El equipo de Overwatch estuvo contestando multitud de preguntas en un AMA en Reddit. Aquí os traemos las más destacadas.
Definitivamente lo hemos considerado. De hecho, tenemos un prototipo que se prueba internamente en este momento. No tenemos el hábito de prometer cosas a los jugadores hasta que realmente se anuncien y no voy a romper esa tradición en este momento (estoy seguro de que lo arruinaré en algún otro momento de esta AMA), pero es algo que nos entusiasma como equipo y estamos trabajando en problemas actualmente.
Estamos muy entusiasmados con las posibilidades del crossplay y la progresión cruzada, pero no tenemos nada que anunciar hoy. Sin embargo, dadas las complicaciones de la progresión cruzada, probablemente tendría más sentido abordar el juego cruzado primero y luego explorar la progresión como un posible complemento, si se sigue ese camino.
Hay un concepto para un personaje llamado “Omniblade” que se hizo durante el desarrollo inicial. El diseño del héroe terminó convirtiéndose en Hanzo, y su aspecto eventualmente se transformó en Sombra, (está en la sección de Sombra del libro Art of Overwatch).
¡A Aaron le encantaría que pudiéramos incluir esto! Desafortunadamente, ese es un problema realmente complicado para nosotros dado el funcionamiento de nuestro sistema. Hemos intentado, y seguiremos intentándolo, ampliar el Taller tanto como podamos para ampliar la creación personalizada tanto como sea posible. Pero los activos personalizados son un desafío enorme. Ha sido algo que hemos querido dar a la comunidad durante años, pero hasta ahora no hemos encontrado la manera correcta de entregarlo sin una inversión de recursos poco realista.
No creo que hayamos anunciado oficialmente mapas PVP para ninguna de estas ubicaciones. Sin embargo, si tuviéramos que hacer mapas para ellos, creo que sería una gran idea si se construyeran para un modo de juego súper emocionante aún no anunciado.
El modo 2/2/2 se convertirá en 1/2/2 debido al cambio a 5v5, y probablemente todavía tendremos Cola abierta, pero eso aún no es fijo, ya que el equilibrio de héroes será bastante diferente en Overwatch 2. Es posible que tengamos un modo en Arcade que todavía tenga equipos de 6 jugadores en el futuro, pero sinceramente, tendremos que evaluarlos a todos con la vista puesta en cómo funcionan con el nuevo equilibrio de héroes.
Esto es algo que estamos probando en este momento. La idea es reducir los efectos del control de masas (especialmente el aturdimiento) en los héroes que no son tanques. Esto no significa que los tanques ganarán más CC, o que perderán daño y se concentrarán más en hacer CC. Es más del tipo que al eliminar algunos efectos CC en héroes no-tanques existentes, los tanques retendrían la mayoría de los efectos CC como parte de su función. Esto no solo le da a los tanques algo único e interesante en su rol, sino que reduce significativamente la cantidad de efectos CC en el juego en total, especialmente en un mundo donde solo hay 1 tanque por equipo. Esto tampoco es una regla estricta. Actualmente estamos bastante contentos con el dardo de Ana, por ejemplo, así que no creo que lo cambiemos solo para encajar dentro de este nuevo panorama.
En cuanto a Doomfist y Hammond, bueno, Hammond es un tanque, así que está bien que tenga más efectos CC. Sin embargo, Doomfist es un héroe al que deberíamos prestar atención, y por otras razones (ya que es bastante frustrante a veces lidiar contra él). Diría que el asunto más urgente, para nosotros, es cuán poderosos pueden ser Doomfist o Hammond y otros héroes de alta movilidad como Tracer en un mundo donde hay mucho menos CC para contrarrestarlos.
La nueva apariencia de los héroes será la apariencia predeterminada en Overwatch 2. Tus aspectos de Overwatch 1 serán los de siempre.
Esa es una idea interesante, y la forma en que los jugadores interactúan con las barreras es algo que siempre observamos de cerca. Esto podría no ser tan necesario con los nuevos equipos de 5 contra 5 que solo tienen un tanque y, por lo tanto, menos barreras en el campo. Lo tendremos en cuenta mientras seguimos trabajando en el equilibrio entre el héroe y la jugabilidad.
Aunque no fue “detrás de las escenas” porque fue un error en vivo, se trataba de las poses de victoria tras la partida, pero algunos personajes salían con ellas intercambiadas, dando lugar a algunas cosas hilarantes y otras auténticas pesadillas. Otro fue cuando implementamos a Ashe por primera vez, ya que si había algún BOB vivo al final de la partida, este votaba en las cartas del final de la ronda... La IA definitivamente se apoderará del mundo algún día.
