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La llegada de World of Warcraft Forever ha puesto en el punto de mira una forma de jugar en Azeroth diferente. Justo antes de la salida del juego, el equipo de AlterTime pudo enviar algunas preguntas a Blizzard para que tanto Josh Greenfield (Senior Game Designer) y Kris Zierhut (Principal Designer) pudieran responderlas y aclarar algunos puntos importantes.
AlterTime: Se ha hablado mucho sobre la progresión horizontal en WoW Forever. También se ha aclarado que el equipo obtenido en futuras bandas, más allá de las primeras que llegarán en diciembre, no supondrá un aumento de poder tan significativo como el que solemos ver entre temporadas de Retail.
Teniendo esto en cuenta, ¿cómo pensáis mantener la motivación de los jugadores para afrontar nuevos contenidos si las recompensas de la progresión vertical no son tan importantes?
Kris Zierhut: Estamos haciendo cosas muy interesantes con los objetos de las bandas que creo que mantendrán a los jugadores muy interesados. Lo primero de lo que quiero hablar es que vamos a ocultar a los jugadores los objetos que pueden caer. Hemos hablado de devolver al juego esa sensación de que no está todo resuelto de antemano. Los objetos que sueltan los jefes de banda no están en la base de datos de objetos que los jugadores tienen instalada en el cliente. Por tanto, no sabrán qué puede caer hasta que lo vean, hasta que alguien consiga realmente el objeto. Entonces se informa a los distintos clientes de que ese objeto existe. Esa es la primera medida.
En segundo lugar, estamos introduciendo una especie de pequeño sistema que llamamos «objetos especialmente codiciados». Cada jefe tiene algunos objetos que pueden caer con un nivel de objeto superior o con un diseño más optimizado que la mayoría de su botín, pero con una probabilidad de obtención bastante baja. Creemos que la búsqueda de esos objetos tan deseables, muy potentes en comparación con un objeto normal, hará que los jugadores sigan regresando a las bandas durante mucho tiempo, incluso cuando haya salido una nueva, porque habrá un objeto concreto que quieran conseguir.
Queríamos recuperar esa sensación de la época de World of Warcraft Classic y Burning Crusade, cuando había objetos tan deseados que volvías a bandas anteriores porque querías conseguir uno en particular a toda costa. Creo que esos objetos mantendrán el interés de los jugadores, aunque el aumento de poder sea menor de lo que están acostumbrados.
Otra cosa que estamos haciendo es intentar que los objetos tengan poderes y efectos mucho más variados, especialmente en lo relativo a bonificaciones contra determinados tipos de criaturas, ventajas en entornos concretos o efectos que ayuden a lidiar con las resistencias y con ciertas mecánicas y dificultades. Así, puedes pensar: «Desde el punto de vista de los números, este objeto no es más potente que los demás, pero es mucho mejor contra este nuevo jefe. Voy a volver a conseguir ese objeto antiguo para que me ayude a derrotarlo».
Al haber más variedad en los objetos que coleccionas y más usos diferentes para ellos, obtienes más beneficios al reunirlos sin que tengamos que aumentar continuamente su poder. Adelante, Josh.
Josh Greenfield: Iba a añadir que también estamos introduciendo ciertos objetos cuya utilidad va mucho más allá de lo que parece inicialmente. Por ejemplo, hay un anillo en las Minas de la Muerte que se combina con otro que puedes conseguir a nivel 60 para formar un conjunto de objetos muy potente.
Resulta novedoso ver que un anillo de nivel bajo también puede contribuir de forma significativa al poder de un personaje de nivel alto. Tenemos la suerte de contar con un equipo de sistemas muy creativo, capaz de diseñar objetos muy divertidos y que ha perfeccionado mucho esa habilidad en los últimos años. Eso nos permite apostar por cosas divertidas que abren posibilidades inesperadas, no solo en cuanto al poder, sino también a formas interesantes de jugar. Es lo que comentaba Kris: objetos vinculados a determinados entornos que ofrecen ventajas en zonas concretas del juego en ciertos momentos, o que permiten adoptar un estilo de juego diferente en otra situación. Son cosas que siempre resulta interesante explorar de cara al futuro.
