acumulación de Furia en aumento. Furia aumentada otorga los bonus de daño y celeridad acumulados de Furia en aumento y aplica Explosión de esencia cada 4 s. | Rango 3 La sanación instantánea de Aliento onírico aumenta un 125 %, y Aliento onírico tiene un 100 % de probabilidades de otorgar Bendición de Merithra. |
Bestias | Puntería | Supervivencia |
|---|---|---|
Aliado de la naturaleza | Apuntar | Flagelo de raptor |
Rango 1 Cólera de las bestias invoca un compañero animal de tu establo para que luche a tu lado durante 15 s. El compañero animal invocado obedece tus lanzamientos de Matar, Paliza salvaje y Pisotón junto con tus otras mascotas. | Rango 1 Aumenta un 25 % el daño de tu Fuego rápido. Cada disparo de Fuego rápido reduce 0,5 s el tiempo de reutilización de Disparo de puntería. | Rango 1 Golpe de raptor tiene un 25 % de probabilidades de mejorar a Flagelo de raptor, que infligirá daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m frente a ti. El daño se reduce cuando afecta a más de 5 objetivos. |
Rango 2 (2/2) Daño infligido por tus mascotas aumentado un 10 %. Cólera de las bestias golpea a 4 objetivos más. | Rango 2 (2/2) Aumenta el daño crítico de Disparo de puntería el equivalente a un 50 % de tu probabilidad de golpe crítico. Aumenta un 6 % el daño de tus otras facultades a distancia. | Rango 2 (2/2) El daño de Golpe de raptor, Bomba de fuego salvaje y Flagelo de raptor aumenta un 20 %. Flagelo de raptor inflige un 50 % más de daño a su objetivo principal. |
Rango 3 Daño de Disparo con púas y Disparo de cobra aumentado un 15 %. Disparo con púas, Disparo de cobra y Flecha negra aumentan un 30 % el daño de tu siguiente Matar. | Rango 3 Disparo de puntería siempre asesta un golpe crítico. | Rango 3 Ahora, Golpe de raptor tiene un 100 % de probabilidades de mejorar a Flagelo de raptor. Los Flagelos de raptor que se beneficien de Punta de la lanza activan un Atacar al unísono más, con un 300 % de efectividad. |
Arcano | Fuego | Escarcha |
|---|---|---|
Toque del archimago | Enardecido | Mano de Escarcha |
Rango 1 Toque de los magi aumenta un 15 % el daño que infliges a tu objetivo. | Rango 1 Al consumir Buena racha, hay un 20 % de probabilidades de obtener una acumulación de Enardecido que aumenta un 4 % tu daño de Fuego durante 12 s. Se pueden solapar varias aplicaciones. | Rango 1 Al trizar a un enemigo, hay un 10 % de probabilidades de invocar una mano de Escarcha que lo perseguirá, le infligirá daño de Escarcha y aplicará 1 acumulación de Congelación al tocarlo. |
Rango 2 (2/2) Las Cargas Arcanas aumentan un 30 % el daño de Explosión Arcana, Pulso Arcano y Tromba Arcana. Daño de Misiles Arcanos aumentado un 20 %. | Rango 2 (2/2) Al obtener Enardecido, se reduce 5 s el tiempo de reutilización de Explosión de Fuego. Todo el daño de Fuego infligido aumenta un 6 %. | Rango 2 (2/2) Cada acumulación de Congelación que consumas con Trizar aumenta un 2 % tus probabilidades de invocar una Mano de Escarcha. El daño de Mano de Escarcha aumenta un 2 % tu daño con hechizos durante 8 s. Se pueden solapar varias aplicaciones. |
Rango 3 Cuando Toque de los magi explota, deja una runa palpitante en la ubicación de su objetivo que inflige un 75 % de su daño durante 6 s a los enemigos cercanos. El daño aumenta un 50 % contra el primer objetivo de tu Toque de los magi. | Rango 3 Combustión aumenta de forma significativa tus probabilidades de obtener Enardecido, aunque el incremento se va reduciendo cada vez que obtienes dicho efecto. Además, Enardecido prolonga 1 s la duración de Combustión. | Rango 3 Rayo de Escarcha invoca 4 manos de Escarcha mientras dura. Rayo de Escarcha obtiene una carga más, y su daño aumenta un 25 %. |
Maestro cervecero | Tejedor de niebla | Viajero del viento |
|---|---|---|
Otra ronda | Fuente espiritual | Brebaje de ojo de tigre |
