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Con la Temporada 2 en pleno apogeo y tras completar la banda en Mítico, hemos implementado una serie de ajustes importantes para corregir el rendimiento excesivo e insuficiente en todo tipo de contenido grupal. Planeamos implementar los siguientes ajustes durante el mantenimiento semanal programado para el martes y miércoles con el próximo reinicio semanal en World of Warcraft.
CABALLERO DE LA MUERTE
Escarcha
Todo el daño de habilidades aumenta un 4 %. No se aplica al combate JcJ.
CAZADOR DE DEMONIOS
Venganza
(talento) ahora hace que Púas demoníacas aumenten la probabilidad de parada en un 10 % (en lugar de un 15 %).
DRUIDA
Equilibrio
El daño de aumenta un 30%.
El daño de aumenta un 5%.
Elección de Elune: aumenta el daño de a su objetivo principal en un 160% (en lugar de un 100%).
Guardián
Druida de la Zarpa: el daño de aumenta un 20%.
Druida de la Zarpa: aumenta el daño de en un 12% (en lugar de un 6%) y el daño de en un 25% (en lugar de un 15%).
Druida de la Zarpa: la bonificación de al daño de se redujo al 200 % (era 225 %).
EVOCADOR
Devastación
Se solucionó un problema por el cual el tick final de no se beneficiaba de o mientras se tenía el talento .
Notas de los desarrolladores: La bonificación del conjunto de nivel de banda de Nerub’ar era demasiado fuerte y provocaba que los jugadores no quisieran equipar el nuevo equipo de Minahonda. Estamos reduciendo la efectividad del conjunto de piezas de equipo de Nerub’ar y potenciando el nuevo conjunto de Minahonda para animar a la gente a usar los nuevos objetos.
El conjunto para Evocador de Nerub’ar de 4 piezas ahora reduce el tiempo de reutilización de y en 1 segundo (en lugar de 4 segundos).
El conjunto de 2 piezas del Evocador devastación de Minahonda ahora lanza con un 100 % de efectividad (antes era un 50 %).
Posibilidad que el efecto del conjunto de 2 piezas del Evocador devastación de Minahonda de 2 piezas ahora se activa con un 25 % más de frecuencia.
El conjunto de 4 piezas del Evocador devastación de Minahonda ahora aumenta el daño de tu próximo hechizo de potenciación en un 25 % por acumulación (antes era un 20 %).
Aumento
Notas de los desarrolladores: Tras nuestra última ronda de ajustes, quedamos satisfechos con las capacidades de apoyo del Aumento, ya que es el punto fuerte de la especialización. Sin embargo, su contribución al daño personal es menor de lo deseado. Estamos potenciando su daño personal para aumentar su capacidad total sin aumentar aún más su contribución al apoyo.
El daño de todos los hechizos y habilidades aumenta un 15%.
Preservación
Notas de los desarrolladores: La bonificación del conjunto de piezas de equipo de Nerub’ar era demasiado fuerte, por lo que estamos reduciendo la efectividad del conjunto de piezas de equipo de Nerub’ar y mejorando el resultado de Preservación en general con algunos cambios específicos para mejorar el rendimiento de Preservación en bandas y Míticas+.
El conjunto de 4 piezas del Evocador devastación de Nerub’ar aumenta la curación de los hechizos de potenciación en un 5 % por acumulación (en lugar de un 10 %).
La sanación de todos los hechizos y habilidades aumenta un 5%.
La sanación de aumenta un 20%.
reembolsa el 80% del coste de maná de cuando se usa para atacar a un objetivo enemigo (en lugar del 50%).
El daño de desintegración aumenta un 25 % para preservación.
CAZADOR
Bestias
Nota de los desarrolladores: Bestias está funcionando bien, pero tenemos algunos cambios planificados para abordar algunos problemas de calidad de vida, así como también algunas correcciones de errores.
Forestal oscuro: la duración del efecto periódico de aumentó a 14 segundos (era 10 segundos).