Kris Zierhut: Añadiría una última cosa: los legendarios. Sabemos, por ejemplo, que en el primer nivel de bandas habrá un legendario que requerirá mucho trabajo por parte de toda vuestra hermandad para completarlo. Creemos que los legendarios motivan a la gente porque proporcionan un momento emocionante, una historia y, por supuesto, un poco de poder.
Josh Greenfield: Sí, nos gustan los legendarios. No quiero decir que vayamos a tener uno en cada nivel de bandas, pero nos gusta mucho la idea de que lo haya. Ya veremos.

AlterTime: ¿Cómo afronta el equipo la oportunidad de explorar zonas, facciones o personajes que no han recibido mucha atención o desarrollo dentro de la historia de World of Warcraft?
Resulta emocionante pensar en ampliar la historia de Warcraft sin tener que alterar drásticamente o reescribir los acontecimientos que ya hemos vivido en Retail.
Josh Greenfield: Es algo que nos entusiasma especialmente, tanto a mí como al equipo, porque Warcraft es enorme y tiene muchísima profundidad. Hemos dedicado mucho tiempo a determinados personajes y facciones, y muchos de los misterios del WoW original se han resuelto con los años o han recibido su desenlace. Poder crear nuevos misterios, quizá con algunas caras conocidas, y añadir personajes, facciones y nuevas motivaciones para actuar es muy emocionante.
Una de las cosas que intentamos hacer mucho en versiones anteriores de Classic, como la Temporada del Descubrimiento, fue tomar personajes que ya existían en la historia, pero que apenas tenían trasfondo. Tal vez eran personajes muy simples de una misión de Warcraft III, y les dimos un pasado completo y un arco narrativo que los jugadores pudieran seguir para conocerlos mejor. Eso nos parece muy interesante.
Eso no significa que nunca vayamos a hacer nada con grandes personajes como Thrall o Jaina, pero también nos interesa mucho crear nuevos héroes y nuevas historias que seguir. En ese sentido, Vol’jin es un ejemplo muy bueno. No tenía diálogo en el WoW original. Hacías clic en él y no tenía texto de conversación ni nada. Me dejó alucinado, porque no lo sabía. Pensé: «¡Madre mía!». Así que quizá le demos algo interesante que hacer. Hay muchísimas otras cosas así en WoW Forever. Es como un terreno de juego para nosotros.
Tenemos muchísimo espacio para crear historias nuevas y estupendas, y también para ampliar las que ya existen.
Kris Zierhut: También hay muchas historias sin terminar, cadenas de misiones inacabadas y asuntos que quedaron pendientes. Estamos continuando algunas de esas historias; El diplomático desaparecido es un buen ejemplo de ese tipo de cadena de misiones. Por supuesto, nuestras nuevas historias también dejarán sus propios cabos sueltos para que podamos seguir contando más en el futuro.
Una comparación que me gusta utilizar es esta: imagina que tienes una novela favorita. World of Warcraft Classic era la película de dos horas y media, y quizá había un montaje del director de tres horas. Te encantaba esa película. Pues bien, ahora te ofrecemos la miniserie de doce episodios. Profundizamos mucho más en los personajes, en la historia y en lo que estaba ocurriendo.
Josh Greenfield: También estamos aprovechando WoW Forever para desarrollar ideas que el equipo original quería llevar a cabo, pero para las que no tuvo tiempo o que no pudo plasmar con toda la profundidad que deseaba. La invasión de la Plaga durante Naxxramas es un ejemplo del que hablamos mucho. Básicamente eran unos campamentos en distintas zonas a los que ibas a arrasar con todo. No había mucho más. Pero, desde el punto de vista narrativo, era una auténtica invasión.
Lo analizamos y pensamos: «¿Y si hiciéramos que realmente se sintiera como una invasión? ¿Y si pareciera una amenaza de verdad para el mundo?». ¿Qué podemos hacer con eso y cómo podemos desarrollarlo, no solo mediante misiones, sino también con contenido jugable?