Rango 1 Al beber un brebaje, hay un 20 % de probabilidades de que te quedes con Barril vacío que se lanzará junto con tu siguiente Embate con barril para infligir daño físico a tu objetivo. Rebota hasta 4 veces con un 80 % de efectividad. | Rango 1 Existe la posibilidad de que Patada del sol naciente y Vivificar activen Fuente espiritual, lo que provocará que tu siguiente Niebla envolvente canalice Niebla reconfortante desde ti hacia 5 aliados con un 20 % de efectividad durante 8 s. Si la Niebla reconfortante de Fuente espiritual sana por completo a un objetivo, saltará a otro aliado herido o repartirá su sanación entre el resto de los objetivos de Niebla reconfortante. | Rango 1 Mientras estás en combate, obtienes Brebaje de ojo de tigre cada 7,3 s, lo que aumenta un 2 % tu probabilidad de golpe crítico durante tu siguiente Cénit. Se acumula hasta 20 veces. Genera rápidamente hasta 10 acumulaciones mientras no estás en combate. |
Rango 2 (2/2) Al obtener un barril vacío, se completa el tiempo de reutilización de Embate con barril y hace que su siguiente lanzamiento cueste un 100 % menos de energía. Daño físico infligido aumentado un 20 %. | Rango 2 (2/2) Daño de Patada del sol naciente aumentado un 20 % y sanación de Niebla envolvente aumentada un 20 %. Estas bonificaciones aumentan un 50 % mientras Fuente espiritual está activa. | Rango 2 (2/2) El daño de tus golpes críticos aumenta un 20 %. |
Rango 3 Cuando lanzas Brebaje reconstituyente o Brebaje celestial, abres un nuevo barril, lo que os otorga a ti y a 2 aliados cercanos una bebida refrescante y te deja con un Barril vacío. Los barriles vacíos infligen un 100 % más de daño. Bebida refrescante: Al recibir daño, te tomas automáticamente una bebida refrescante que te sana durante 8 s. | Rango 3 Té de enfoque del trueno activa Fuente espiritual, que aplica Crisálida de chi con un 30 % de efectividad a los aliados seleccionados. | Rango 3 Cada vez que Puños de furia inflige daño critico, tienes una probabilidad igual a tu golpe crítico de aumentar su daño un 15 %. |
Sagrado | Protección | Reprensión |
|---|---|---|
Baliza del salvador | Gloria de la Vanguardia | Luz interior |
Rango 1 Mientras estás en combate, aplicas una Baliza del salvador al aliado con menor salud en un radio de 30 m, que provoca que tu sanación directa en otros aliados también sane a este aliado un 25 % de la cantidad sanada. Baliza del salvador se transfiere al aliado con menor salud en un radio de 30 m si sana a un objetivo más allá de la salud máxima o si la salud de un aliado baja del 50 %. | Rango 1 Existe la posibilidad de que Sentencia te otorgue Vanguardia, lo que hará que tu siguiente Escudo de vengador deje una descarga de Luz en eco en una línea entre tú y el objetivo inicial que infligirá daño Sagrado a los enemigos. | Rango 1 Arte de la guerra aumenta un 150 % el daño de tu siguiente Hoja de justicia. |
Rango 2 (2/2) Baliza del salvador transfiere un 10 % extra de la cantidad sanada y sanas un 20 % más a los aliados bajo sus efectos. | Rango 2 (2/2) Sentencia inflige un 20 % más de daño. Al consumir Vanguardia, obtienes 3 p. de poder sagrado. | Rango 2 (2/2) Cólera vengativa aumenta un 20 % más el daño de Veredicto final y Tormenta divina. |
Rango 3 Cada 8 s o cuando Baliza del salvador se transfiere a un nuevo objetivo herido, recibe un escudo de absorción que previene daño y reduce un 10 % el daño recibido durante 15 s. | Rango 3 Tu siguiente lanzamiento de Escudo del honrado tras consumir Vanguardia inflige un 50 % más de daño a tu objetivo principal y hace que la luz se refracte sobre 4 objetivos, lo que inflige daño Sagrado. Durante Cólera vengativa, tu Escudo de vengador siempre se beneficia de Vanguardia. | Rango 3 Arte de la guerra potencia más Hoja de justicia para que desate una ola de energía Sagrada que inflige daño Sagrado a su objetivo principal y daño Sagrado al resto de enemigos a su paso. |
Disciplina | Sagrado | Sombra |
|---|---|---|
Dominar la oscuridad | Plegaria de bendición | Apariciones del Vacío |
Rango 1 Penitencia tiene una probabilidad alta de mejorar Palabra de poder: escudo a Escudo del Vacío. Escudo del Vacío: Protege a 3 aliados durante 20 s permitiéndoles absorber daño. | Rango 1 Existe la posibilidad de que la sanación de Rezo de alivio mejore tu próxima Sanación relámpago a Plegaria de bendición, que sanará un 30 % más al objetivo y lanzará Onda cósmica. | Rango 1 Invoca unas apariciones sombrías al activar el efecto de un ídolo. |