Aprovecharé esto como una oportunidad para agradecer a toda nuestra increíble gente de control de calidad, sois todos increíbles.
David Kang: Mi arte conceptual favorito que no llegó al final fue la versión legendaria de la apariencia de Roadhog Pachimari. Decidimos hacer una versión épica de esta apariencia debido a limitaciones de tiempo. Como creador del Pachimari, ¡siempre estoy preparado para meter más Pachimaris en el juego!
Tenemos varias cosas interesantes en camino para Overwatch 1. En lo que respecta a las estimaciones aproximadas, se anunciará una característica importante en algún momento entre pronto y muy pronto.
Para Overwatch 1, la mayoría de los cambios de filosofía han sido pequeños cambios tácticos a lo largo de la vida del juego, en lugar de grandes cambios radicales. Los mayores cambios radicales fueron cuando pasamos al límite de un solo héroe igual por partida y luego al bloqueo de roles. En esencia, el juego siempre se ha tratado de héroes exagerados, que son fáciles de entender pero tienen mucha profundidad en el juego, especialmente cuando se combinan con otros héroes de tu equipo. Cuando hacemos nuevos héroes, o cambiamos los antiguos, es una lucha constante para nosotros internamente tratar de asegurarnos de que los héroes sean simples y enfocados desde la perspectiva del juego. Esto se ha vuelto más difícil con el tiempo a medida que agregamos nuevos héroes y presionamos para que cada héroe se sienta único al mismo tiempo.
Para Overwatch 2, esta filosofía central sigue siendo la misma, pero estamos viendo algunas de estas cosas con una nueva luz. Seguimos esforzándonos para que los héroes sean simples y profundos, pero hay algunos detalles que hemos cambiado, como un juego de tanques más agresivo que puede cambiar la forma en que hacemos héroes tanques.
Hemos estado haciendo una gran cantidad de trabajo en las áreas de IA para Overwatch 2, lo cual probablemente sea obvio dado que tendremos PVE. Muchas de esas mejoras deberían aplicarse en todo el juego, incluido el Taller. Pero los planes de Taller para Overwatch 2 todavía pueden ser bastantes flexibles.
¡Te aseguro que un aspecto increíble para Symmetra está en camino!
Estamos planeando actualizar el sistema de elogios en el futuro, por lo que es bueno escuchar vuestros comentarios al respecto. Para aclarar un elemento en el sistema, no decaerá si no juegas durante una semana más o menos. Naturalmente, decae una cierta cantidad cuando juegas en función de tu nivel de elogios recibidos, y los niveles de elogio más altos decaen más rápido y requieren que ganes más elogios por partida. Eso es lo que hace que los niveles de elogio más altos sean más difíciles de conseguir.
En lo que respecta a las armas doradas, no tenemos planes de que se puedan conseguir como recompensas más allá de ganarlas en el modo Competitivo.
Posiblemente, eso todavía está en la lista de cosas. Por si sirve de algo, todavía puede congelar con su habilidad definitiva.
Creo que es poco probable que incluyamos un personaje infantil en Overwatch dada la mecánica del juego. Sin embargo, adoramos a Efi, y es posible que sigamos viendo a personajes más jóvenes incorporados de la misma manera que ella.
Sinceramente, todavía no estamos seguros. Nos gustaría que existiera de alguna forma, pero yo equilibrar el juego tanto para 5 vs 5 (1 tanque) como para 6 vs 6 (2 tanques) es poco probable, por lo que el modo 6 vs 6 probablemente sería si acaso un modo Arcade o algo así. Eso si podemos hacerlo.
La dificultad se centra en cómo rastreamos los derechos y las políticas con los fabricantes de plataformas. También hay muchas preocupaciones técnicas, pero la mayoría son manejables con una buena cantidad de trabajo. Todo es factible, solo que son muchas cosas para poner en orden. Y, desafortunadamente, cuanto más grupos están envueltos, más complicado se vuelve. Y la progresión cruzada se vuelve más complicada en ese sentido.
El corto animado se reproduce en todas las versiones, pero en PC solo lo vemos una vez. Hacemos un seguimiento de si se mostró en la configuración y en las versiones de consola, siendo esto antes de que el usuario inicie sesión y no tenemos acceso a ninguna información de configuración guardada en ese momento. Mostramos intencionalmente la animación tan pronto porque estamos cargando activos principales durante este tiempo
Estamos de acuerdo en que sería bueno poder omitirlo, hablé un poco con nuestro programador principal del motor hace un momento y es algo que veremos, aunque no puedo prometer que podamos hacerlo (porque requeriría acceder donde funciona y revisar los tiempos de carga de los archivos).