Ese tipo de cosas despiertan nuestra imaginación cuando pensamos en lo que podemos hacer con contenidos que quedaron inacabados o poco desarrollados.
AlterTime: Hay mucho debate en la comunidad sobre el aspecto que debería tener WoW Forever. Algunos jugadores prefieren claramente el estilo visual original de Classic y no están especialmente entusiasmados con los cambios o con la introducción de modelos de personaje más recientes. A otros, en cambio, no les importan demasiado esos cambios mientras se mantenga intacta la experiencia de juego esencial de Classic.
¿Cómo gestiona el equipo de desarrollo opiniones tan diferentes a la hora de decidir la dirección visual del juego?
Josh Greenfield: Precisamente ayer hablaba de esto con Jeff, nuestro director de arte. Cuando empezamos a desarrollar WoW Forever, el alcance del proyecto era distinto del que acabó teniendo. Por abordar directamente el asunto de los Cielonato y el hecho de que solo tengan modelos en alta definición, en aquel momento pensábamos: «No creemos necesariamente que hagan falta las dos versiones. La diferencia visual en los elfos no es tan marcada como en los humanos y otras razas». Pero creo que, si hubiéramos empezado con el alcance que terminó teniendo el proyecto, habríamos dicho: «Por supuesto que necesitamos ambas versiones. Tenemos que dedicar tiempo a hacer las dos».
Conforme fue creciendo el proyecto, fuimos aprendiendo sobre la marcha. A largo plazo, tenemos un pequeño dilema: contamos con algunos elementos visuales de aspecto más moderno y otros de estilo más clásico. Nos gustaría llegar a un punto intermedio. Algo que pueda convivir perfectamente con todos los elementos de 2004, pero que no parezca, estrictamente hablando, creado en 2004. Que encaje muy bien con ellos, sin alcanzar tampoco el nivel de detalle o el estilo del juego moderno.
El estilo es precisamente otra de las claves. En muchos de los elementos nuevos que creamos intentamos recuperar esa estética un poco más áspera. Por ejemplo, si os fijáis en la forma de oso de los Cielonato, incluso en la versión en alta definición, que es la disponible actualmente en el juego, redujimos mucho la saturación. Le quitamos parte del aspecto esponjoso al pelaje para darle una apariencia más áspera y ruda. Sigue teniendo detalle, pero es un detalle algo más duro, y eso era una parte importante del estilo del WoW original. Se trata de rebajar un poco ciertos aspectos y encontrar ese punto intermedio a largo plazo.
Hemos aprendido mucho desde que empezó la beta. Nuestra filosofía ha cambiado bastante al escuchar de verdad lo que quieren ambos grupos. Hay quienes dicen: «Quiero lo nuevo, quiero que parezca un juego de 2026», y otros que dicen: «Quiero que parezca un juego de 2004». Evidentemente, tenemos que encontrar un punto intermedio, y creo que cada vez estamos más cerca.
Kris Zierhut: Creo que aquí nos ha servido mucho uno de nuestros pilares: que el juego sea accesible y familiar. Para algunas personas, que resulte accesible significa que tiene que verse bonito, como los juegos que salen este año. Por eso queríamos mejorar la representación de la luz y las sombras, el agua, la niebla, la iluminación y la distancia de visión. Todas esas mejoras hacen que el juego se vea precioso y son algo que todo el mundo aprecia.
Pero también hay personas que dicen: «Quiero lo que me resulta familiar, y lo que me resulta familiar es el aspecto que ha tenido mi orco durante los últimos 22 años. No podéis cambiarlo». Eso nos llevó a tomar una decisión que permite a cada jugador elegir: «¿Quiero los modelos tal y como eran en 2004 o prefiero un modelo más actualizado?».