Rango 2 (2/2) Daño de las Sombras y sanación de Expiación aumentados un 6 %. | Rango 2 (2/2) Se ha aumentado la sanación de Onda cósmica un 30 %. Se ha aumentado toda la sanación realizada un 12 %. | Rango (2/2) Las apariciones sombrías tienen un 30 % de probabilidades de convertirse en apariciones del Vacío, que lanzan Descarga del Vacío al objetivo e infligen un 50 % más de daño. Descarga del Vacío: Lanza una descarga de energía del Vacío pura al objetivo que le inflige daño de las Sombras. |
Rango 3 Escudo del Vacío refleja a los enemigos un 25 % del daño recibido y activa la sanación de Expiación. | Rango 3 Cada pulso de Himno divino emite una Onda cósmica con un 75 % de efectividad. Durante Apoteosis, Sanación relámpago se mejora a Plegaria de bendición. | Rango 3 Embate de tentáculo tiene un 100 % de probabilidades de activar el efecto de uno de tus ídolos. Ídolo de Y'Shaarj: Invoca un maligno de las Sombras. Ídolo de N'Zoth: Tu objetivo presencia una pesadilla o visión de N'Zoth. Ídolo de Yogg-Saron: Invoca una criatura del más allá. Ídolo de C'Thun: Invoca un zarcillo del Vacío o un azotador del Vacío. |
Asesinato | Forajido | Sutileza |
|---|---|---|
Implacable | Sepulturero | Artes ancestrales |
Rango 1 Tu objetivo no tendrá escapatoria. Daño de Envenenar aumentado un 10 %. Cuando termina la mejora de Envenenar, tu generación de energía aumenta un 20 % durante 5 s. Tu generación de energía aumenta un 15 % adicional por cada vez que hayas utilizado Envenenar con su mejora activa, hasta un máximo de un 80 %. | Rango 1 Entre ceja y ceja tiene un 45 % de probabilidades de aplicar 2 acumulaciones de su bonus al daño infligido. | Rango 1 Por cada acumulación gastada, los ataques que gastan Técnicas de las Sombras para generar puntos de combo tienen un 20 % de probabilidades de generar un clon de las Sombras que repetirá el ataque infligiendo un 50 % del daño habitual como daño de las Sombras. |
Rango 2 (2/2) Tu daño con facultades de Naturaleza y de sangrado aumenta un 20 %. | Rango (2/2) Cuando gastas 5 o más puntos de combo en Despachar, atacas inmediatamente a tu objetivo con un inesperado Golpe de malandrín que inflige daño físico. | Rango (2/2) Daño de las Sombras aumentado un 10 %. Los clones de las Sombras tienen un 100 % de probabilidades de activar el efecto de Técnicas de las Sombras. |
Rango 3 Tras asestar un golpe con Perdición de Reyes, golpeas a ese mismo objetivo 5 veces rápidamente durante 1 s y le infliges daño físico y daño de Naturaleza. Cada golpe aplica los venenos letales a tus armas y genera un punto de combo. | Rango 3 Al usar Despachar, tienes un 12 % de probabilidades de esconderte una bala en la manga por cada punto de combo gastado. Cuando tienes 6 balas escondidas, tu próximo Entre ceja y ceja las consume, no cuesta energía, genera 6 p. de combo y completa su tiempo de reutilización. | Rango 3 Tras un ataque que genera puntos de combo, si conservas 5 o más acumulaciones de Técnicas de las Sombras, tu próximo remate que inflija daño las consumirá para generar el máximo de puntos de combo. |
Elemental | Mejora | Restauración |
|---|---|---|
Bucle de retroalimentación | Tormenta desatada | Tótem Corriente tormentosa |
Rango 1 Se ha aumentado el daño Sobrecarga elemental un 35 %. | Rango 1 Cada Arma vorágine gastada tiene un 2 % de probabilidades de hacer que el siguiente Estallido de relámpagos ignore su tiempo de reutilización. Además, el efecto de mejora de arma de Estallido de relámpagos ahora puede solaparse. | Rango 1 Mareas vivas tiene un 6 % de probabilidades de mejorar tu siguiente Tótem Corriente de sanación convirtiéndolo en Tótem Corriente tormentosa, que sana un 10 % más, afecta a 1 aliado más con un 100 % de efectividad y sana a 2 aliados heridos cuando se utiliza. |
Rango 2 (2/2) Probabilidad de golpe crítico con hechizos aumentada un 10 %. Furia elemental aumenta el daño crítico con hechizos un 50 % más. | Rango 2 (2/2) Las facultades que gastan Arma vorágine infligen un 15 % más de daño. Las imbuiciones de arma infligen un 20 % más de daño. | Rango 2 (2/2) Sanación de Tótem Corriente de sanación y Tótem Corriente tormentosa aumentada un 40 %. |