Forestal oscuro: ahora prioriza a los enemigos que no tienen el efecto periódico de .
Líder de manada: se corrigió un error que impedía que aumentara el daño del Jabalí del .
Fuego fulminante ahora dispara 4 adicionales (antes eran 2).
Supervivencia
Nota de los desarrolladores: Estamos aumentando la frecuencia y el poder de las invocaciones del para Supervivencia para ayudar a que este árbol de talentos heroicos sea más atractivo.
Todo el daño infligido aumenta un 4%.
Líder de manada: . La reducción del tiempo de reutilización de aumentó a 2 segundos (en lugar de 1 segundo).
Líder de manada: el daño del Oso aumenta un 40%.
Líder de manada: el daño del Jabalí aumentó un 40%.
Líder de manada: la duración del se redujo a 25 segundos (antes era 30 segundos).
Líder de manada: se corrigió un error que impedía que aumentara el daño del Jabalí
Puntería
Nota de los desarrolladores: El rendimiento del Forestal Oscuro es inferior al esperado, por lo que estamos realizando ajustes sustanciales para que se acerque a lo esperado. Queremos que sea una fuente de daño convincente y que valga la pena jugar con él en mazmorras de Míticas+ y de situaciones de daño de área, especialmente al combinarlo con y .
El daño del aumenta un 15%.
El daño de la aumenta en un 25%.
Forestal oscuro: el daño de aumenta un 50%.
Forestal oscuro: la duración del efecto periódico de aumentó a 14 segundos (era 10 segundos).
Forestal oscuro: el daño compartido de aumentó al 24 % (era 8 %).
Forestal oscuro: el daño del aumentó un 100%.
Forestal oscuro: ahora prioriza a los enemigos que no tienen el efecto periódico de .
MAGO
Arcano
Todo el daño infligido aumenta un 8 %. No se aplica al combate JcJ.
Helada
Todo el daño infligido aumenta un 4 %. No se aplica al combate JcJ.
Fuego
Todo el daño infligido se reduce en un 3%.
MONJE
Viajero del viento
Todo el daño se redujo un 4%. No se aplica al combate JcJ.
El daño de aumentó un 20 %. No se aplica al combate JcJ.
Tejedor de niebla
Notas de los desarrolladores: Reducimos el daño general del Tejedor de niebla, manteniendo su sanación prácticamente sin cambios. sigue siendo un poco más débil de lo deseado en comparación con el resto del conjunto del Tejedor de niebla, por lo que aumentamos su daño junto con estos cambios.
Todo el daño se reduce un 25 %. No se aplica al combate JcJ.
ahora aumenta la transferencia de un 215% (antes era un 160%). No se aplica al combate JcJ.
El daño de aumenta un 15%.
ahora transfiere el 120% del daño infligido (en lugar del 110%).
Maestro cervecero
Aumento del 3% en todos los daños de habilidades.
La bonificación del conjunto de piezas de Minahonda ahora aumenta el daño de tus próximos 2 casteos de en un 250 % (antes era 150 %).
PALADÍN
Sagrado
Notas de los desarrolladores: El rendimiento del Paladín Sagrado ha estado por debajo de nuestros objetivos, por lo que estamos combinando un beneficio general con aumentos específicos para algunos hechizos que nos gustaría que tuvieran un mayor impacto.
Toda la sanación aumenta un 3%.
La sanación de y aumenta un 20 % adicional.
La sanación de aumenta un 20 % adicional.
La sanación y el daño de área del aumentan un 30 % adicional.
La sanación y el daño aun solo objetivo del aumenta un 50 % adicional.
El daño de aumenta un 30%.
Reprensión
El daño de aumentó un 20%.
SACERDOTE
Sagrado
Notas de los desarrolladores: Nuestro objetivo con este ajuste del Sacerdote Sagrado es aumentar la sanación de hechizos y talentos más débiles. También estamos ajustando Oráculo para mejorar su viabilidad.
La sanación de aumenta un 25%.