Con la transfiguración ocurre algo parecido. Algunas personas necesitan tenerla; forma parte de su manera de entender World of Warcraft y de cómo juegan. Otras no soportan la idea. Así que, de nuevo, ponemos la decisión en manos de los jugadores: ellos deciden qué versión del mundo ven. Ese pilar de accesibilidad y familiaridad nos llevó a satisfacer a ambos públicos. Sin él, quizá habríamos elegido una opción u otra y habríamos dicho que era suficiente. Pero nos ayudó a llegar a la decisión adecuada.

AlterTime: Teniendo en cuenta lo que suele tardar un jugador medio en subir un personaje del nivel 1 al 60, ¿no creéis que abrir las primeras bandas solo un mes después del lanzamiento de WoW Forever podría ser un poco pronto? ¿Podría esto animar a muchos jugadores a apresurarse durante la subida de nivel, en lugar de disfrutar y explorar el mundo con calma, simplemente porque quieren estar preparados para las nuevas bandas?
Kris Zierhut: Creo que hemos hecho una gran promesa a los jugadores que ayuda con ese problema: el contenido nunca va a quedarse obsoleto. No habrá un momento en el que digas: «Ya no deberías ir a ese lugar. No hay nada bueno y no existe ningún motivo para volver». Ni queremos que la gente piense: «No era nivel 60 cuando ese contenido era lo que tocaba, así que ya no puedo hacerlo».
Ese no es nuestro plan. Queremos que el contenido siga siendo jugable y relevante durante mucho tiempo. Si tardaste un poco más en llegar al nivel 60, o incluso un año más, eso no significa que no puedas ir y descubrirlo. Creemos que esto ayudará mucho a combatir esa sensación de tener que llegar al mismo tiempo que todo el mundo.
Pero hay personas que, por su forma de jugar a World of Warcraft, van a llegar enseguida. Y no queremos que digan: «He llegado al 60 y no hay nada que hacer. Adiós».
Josh Greenfield: También hay otro factor. No creo que sea una respuesta en la que los jugadores piensen necesariamente o con la que vayan a empatizar mucho, pero, si lo retrasáramos demasiado, entraríamos en las fiestas, y tampoco es un momento especialmente bueno para lanzar una banda. Es una consideración secundaria y de menor importancia, pero forma parte de los cálculos. Todo el mundo ha trabajado muchísimo en este juego y queríamos que el equipo pudiera tomarse un pequeño descanso. Es algo que siempre tenemos en cuenta, aunque no sea la motivación principal.
La cuestión principal es encontrar un plazo intermedio adecuado. Normalmente, cuando lanzamos algo nuevo, no esperamos un mes entero, en este caso, de hecho, es más de un mes, para desbloquear el contenido de bandas. Teníamos que elegir un plazo que ofreciera ese equilibrio. Sí, habrá personas que no hayan llegado al 60 para entonces, pero no pasa nada: no os vais a perder nada.
Kris Zierhut: Si tomamos Classic como referencia, Núcleo de Magma y Onyxia estaban disponibles desde el principio. Por tanto, no estamos haciendo algo radicalmente distinto de lo que Classic ya había hecho. Es bastante similar.

AlterTime: Después de todo lo que los jugadores han podido experimentar durante la beta de WoW Forever, incluyendo la subida de nivel, la exploración y la extracción de datos, si tuvierais que estimar qué porcentaje de los secretos y contenidos del juego han descubierto ya, del 1 % al 100 %, ¿qué cifra daríais? O, dicho de otra forma, ¿cuánto creéis que queda por descubrir?
Kris Zierhut: Puedo deciros que ni siquiera descubrieron todo lo que se puede conseguir a nivel 30. Entraba en algunas páginas de terceros y miraba: «¿Han encontrado ya esto?». Y no. Hay todo tipo de cosas, incluso a nivel 30, que no encontraron durante el tiempo que tuvieron.
Sabemos que llegar al nivel 30 supone bastante menos de la mitad del camino hasta el nivel máximo y que, además, en el nivel máximo probablemente haya más contenido que en los demás niveles. Mi estimación es que todavía no han descubierto entre tres cuartas partes y el 80 % de todo lo que hay por encontrar.