¡Feliz aniversario! Me encanta el diseño de Echo, tanto visual como de su estilo de juego. ¡Siempre quise un héroe que pudiera copiar a otra persona!
Hemos analizado esto. Si lo hiciéramos, probablemente no sería completamente aleatorio, porque no estamos seguros de que eso sea exactamente lo que quieren los jugadores. ¿Acabo de decir eso? Lo que quise decir es que los jugadores pueden querer la posibilidad de elegir entre un determinado conjunto de apariencias (como todos sus legendarias o solo sus 4 favoritas). Tampoco cambiaría cada vez que un jugador reapareciese en partida, por razones técnicas.
¡Gran pregunta! Estamos viendo esto desde algunos ángulos. Lo primero es cómo incluir más de este contenido dentro de Overwatch 2, ya sea a través de la narración en el juego o mediante otros sistemas que podrían contener y transmitir este lore (ya sea historia pasada de Overwatch o la actual de Overwatch 2). Y lo segundo es buscar formas de atraer a las personas a los medios fuera del juego. Ambos son realmente emocionantes y tego ganas de que la gente lo vea.
¡Claro! Cuando estamos con Bastion, el punto de partida más importante es en plan “¿cuál es el núcleo de este héroe que debemos asegurarnos de preservar?”. Nuestra respuesta a eso es que es un robot que se transforma, con un gran potencial de daño cuando usa bien sus diversos modos. Queremos asegurarnos de que Bastion no se trata únicamente de apuntar, sino que también tiene un gran enfoque en el conocimiento de la situación y el tiempo y posicionamiento.
Estamos buscando ampliar el alcance de su forma de reconocimiento cambiando su arma. Esto le ayuda en general a ser más útil, pero también ayuda a crear distancia entre sus otras formas, especialmente la de centinela. Para la forma de centinela, el coste de reducir su movilidad para obtener un gran daño sigue siendo interesante, y es el corazón de lo que funciona en él. Sin embargo, eliminar por completo su movilidad ha demostrado ser una penalización demasiado dura y, francamente, no es posible equilibrarlo con esta desventaja en mente (especialmente entre diferentes niveles de habilidad). Así que en este momento estamos probando algo que le permita moverse en forma de centinela, pero más lentamente de lo normal. Esto viene con una nueva puesta a punto para su arma, por lo que no es tan mortal como en Overwatch 1. Hay más para hablar sobre él, pero todavía estamos con el rediseño, ¡así que esperamos poder mostrarlo con más detalle en un futuro!
Técnicamente, siempre es un desafío hacer apariencias para nuestros héroes más complejos (D.Va, Bastion, Wrecking Ball, Ashe). La de Mei pingüino también fue muy difícil, tuvimos trabajo para que su cabeza funcionase. Artísticamente, hay toneladas de ejemplos, pero uno reciente que me viene a la mente es el de Polyanitsa Zarya. La inspiración para esa apariencia son los guerreros bogatyr rusos, que usan un casco con forma de cebolla. Probamos versiones con y sin casco, pero finalmente elegimos la que nos pareció más atractiva. Elegir entre el atractivo y la precisión a la referencia es una lucha constante, ¡pero me gusta cómo quedó!
Respecto a lo otro, la magia es una palabra engañosa que significa diferentes cosas para diferentes personas. Dicho esto, no todo en Overwatch puede o debe ser explicado por la tecnología (en mi opinión). Sobre lo de Sigma... ¡Buena idea!
¡Estamos trabajando en más cómics! Y sí, ¡pizza con piña!
Para mí fue el aspecto MVP de Fleta para Echo. Por lo general, no hacemos apariencias que sean súper asimétricas debido a limitaciones tecnológicas y artísticas. Eso fue uno de los mayores obstáculos en los que tuvimos que pensar para hacer esa apariencia, pero creo que el resultado es genial.
Hay algo sobre lo de crear una versión de un lugar del mundo real y replicarlo en el mundo de Overwatch que me emociona al trabajar. Definitivamente es un desafío implementar una gran ciudad en un pequeño mapa, pero creo que hemos hecho un buen trabajo hasta ahora.
Para mí, diría que el mayor error que veo sobre lo del 5 contra 5 y que haya solo 1 tanque provoque que los offtanks vayan a ser eliminados, cambiados, etc. Pero, en realidad, muchos héroes offtanks se están volviendo más tanques. Y muchos héroes de tanques principales están siendo menos tanques y recibiendo más opciones, por lo que realmente los nuevos tanques están en algún lugar entre ser main y offtanks. En todo caso, supongo que a los offtanks les resultará más fácil adaptarse al nuevo sistema de tanques de Overwatch 2 que a los jugadores de tanques.