La sanación de aumenta un 20%.
La sanación de aumenta un 60%.
La sanación de aumentó un 30%.
La sanación de aumenta un 20%.
El daño de aumenta un 20%.
El daño de aumenta un 20%.
ahora aumenta la sanación realizada a los aliados con en un 10 % (antes era un 6 %).
Los de ahora sanan un 120 % más que una (antes era un 60 %).
Oráculo: ahora aumenta la duración de en un 40 % (antes era un 25 %).
Oráculo: ahora aumenta la sanación de en un 40% (antes era un 25%).
Oráculo: ahora aumenta el daño de , y en un 40 % (antes era un 25 %).
Sombras
Todo el daño realizado se reduce en un 3%.
Disciplina
ahora hace que reduzca el daño recibido en un 2% (en lugar de un 3%).
ahora causa que el daño de hechizos sane a todos los objetivos afectados por por un 32% del daño infligido (antes era un 35%). No se aplica al combate JcJ.
PÍCARO
Asesinato
Bonificación del conjunto de 2 piezas de Nerub’ar: las acumulaciones máximas de se redujeron a 5 (antes eran 10).
Todo el daño de habilidades aumenta un 3% (no afecta al JcJ).
El daño de aumenta un 40% (no afecta al JcJ).
El daño de aumenta un 40% (no afecta al JcJ).
CHAMÁN
Elemental
Notas de los desarrolladores: Elemental está teniendo un rendimiento inferior al deseado en un solo objetivo, y los cambios a en la temporada 2 lo dejaron un poco apagado. Estamos aumentando el daño de varios hechizos principales y aumentando significativamente el daño y la generación de de .
El daño de aumentó un 8%.
El daño de aumenta un 8%.
El daño de aumentó un 8%.
El daño de aumenta un 8%.
ahora genera 12 (antes 3).
El daño de aumenta un 500%.
Restauración
Toda la sanación aumenta un 3 %. No se aplica al combate JcJ.
Bonificación de conjunto de 2 piezas de Minahonda: se solucionó un problema que causaba que aplicara al usar .
Bonificación del conjunto de 2 piezas de Minahonda: La sanación aumentó un 30%.
BRUJO
Demonología
Todo el daño aumentó un 3%.
GUERRERO
Protección
El daño de se redujo en un 5%.
Coloso: la bonificación de al daño de y se redujo al 10 % (era 20 %).
Coloso: se redujo al 3 % por objetivo (antes era 5 %).
Coloso: reducida a 7% por acumulación (antes 10%).
Señor feudal de la montaña: la bonificación de al daño de aumentó al 15 % (era 10 %).
Notas del desarrollador: Hemos añadido una reducción de los efectos de sanación a los Campos de Batalla Puntuados y Batiburrillo de solitario esta semana para reducir el potencial de los puntos muertos en estos modos. Este cambio no afecta a Campos de Batalla normales. De igual manera, las arenas 2v2 se están prologando demasiado cuando hay un sanador en ambos equipos, así que hemos adelantado el inicio de la reducción de sanación en 2v2 para que la oportunidad de acabar con algún jugador llegue antes.
Toda la sanación se ha reducido en un 10% para Campos de Batalla Puntuados y Batiburrillo de solitario.
Las arenas 2v2 ahora comienzan con una reducción de sanación adicional del 10%.
CABALLERO DE LA MUERTE
Notas del desarrollador: Estamos intentando mejorar al Caballero de la Muerte contra otras especializaciones cuerpo a cuerpo incrementando el daño de algunas habilidades con bajo rendimiento.
Armadura forjada con sangre: Ahora dura 4 segundos (eran 3 segundos) y reduce el daño físico recibido en un 25% (era 20%).
: Se ha incrementado en un 75% el daño a los objetivos por debajo de un 35% de vida en combate JcJ.
Sangre
San’layn: : Daño incrementado un 30% en combate JcJ.
Profano
San’layn: : Daño incrementado un 30% en combate JcJ.