Josh Greenfield: Sí, creo que alrededor del 80 %, entre el 75 % y el 80 %, probablemente sea una estimación acertada. Es un cálculo aproximado, pero creo que está bastante cerca.
AlterTime: Hemos tenido una beta para probar la experiencia inicial de WoW Forever, pero ¿habrá también Reinos Públicos de Pruebas, o RPP, para los futuros parches?
Josh Greenfield: Es algo que tendremos que valorar caso por caso. Por ejemplo, no me imagino que vayamos a poner las bandas en un RPP. No es algo que contemple. Si lo hiciéramos, sería una parte muy concreta de una banda o tendría una finalidad muy específica.
Pero los RPP tienen mucho valor, sobre todo cuando implementamos cambios que no son especialmente vistosos, como actualizaciones internas de seguridad o modificaciones del motor. En esos casos, poder hacer pruebas con un conjunto de datos más amplio es valioso y no es algo que podamos reproducir internamente de la misma manera.
Supongo que habrá RPP de algún tipo, pero hemos desarrollado mucha tecnología para WoW Forever que nos permite ocultar de forma selectiva lo que queramos cuando los utilicemos. La respuesta corta es que sí, probablemente tendremos RPP, pero su formato y lo que esté disponible en ellos seguramente estarán bastante limitados de forma deliberada.
Kris Zierhut: Sobre todo, no queremos desvelar nuestros secretos, así que haremos todo lo posible por mantener las cosas ocultas cuando recurramos a estas pruebas.
Josh Greenfield: Creemos que merece la pena asumir ese riesgo. Siempre existe un riesgo cuando publicamos contenido que no ha sido probado por el público, pero consideramos que, en general, compensa reservarnos todo lo que podamos para que, cuando llegue la versión definitiva y estéis progresando con vuestros personajes de verdad, la experiencia resulte lo más nueva posible.
AlterTime: Sabemos que los reinos JcJ necesitan algún tipo de equilibrio en la población de las facciones para evitar que una supere ampliamente a la otra y domine simplemente por tener más jugadores.
¿Se aplicarán restricciones similares en los reinos normales y de rol?
Y, entre los tres tipos de reino, ¿cuál será aproximadamente el desequilibrio máximo que permitiréis a la hora de crear personajes? ¿Habrá un porcentaje o un umbral concreto que los jugadores no puedan superar?
Kris Zierhut: Para empezar, no vamos a aplicar medidas de equilibrio entre facciones en los reinos normales ni en los de rol. Sí las aplicamos en los reinos JcJ y de rol JcJ. No voy a dar las cifras objetivo concretas, porque los jugadores podrían aprovecharse de ellas. Nuestro objetivo es acercarnos todo lo posible al 50/50 y mantenerlo.
Josh Greenfield: Históricamente, nuestros sistemas de equilibrio entre facciones nos han permitido quedarnos a un 2 % o un 3 % de ese objetivo. Así que estamos muy cerca.
Kris Zierhut: En la beta, creo que en un momento dado recibí una cifra de aproximadamente un 51,7 % frente a un 48,3 %.
Josh Greenfield: Sí, y eso está muy bien. Son buenas cifras, una buena distribución.

AlterTime: Hace algo más de un año y medio, durante una entrevista que mantuvimos con Ion Hazzikostas en Londres, nos comentó que el equipo de Retail estaba trabajando en un sistema que acabaría eliminando las barreras tradicionales entre reinos. Así, los jugadores, especialmente los recién llegados, no tendrían que preocuparse tanto por elegir un reino.
¿Siempre estuvo previsto llevar esa tecnología también a WoW Forever?
¿O, al tratarse de un nuevo comienzo, visteis una oportunidad para probar este tipo de sistema en un entorno completamente nuevo, quizá incluso antes de que llegue a Retail?
Kris Zierhut: Creo que la idea de no tener reinos lleva rondando al equipo de World of Warcraft unos 16 o 17 años. Es una aspiración que viene de lejos: «¿Y si los jugadores no tuvieran que elegir un reino al crear su personaje? ¿Y si pudiéramos permitir que más personas jugaran juntas sin que nadie tuviera que decir que eligió el reino equivocado?».