Yo diría que congelar con su disparo primario en PVE es lo que menos verás. Tenemos tantas ideas locas para los talentos de cada héroe, que estoy deseando que podáis ver todo lo que habrá.
Por parte de la tienda de la Liga, estamos considerando traer de vuelta algunas de las apariencias de años pasados. Personalmente, me falta el aspecto All-Star de Mercy del Atlántico ¡y lo quiero!
No hay relleno de huecos vacíos de un jugador que se va porque estamos bastante seguros de que nadie querría hacerlo. Si alguna vez eres sustituto en un juego y pierdes poco después, no estarás contento. Si permitimos que los jugadores rellenen, les está dando la oportunidad de abandonar sin consecuencias negativas para su rango. La verdad es que no hay muchas opciones buenas con esto.
En cuanto a las pausas, y creo que estás preguntando sobre las pausas debidas a desconexiones o abandonos, tenemos que considerar los casos en los que los jugadores pueden abusar de las reglas en un intento de acosar a alguien o hacerles perder tiempo. La mejor manera de tratar de minimizar los abandonos es no proporcionar ningún tipo de motivación externa para que lo hagan. Nunca vamos a quedar completamente libres, debido a cortes de red, emergencias personales, o actos aleatorios de caos por el gato. Solo queremos asegurarnos y minimizarlos tanto como sea posible.
Obviamente, el 5 vs 5 es un gran cambio. Hemos escuchado comentarios de Geoff y de otros que se espera un cambio de DPS con control de masas al rol de tanque con control. En lugar de eliminar la congelación de Mei, darle velocidad de movimiento estilo "Frozono" y algo de reequilibrio en su salud base y salud de habilidad. Mei siempre ha actuado como una offtank. Creo que Doomfist sería otro ejemplo. En lugar de hacerles un rework a estos héroes icónicos, sería reequilibrarlos para que se adapten al papel de tanque. Esto llevaría a algunos jugadores de estos héroes al rol de tanque que no lo habían disfrutado anteriormente, y así aumentaría la cantidad de héroes con el rol de tanque.
Casi seguro que sí. Si supiera cuándo, no podría decírtelo. Y si te lo dijera, tendría que matarte. Pero Aaron es nuestro filtrador interno, ¡así que podrías intentarlo con él!
Sí, hemos hecho muchos cambios en el motor del juego. Se han agregado muchas mejoras, mejor iluminación y muchas características nuevas. El PVE también nos ha permitido ver mucho más cómo nuestros entornos cuentan nuestra historia, por lo que hemos añadido muchas características. Además, dado que el panorama del hardware ha cambiado mucho desde que se lanzó Overwatch, estamos aprovechando la oportunidad (tanto del lado artístico como del técnico) para reforzar nuestras características y activos de alta gama.
¡Michael es un animador y desarrollador increíble! Dejó una marca permanente en el juego con el sistema de Jugadas destacadas, así como personajes icónicos como Zenyatta, e innumerables otras cosas geniales. Ya no está en Blizzard, pero estoy seguro de que está en algún lugar haciendo cosas increíbles.
En efecto la familia que está observando desde el callejón es su familia. Creo que todavía hay mucho por explorar sobre la historia de Reaper, y actualmente estamos trabajando en una historia para él que me entusiasma bastante.
Lamento mucho tu pérdida, y me alegro de que hayas podido usar el juego como una forma de conexión. Oír historias como la tuya y recordar el alcance de Overwatch y su efecto positivo en las personas, siempre es gratificante y reconfortante. Me recuerda el por qué seguimos poniendo nuestro mejor esfuerzo en el juego.
Respuesta larga... Dos de los errores más grandes que la gente puede cometer al diseñar mapas de Overwatch es hacerlos demasiado complicados y demasiado grandes. Overwatch es realmente rápido. Las personas necesitan tomar decisiones basadas en muchas interacciones complejas muy rápidamente. Cuanto más ajetreado sea el entorno (y el resto del juego), más difícil será hacerlo. Uno de los últimos cambios que hicimos en King’s Row fue cerrar una de las ventanas sobre el punto A. Solía ??haber 2 una al lado de la otra. Una apertura adicional fue suficiente para que muchos jugadores no pudieran concentrarse conscientemente en áreas peligrosas.
La comunidad habla mucho sobre el power creep o el healing creep. Pero no se menciona el size creep. Creo que a lo largo de los años, los mapas de Overwatch se han hecho más grandes. Piensa en el área abierta de Junkertown. Cuando tenemos demasiados espacios como este, nuestro juego de armas comienza a fallar. Realmente estamos estudiando el tamaño de los mapas con Overwatch 2.