Rango 3 Sobrecarga elemental tiene un 25 % de probabilidades de provocar una Sobrecarga elemental adicional. Este efecto no se encadena. | Rango 3 Estallido de relámpagos electrocuta la zona golpeada, en la que se inflige un 50 % de su daño 2 veces más durante 2 s. Además, ahora su efecto de mejora de arma aumenta un 15 % la velocidad de ataque automático. | Rango 3 Lanzar Presteza de la Naturaleza otorga un uso de Tótem Corriente tormentosa, y este ya no consume una carga de Tótem Corriente de sanación al usarse. |
Aflicción | Demonología | Destrucción |
|---|---|---|
Sombra de Nathreza | Dominio de Argus | Ascuas de Nihilam |
Rango 1 Ahora, Poseer invoca un alma demoníaca del Vacío Abisal que persigue a tu objetivo. Se trata de un alma inestable con un apetito voraz, que inflige daño de las Sombras a su huésped y a 3 enemigos en un radio de 10 m que estén afectados por tu Corrupción durante su efecto. | Rango 1 La invocación de tu tirano demoníaco crea un portal a Argus que permanece abierto durante 25 s y hace que cada 2 lanzamientos de Mano de Gul'dan invoques a un demonio subyugado que estará a tu servicio durante 14 s. | Rango 1 Al lanzar Incinerar, existe la posibilidad de crear un eco del poder del Titán Oscuro. Eco de Sargeras: Lanzas una ascua de Nihilam que inflige daño de llama de las Sombras al objetivo y daño de llama de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 10 m. El daño se reduce a partir de 8 objetivos. |
Rango 2 (2/2) Aumenta un 100 % el daño inicial de Poseer, y esta facultad aumenta el daño infligido a su huésped un 4 % más. | Rango 2 (2/2) Aumenta 10 s la duración de Dominio de Argus y un 20 % el daño infligido por Mano de Gul'dan. | Rango 2 (2/2) Los recuerdos de la destrucción de los titanes invaden tu mente cuando invocas el poder del Titán Oscuro para aumentar un 8 % el golpe crítico y un 8 % tu celeridad durante 6 s. |
Rango 3 Existe la posibilidad de que el daño infligido por Poseer libere al alma demoníaca de su huésped. Una vez liberada, ejecutará un ataque devastador antes de volver a Nathreza. | Rango 3 Mientras Dominio de Argus está activo, Mano de Gul'dan restaura 1 fragmento de alma. Los demonios invocados con Dominio de Argus duran 3 s más. | Rango 3 Al lanzar Descarga de caos, Quemadura de las Sombras o Lluvia de Fuego, invocas un eco del poder del Titán Oscuro con un 40 % , un 50 % o un 60 % de efectividad, respectivamente. Si no encuentra ningún objetivo, se seleccionará uno aleatorio que esté afectado por tu Inmolar. |
Armas | Furia | Protección |
|---|---|---|
Maestro de la guerra | Rabia arrasadora | Falange |
Rango 1 Existe la posibilidad de que tus facultades cuerpo a cuerpo de un solo objetivo mejoren Embate a Golpe heroico. Todos los modificadores y talentos que afectan a Embate afectan también a Golpe heroico. Golpe heroico: Asestas al oponente un potente golpe que le inflige daño físico y te otorga una acumulación de Maestro de la guerra, lo que permite que tus ataques penetren un 3 % de la armadura durante 30 s. Es posible que se solapen varias aplicaciones de este efecto. | Rango 1 Daño de Desenfreno aumentado un 10 %, y Desenfreno hace que te invada la rabia, lo que aumenta un 3 % tu fuerza durante 8 s. Pueden solaparse varias aplicaciones de Rabia. | Rango 1 Atronar hace que tu Embate con escudo lance una oleada de fuerza que inflige daño físico a todos los enemigos frente a ti y reduce un 5 % el daño que te infligen durante 8 s. |
Rango 2 (2/2) Cada acumulación de Maestro de la guerra aumenta un 5 % el daño de Golpe mortal, Rajar y Abrumar y un 5 % su daño crítico. | Rango 2 (2/2) El coste de ira de Desenfreno se reduce y su daño aumenta un 10 % más durante Temeridad. | Rango 2 (2/2) Daño infligido por la oleada de fuerza de Atronar y Falange aumentado un 20 %. |
Rango 3 Golpe heroico reduce 2 s el tiempo de reutilización de Machaque colosal. | Rango 3 Temeridad otorga 3 acumulaciones de Rabia. Duración de Temeridad aumentada un 50 %. | Rango 3 Mientras Bloquear con escudo está activo, Embate con escudo inflige un 10 % más de daño y tiene un 20 % más de probabilidades de asestar un golpe crítico. |
Tenemos muchas ganas de ver hasta dónde puedes llegar en tus aventuras gracias a estas mejoras para tus especializaciones. ¡Nos vemos en Midnight!
Fuente: BLIZZ