Queremos que el mayor número posible de personas pueda jugar junto, manteniendo al mismo tiempo los distintos conjuntos de reglas y el conflicto entre la Horda y la Alianza.
Josh Greenfield: Creo que esto también refleja lo que los jugadores nos han dicho sobre cómo les gusta jugar. Quieren tener acceso al mayor número posible de personas con las que compartir el juego. Eso ha sido una constante. Siempre que hay más de un reino entre los que elegir, para la comunidad existe un reino bueno y uno malo.
Queríamos asegurarnos de que eso dejara de ocurrir. Que ya no pudieras equivocarte al elegir el reino en el que crear tu personaje. En el caso de WoW Forever, empezar de cero era el momento perfecto para dar un paso importante y apostar por nueva tecnología. Así que decidimos que era la oportunidad que buscábamos para hacer algo que llevábamos mucho tiempo deseando.
Este era el momento adecuado para intentarlo, y para hacerlo de una forma meditada y con un propósito claro, centrada en favorecer las relaciones sociales. Kris acuñó ese término para describir nuestro sistema de infraestructura de servidores, que busca formar una comunidad a tu alrededor. Te sitúa con las mismas personas para que sigas encontrándote con ellas, ya sean miembros de tu hermandad u otros jugadores que el algoritmo haya ido identificando con el tiempo como parte de tu comunidad.
Lo importante al dar este paso es comprobar si podemos seguir poniendo lo social en primer lugar. Eso nos lleva, una vez más, a uno de nuestros pilares: cuidar y proteger las experiencias sociales.
Kris Zierhut: Sinceramente, esta tecnología nos ofrece la oportunidad de permitir que los jugadores tengan esos reinos gigantescos de los que hablaba Josh, pero con una arquitectura que les ayude a formar comunidades al mismo tiempo. Así obtienes las ventajas tanto de los reinos enormes que hemos tenido en los últimos tiempos como de los reinos muy pequeños que la gente recuerda de 2004.
AlterTime: Uno de los mayores retos a los que se enfrenta WoW Forever en su lanzamiento es, sin duda, todo el ecosistema que rodea a la compraventa de oro por dinero real. Ya habéis mencionado que este comportamiento estará sujeto a sanciones más claras y estrictas.
Sin embargo, hay una situación concreta que nos preocupa.
Imaginemos una hermandad bastante grande cuyos miembros colaboran para reunir oro destinado al banco de hermandad o el propio tabardo. ¿Qué ocurre si parte de ese oro resulta proceder de transacciones prohibidas con dinero real realizadas por uno o varios miembros? ¿Cómo pueden protegerse los maestros de hermandad y proteger a sus comunidades en estas situaciones? ¿Y cómo se supone que deben gestionar las aportaciones colectivas si no tienen forma de saber si parte del oro que aceptan se ha obtenido de manera fraudulenta?
Josh Greenfield: Es importante aclarar desde el principio que utilizamos varios métodos diferentes, no solo para detectar estas conductas, sino también para actuar contra ellas. Y no todos consisten simplemente en suspender una cuenta.
Tenemos una restricción de la actividad económica que podemos aplicar cuando el oro procede de una fuente ilícita y ha empezado a circular. Podemos restringir las cuentas implicadas sin suspenderlas; no se trata de una medida especialmente drástica. Básicamente, ponemos esa actividad en pausa para investigar y averiguar qué está ocurriendo. Retiramos el oro de la circulación y después podemos determinar: «Esta persona de la hermandad no tenía nada que ver. Solo se ha visto involucrada de forma indirecta y no tiene culpa. Quien compró el oro recibirá las sanciones que correspondan». Además, el sistema ha mejorado mucho a la hora de distinguir las transacciones legítimas de las que no lo son.
Hemos hablado mucho con nuestros equipos de seguridad global y con los grupos que mantienen este sistema. Han creado un sistema muy sólido que, ante todo, impide la circulación de ese oro y después actúa contra los verdaderos responsables. Las personas ajenas a la infracción no tienen nada que temer.