En cuanto a qué buscar... Esto es un poco más moldeable. Un mapa de Overwatch se siente bien cuando lo miras. La mayoría de las veces la gente se pregunta cómo hacemos espacios para que los héroes individuales se sientan bien e invertimos tiempo y pensamos en esto, pero nuestros mapas están diseñados con mucha intencionalidad y posibilidades incorporadas. Eso significa que cuando un jugador dobla una esquina, puede reconocer muy rápidamente a dónde se supone que debe ir, cómo se distribuirá probablemente el mapa en áreas que aún no puede ver y qué tipo de amenazas pueden inmediatamente esperar y desarrollar. Si estás buscando consejos sobre cómo progresar como diseñador de mapas, mi consejo número 1 es elegir un juego o juegos, estudiarlos y luego simplemente construir mapas para ellos sin parar. Es una habilidad y es algo en lo que se mejora con el tiempo y la práctica.
Hemos probado y descartado bastantes habilidades durante el desarrollo de nuestros héroes, ya que es una parte muy natural del proceso. A veces, las ideas encajan mejor con otros héroes, y a veces simplemente no funcionan y lo tomamos como una lección. Por ejemplo, Torbjörn tenía algo a lo que nos referíamos como la “trampa de garra” que desplegaba de manera similar a la mina venenosa de Widowmaker, pero en lugar de infligir daño, la trampa agarraba e impedía que el enemigo saliese fuera de un radio establecido. Podías moverte libremente al lado de la trampa, pero no podías alejarte hasta que destruyeses la base de la trampa. Provocaba algunos momentos divertidos, ya que podía hacer cosas como detener a un Reinhardt que embestía o evitar que una Pharah alzase el vuelo, pero realmente causaba mucha confusión. Después de un montón de cambios, decidimos ir en una dirección diferente.
Yo diría que, en general, sí, hay un cambio hacia al menos un poco más de un juego FPS en bruto. Sin embargo, los tanques y apoyos (e incluso algunos DPS como Doomfist) siempre han tenido más que ver con habilidades que con solo apuntar y disparar. Esto no va a cambiar. Pienso que esto es fundamental para lo que hace que Overwatch sea lo que es, reflejando muchos estilos diferentes y dando importancia a muchos tipos diferentes de jugadores, hábiles de diferentes maneras. Siempre ha supuesto un equilibrio para nosotros, pero durante un tiempo, durante las nuevas incorporaciones de héroes de Overwatch 1, realmente comenzamos a ver que estábamos alejándonos quizás demasiado de nuestras raíces FPS.
Gran pregunta. A medida que el hardware ha avanzado desde el lanzamiento de Overwatch, estamos ampliando el motor de Overwatch 2 con más funciones de gama alta. Sin embargo, también estamos trabajando duro para asegurarnos de que todas nuestras plataformas obtengan la mejor experiencia, incluso en PVE. Switch es un poco más desafiante que otras, y tendremos que hacer algunos ajustes. Por esa razón, es posible que algunas de las mejoras visuales de gama alta no sean visibles en Switch.
Estamos trabajando en ello. ¿Y que si vamos a poder conseguir su aspecto de la novela de Deadlock? ¡Me parece una buena idea!
¡Mucho! Dejando de lado las bromas, estad atentos... pronto enseñaremos algo.
La arquitectura del mundo real es superimportante para nosotros cuando creamos una versión del mundo en el juego. Por ejemplo, para Hollywood, tuvimos que conseguir permisos específicos de la ciudad para colocar el letrero de Hollywood en el mapa. Esto es parecido para la mayoría de nuestros mapas basados ??en ciudades reales.
Estábamos en medio del rework de algunas zonas de Horizon y París cuando tomamos la decisión de alejarnos del modo de juego Asalto. Estos proyectos están actualmente en pausa y probablemente no se retomen.
El equipo de Overwatch se formó a partir de las cenizas del Proyecto Titán y es mucho más pequeño. Si bien aprendimos mucho durante ese desarrollo, ciertamente fue un golpe en nuestra confianza, como puede ser cualquier otro. Pero lo único que sabíamos que teníamos desde el principio era los unos a los otros y nos unimos muy bien. Recuperar esa confianza y lograr el éxito del anuncio de Overwatch en la BlizzCon fue un gran obstáculo a superar. La confianza entre nosotros y la atmósfera increíblemente abierta y solidaria que tenemos en el equipo realmente nos permitió superar todo aquello.
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