DRUIDA
Equilibrio
Notas del desarrollador: Estamos incrementando el daño de varios hechizos y reduciendo la dependencia de para la fase de burst. También queremos incrementar la supervivencia de esta especialización eliminando la reducción en JcJ de .
y : Daño incrementado un 33% en combate JcJ.
: Eliminada la reducción del 38% para combate JcJ para druidas equilibrio.
: : Incrementa el daño de hechizo para combates JcJ en un 4% (era 8%)
Feral
(talento PvP): Incrementa la velocidad de movimiento en un 25% (era 40%)
(talento PvP): reduce la sanación recibida por el objetivo en un 16% (era 20%)
Restauración
: Eliminada la reducción del 50% para combate JcJ para druidas restauración.
Fuente: BLIZZ
El daño de Llama viva aumenta un 25% para Preservación (no se aplica al combate JcJ).
MAGO
Notas del desarrollador: Estamos añadiendo algunas reducciones al poder de movilidad y defensivo del Mago con especial énfasis en el Arcano que es especialmente difícil de seguir. Barrera abrumadora es algo que nos excita ver usado. Sentimos que la duración de 5 segundos es demasiado alta para fomentar la jugabilidad de este talento; que es que los enemigos consideren esperar a que la barrera se disipe para continuar atacando. Reduciremos su duración para conseguir eso. Esto también reduce su valor defensivo ya que estaba un poco subido.
Barrera abrumadora: Ahora las barreras duran 4 segundos (eran 5 segundos).
Difusión de barrera: Ahora es un 50% menos efectiva en combates JcJ.
Protección acumulativa: Ahora tiene un 33% de efectividad en combate JcJ.
Velocidad temporal: Ahora tiene un 50% de efectividad en combate JcJ.
Conjuro de presteza: Ahora tiene un 50% de efectividad en combate JcJ.
Arcano
Traslación cronos: Ahora incrementa la velocidad de movimiento en un 10% (era 25%)
Lanzahechizos: Lanzamiento resbaladizo: Ahora tiene un 50% de efectividad en combate JcJ.
Oleada Arcana: Ahora incrementa el daño de hechizos en un 15% en combate JcJ (era 20%).
Oleada Arcana: Daño incrementado un 40% en combate JcJ.
Escarcha
Lanzahechizos: Lanzamiento resbaladizo: Ahora tiene un 50% de efectividad en combate JcJ.
CAZADOR
Puntería
Flecha negra: Daño reducido en un 15%.
Bonus de conjunto de 4 piezas de Liberación de Minahonda: Efectividad reducida en un 25% en combate JcJ (era 50%).
MONJE
Viajero del viento
Conducto celestial: Sanación incrementada en un 50% en combate JcJ.
Condensador del último emperador: Ahora incrementa el daño de Relámpago crepitante de jade en un 300% (era 400%) por acumulación en combate JcJ.
Vientos cortantes: Daño reducido en un 15% en combate JcJ.
Tejedor de niebla
Notas del desarrollador: El rendimiento general del monje Tejedor de niebla ha sido insuficiente desde los cambios en Potenciación de jade y nos gustaría que Conducto celestial tuviera un tiempo de reutilización mas impactante, ya que su efecto puede resultar mediocre cuando se divide entre varios jugadores en JcJ.
Regeneración de mana reducida en un 40% en combate JcJ (era 50%).
Conducto celestial: Sanación incrementada en un 50% en combate JcJ.
Vivificar: Sanación incrementada en un 25% en combate JcJ.
Niebla envolvente: Sanación incrementada en un 25% en combate JcJ.
Niebla renovadora: Sanación incrementada en un 40% en combate JcJ.
PALADIN
Luz cegadora: Ahora no remueve los efectos de daño en el tiempo de los jugadores enemigos.
Sagrado
Protección divina: Ahora reduce el daño recibido un 5% adicional en combate JcJ.
Reprensión
Notas del desarrollador: Retiraremos algunos de los multiplicadores negativos del Paladin Reprensión en JcJ que sentimos que ya no son necesarios.