Kris Zierhut: Quienes realicen transacciones legítimas a través de la casa de subastas no van a encontrarse de repente en una situación como esta: «Vendí esta espada por 5000 de oro y luego me quedé sin el dinero porque Blizzard lo retiró». Eso no va a ocurrir.
Cuando se trata de una transacción legítima, a quien se sanciona y a quien se le retira el oro es a la persona que ha hecho trampas, no a quien ha jugado de forma legítima. Nunca le quitaríamos el oro a alguien que lo hubiera obtenido mediante una venta legítima en la casa de subastas.
AlterTime: ¿Se mantendrá el tamaño máximo de las hermandades en 1000 personajes?
Para las comunidades medianas y grandes, resulta sorprendentemente fácil alcanzar ese límite. Tener que repartir a todo el mundo entre varias hermandades con nombres similares no parece la mejor forma de crear un fuerte sentimiento de familia o comunidad dentro del juego.
Al fin y al cabo, amigos y caras conocidas pueden terminar en hermandades diferentes, sin compartir ese mismo espacio que hace especial pertenecer a una comunidad.
¿El equipo tiene previsto mantener el límite actual o podría haber cierta flexibilidad para aumentarlo si fuera necesario?
Kris Zierhut: No creo que necesitemos aumentar esa cifra. La mayoría de las comunidades pueden encajar dentro de ese límite. El peligro de permitir un tamaño mayor es que se formen comunidades muy, muy impersonales, y creo que eso supone un riesgo mucho más importante.
Josh Greenfield: Todo vuelve a la idea de cuidar y proteger las experiencias sociales. No creo que sea difícil encontrar casos excepcionales en los que alguien pueda decir que su comunidad realmente es así de grande, especialmente cuando hablamos de creadores de contenido y situaciones similares. Pero ¿es un caso habitual? ¿Es el uso típico? Probablemente no.

AlterTime: Hay ciertos PNJ, pequeños indicios y fragmentos de diálogo repartidos por el mundo que parecen apuntar a posibles funciones futuras.
Un ejemplo es una referencia que parece insinuar la posibilidad de un sistema de arenas JcJ.
¿Se han considerado seriamente para WoW Forever modalidades competitivas de JcJ instanciado, como las arenas o los campos de batalla puntuados? ¿Siguen siendo posibilidades que el equipo podría explorar en el futuro?
Kris Zierhut: Diría que sí y no. Algunas cosas sí y otras no. Tener algún tipo de instancia similar a una arena, donde los jugadores puedan reunirse y competir como en el juego moderno o en las arenas que existen desde Burning Crusade, es una posibilidad. Por ejemplo, podría ser un campo de batalla alternativo en el que equipos de tres jugadores se enfrentaran entre sí y consiguieran honor de esa manera. Eso sí es una posibilidad de cara al futuro, pero hemos tomado la decisión consciente de no crear contenido basado en índices personales y emparejamientos competitivos.
Creemos que los sistemas que fomentan un nivel muy elevado de competitividad no encajan con la visión del juego que queremos crear, mucho más centrada en formar una comunidad y en sumergirse en el mundo. Por eso, ahora mismo no hay planes para introducir una clasificación de arenas puntuadas con emparejamiento ni nada parecido. Pero sí hemos hablado de la idea de un tipo de campo de batalla que utilice mapas similares.
Josh Greenfield: Las primeras versiones de WoW, el WoW original, funcionaban mejor cuando el JcJ era a mayor escala: 10 contra 10, 15 contra 15 o 40 contra 40. Eso era la esencia del JcJ de aquella época y queremos mantenerlo.
Cuando añadimos un sistema de puntuación, este tiene un efecto distorsionador sobre el resto del juego, porque de repente todo tiene que estar equilibrado frente a todo lo demás. Ese no es el grado de equilibrio que buscamos.
Kris Zierhut: Nos interesa un JcJ en el que cada clase tenga sus propias fortalezas y debilidades, y aporte algo al equipo. Cuando reduces la escala del JcJ, mantener eso se vuelve muy difícil y aparece una presión muy fuerte hacia la homogeneización, de la que ya hablamos en la BlizzCon.
AlterTime: Ion Hazzikostas mencionó recientemente que el equipo ha estado hablando sobre la posibilidad de llevar el sistema de banco de banda guerrera a WoW Forever.
Este tipo de funciones, que ya existen en Retail, evita que los jugadores tengan que crear personajes dedicados exclusivamente al almacenamiento o incluso sus propias hermandades personales para guardar objetos.
¿Podríamos ver cómo se introducen gradualmente más mejoras de calidad de vida de Retail, adaptadas a la filosofía de WoW Forever?
Kris Zierhut: Sin duda, nos gustaría introducir un banco compartido por toda la cuenta en algún momento. No pudimos terminarlo a tiempo para incluirlo en el lanzamiento de World of Warcraft: Forever.
Una de las complicaciones respecto al juego moderno es que allí no tienen varios conjuntos de reglas. Permiten comerciar entre la Horda y la Alianza, lo que hace posible disponer de un único banco compartido para todos los personajes de una cuenta. Como nosotros tenemos varios conjuntos de reglas y queremos mantener esa separación entre la Horda y la Alianza, supuso un obstáculo técnico importante que no pudimos resolver a tiempo. Pero, desde luego, queremos tener un banco compartido por cuenta en el futuro.
Josh Greenfield: En un juego en el que os decimos que podéis tener objetos útiles para situaciones concretas, entendemos perfectamente que el espacio del banco va a convertirse muy pronto en un recurso escaso. Aunque no tengamos nada de este tipo para el lanzamiento, creo que vamos a trabajar mucho para abordar ese aspecto de nuestro diseño más pronto que tarde.
Hemos aliviado parte del problema: tenemos una bolsa y un banco más grande de base. Pero también sabemos que las necesidades de espacio van a aumentar rápidamente y queremos prepararnos para ello.
Kris Zierhut: En un juego en el que coleccionas más cosas, necesitas mejores maneras de organizarlas y almacenarlas. Somos conscientes de ello y trabajaremos para ofrecer soluciones.
AlterTime: El sistema de Legado parece encajar de forma más natural en una experiencia de estilo Classic que el sistema tradicional de logros de World of Warcraft.
Sin embargo, ¿cómo piensa el equipo abordar la situación de un jugador que se incorpore a WoW Forever varios meses o incluso años después del lanzamiento y se encuentre muy por detrás de sus amigos en puntos de Legado?
¿Habrá sistemas que ayuden a los nuevos jugadores a ponerse al día sin restar valor a la progresión de quienes llevan jugando desde el principio?
Kris Zierhut: Esa es la principal razón por la que el sistema de Legado tendrá un límite de puntos que se pueden gastar en el lanzamiento. Podréis conseguir hasta 65 puntos, pero solo podréis invertir 16 en los árboles de ventajas de Legado. No queremos que nadie se adelante tanto que un nuevo jugador no pueda alcanzarlo.
De cara al futuro, el plan es añadir nuevos logros y desafíos de Legado para conseguir más puntos en cada parche. Eso supondrá tanto nuevas cosas que hacer como formas de que los nuevos personajes recuperen algo de terreno en cuanto a su cantidad total de puntos. Después, el límite de puntos que se pueden gastar en el árbol irá aumentando gradualmente con cada parche.
Dicho esto, también hay una progresión de recompensas cosméticas. Quien lleve muchísimo tiempo jugando y lo haya hecho todo irá por delante en esa progresión, pero ahí no hay poder para el personaje. Y cualquiera podrá llegar al mismo punto si dedica el tiempo necesario.
Josh Greenfield: No lo estamos diseñando de una forma que os haga sentir que necesitáis tener puntos de Legado para empezar a jugar.
Kris Zierhut: Todo se centra en la comodidad, ciertas ventajas económicas y el ahorro de tiempo, pero nunca en un requisito de poder necesario para acceder al contenido desafiante.