Cólera vengativa: Ahora incrementa el daño y la sanación realizada en un 15% (era 10%) en combate JcJ.
Hoja de justicia: Daño incrementado en un 20% en combate JcJ.
Protección divina: Ahora reduce el daño recibido en un 15% (era 10%) en combate JcJ.
SACERDOTE
Disciplina
Notas de los desarrolladores: Estamos realizando algunos ajustes a las sanaciones de emergencia del Disciplina, a su bonificación de conjunto de equipo y nos gustaría que su maná sea un factor más importante en las partidas.
La regeneración de maná ahora se reduce en un 45% en el combate JcJ (antes era un 30%).
La sanación de Proselitismo se redujo un 25% en el combate JcJ.
La bonificación de sanación del conjunto de 4 piezas de Minahonda ahora tiene una efectividad del 20 % en combate JcJ (antes era del 50 %).
Sagrado
Notas de los desarrolladores: Entre estos cambios y los cambios a nivel de juego mencionados anteriormente, buscamos mejorar la sanación sostenida y la regeneración de maná para Sagrado.
La regeneración de maná ahora se reduce en un 50% en el combate JcJ (antes era un 65%).
La sanación de Sanación relámpago aumenta un 8 % en el combate JcJ.
La sanación se incrementó un 8% en el combate JcJ.
La sanación de Palabra sagrada: serenidad aumenta un 8 % en el combate JcJ.
La sanación de Palabra sagrada: santificar aumenta un 8 % en combate JcJ.
La sanación de Rezo de alivio aumenta un 8% en el combate JcJ.
PÍCARO
Forajido
Maniobra preventiva ahora reduce el daño recibido en un 15% adicional en aturdimientos (antes era un 40%) y reduce el coste de Amago en un 10% (antes era un 30%) para los pícaros forajidos.
CHAMÁN
Elemental
Notas de los desarrolladores: Aumentamos el daño sostenido de Elemental a un solo objetivo con nuestros cambios en la sección general del juego, con énfasis en los generadores de Vorágine. También posicionamos Oleada primigenia como un hechizo más amenazante, lo que debería brindar más oportunidades de matar.
Invocatormentas: el daño de Tempestad aumenta un 20 % en el combate JcJ.
Mejora
Notas de los desarrolladores: Nuestro objetivo es aumentar el daño sostenido general del Mejora y, al mismo tiempo, reducir su burst. También buscamos pequeños aumentos en la duración y la supervivencia mediante una mejora específica de Oleada de sanación y Golpe de hielo.
El daño de Golpe de tormenta aumenta un 15% en combate JcJ.
El daño de Golpe de viento aumenta un 15% en combate JcJ.
El daño de Descarga de relámpagos aumenta un 10% en combate JcJ.
El daño de Cadena de relámpagos aumenta un 10% en combate JcJ.
El daño de Golpe de hielo aumenta un 10% en combate JcJ.
Golpe de hielo ahora ralentiza a los enemigos un 60% en combate JcJ (antes era un 50%).
La curación de Oleada de sanación aumenta un 15 % en combate JcJ.
El daño de Tormenta primigenia se reduce un 15% en combate JcJ.
El daño del ataque de Ataque Viento furioso se reduce en un 10% en combate JcJ.
Invocatormentas:: el daño de la Tempestad aumenta un 20 % en el combate JcJ.
BRUJO
Aflicción
La bonificación del conjunto de 4 piezas de Minahonda ahora aplica 2 Aflicción inestable en el combate JcJ (antes eran 3).
GUERRERO
Armas
Notas de los desarrolladores: Ejecutar, Filotormenta y Demoler no han tenido el impacto que nos gustaría, por eso estamos aumentando su daño.
El daño de Ejecutar aumenta un 25% en combate JcJ.
El daño de Filotormenta aumenta un 20% en combate JcJ.
El daño de Demoler aumenta un 15% en el combate JcJ.