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Con la reciente celebración del 10.º Aniversario de nuestro querido juego, la conclusión del DreamHack Masters Summer y la inminente final de la temporada 2 de la GSL, nos gustaría aprovechar para contaros cómo creemos que ha quedado el juego tras nuestro último parche de equilibrio. Como no hemos visto muchos cambios ni en terran contra terran ni en zerg contra zerg, nos vamos a centrar en los demás enfrentamientos.
Aunque al empezar con el parche actual nos preocupaba un poco este enfrentamiento, los cambios a los zerg parecen haberse compensado con los cambios en la reserva de mapas. Ahora mismo, el enfrentamiento terran contra zerg nos parece muy diverso y dinámico; seguramente ofrezca el mayor número de estrategias utilizadas tanto en un bando como en otro de toda su historia. En concreto, nos gustaría destacar el aumento de popularidad de los vehículos robóticos, de las transiciones de crucero de batalla a unidades biológicas y del uso en general de merodeadores. Así las cosas, tenemos ganas de ver cómo evoluciona este enfrentamiento.
Muchas de las tendencias que hemos detectado, así como de los comentarios que hemos recibido sobre este enfrentamiento, se centran en la fase inicial de la partida. Sobrecarga de batería ha provocado que los ataques tempranos con tanques sean menos potentes y menos comunes. Los ataques con mina viuda y con un arsenal rápido suponen una nueva apertura que ha tenido resultados muy diversos. Al principio del ciclo del parche, las aperturas basadas en erebiones tuvieron un auge tanto en su utilización como en su éxito; en nuestra opinión, debido a una mezcla de cambios recientes en la reserva de mapas y de lo comunes que son ciertas aperturas con traslación entre los jugadores protoss.
Aunque hay cierto debate en este tema, nuestra opinión actual es que, si el principio de la partida está igualado, el resto también dará sensación de igualdad, ya que hay mucho que pueden hacer las dos razas para decidir el resultado de la batalla. En general, este es otro enfrentamiento que nos parece que necesita un tiempo para respirar y desarrollarse.
La introducción de sobrecarga de batería ha provocado todo un terremoto en protoss contra protoss desde el último parche. Parece que evoluciona semana a semana, y ninguno de los jugadores con los que hemos hablado afirma haberlo entendido del todo. No obstante, nos gustaría comentar lo que hemos visto últimamente en el enfrentamiento fase a fase.
En cuanto a la fase inicial, hemos visto nuevas aperturas como la de expansión rápida con un portal y la del nexo primero. Aunque a algunos jugadores les parece interesante y emocionante jugar con estas aperturas nuevas, a otros no les gusta que el aumento de potenciales estrategias viables pueda incrementar la importancia de las ventajas en el orden de construcción.
Respecto a la configuración robótica de proxy, aunque hemos detectado un menor uso de esta estrategia, no hay un consenso claro sobre cuánto ayuda exactamente sobrecarga de batería en la defensa. Aunque sin duda es beneficiosa, la mayoría de los comentarios que recibimos es que no es una habilidad decisiva en este sentido. Como nuestra intención original no era deshacernos totalmente de esta estrategia y vuestra opinión aún está evolucionando, seguiremos vigilándola de cerca.
Si hablamos de la fase intermedia, estamos viendo muchas más estrategias de traslación, lo que atribuimos a la defensa que puede aportar sobrecarga de batería a dos y tres bases. Además, sobrecarga de batería parece ser muy útil a la hora de disuadir los órdagos de arcontes/inmortales/fanáticos con tres bases que antes solían terminar las partidas.
Y pasamos a la fase final de la partida. Debido a la forma en que se suelen desarrollar las fases intermedias, es mucho más común ahora ver protoss contra protoss de cuatro bases o más, con apariciones habituales de disruptores/acechadores, portanaves, tempestades y templario tétrico con traslación. Como resultado, se están jugando las partidas protoss contra protoss más épicas que hayamos visto; nos da la sensación de que se ha abierto un mundo de posibilidades en este enfrentamiento.
Con pocas excepciones, vuestros comentarios avalan los cambios realizados en el enfrentamiento zerg contra protoss del último parche. Es decir, el cambio en el alcance de la reina es notable, el cambio en el coste de energía de revelación permite que sea un eficaz limpiador de biomateria y el aumento en el alcance de retroalimentación ha sido relevante en las interacciones del final de la partida. Además, sobrecarga de batería ha resultado ser una potente herramienta defensiva, sobre todo en sus inicios, cuando los zerg aún no estaban acostumbrados a su potencia.
Por un lado, la menor duración de revelación, aunque no es decisiva, sí que afecta a su uso en la fase final de la partida. También hemos recibido comentarios muy diversos acerca del impacto de los cambios al daño de los pesteling del último parche. Aunque muchos nos habéis dicho que esos retoques han pasado desapercibidos, algunos jugadores han detectado un repunte en las composiciones acechador/bahía robótica en parte debido a este cambio, sobre todo por parte de protoss coreanos.
Sin embargo, el último parche no ha producido el impacto duradero que esperábamos en la proporción de victorias en zerg contra protoss. Además, la mayoría de los comentarios que recibimos de jugadores profesionales de protoss acerca de este enfrentamiento siguen siendo parecidos a los que recibíamos antes, pero a un nivel algo menor. Para que sirva de referencia, la mayoría de los comentarios hablan de lo siguiente:
La eficiencia de los pesteling como unidad de combate y en tareas de hostigamiento.
La incapacidad de eliminar biomateria sin la presencia de todo el ejército protoss.
Toda esta información nos lleva a pensar que, aunque nuestros cambios van en la dirección correcta, puede que no hayamos ido lo bastante lejos.
Asimismo, nos gustaría tratar la postura actual de la comunidad acerca del final de partida en zerg contra protoss. Entendemos que la comunidad en general cree que este enfrentamiento favorece a los zerg en los compases finales. Sobre este tema, lo que les oímos a muchos jugadores protoss de élite es que, en la fase final, las interacciones de unidades entre las dos razas no están descompensadas de forma inherente, sobre todo después de los cambios a retroalimentación. (De hecho, hay jugadores de ambos bandos que creen que son los protoss los favorecidos). El consenso es que el principal problema con la fase final es la dificultad para llegar acompasados con los zerg, especialmente al enfrentarse a un acoso constante, al poder de los pesteling defensivos sobre la biomateria y, en general, a la propagación de biomateria sin trabas, ya que los protoss suelen sentir que tienen que elegir entre expandirse y meter presión.
Tenemos dos opiniones al respecto. Primero, los cambios más significativos que apliquemos en este enfrentamiento deberían centrarse en la fase intermedia. Segundo, aunque haya margen para ajustar varias cosas en la fase final, deberíamos hacerlo pensando en mejorar cómo se suelen desarrollar los finales de partida. Desde el punto de vista del diseño, aunque estemos seguros de que podemos aumentar las victorias de protoss otorgándoles más poder en bruto al final de la partida, no creemos que resultara en una experiencia de juego especialmente deseable, ya que podría derivar en más estancamientos y estrategias de defensa total, habituales en este enfrentamiento. En vez de eso, el rumbo que nos gustaría tomar es proporcionar a los protoss herramientas adicionales para fomentar la interactividad en los dos bandos.
Sin más preámbulos, aquí tenéis algunos cambios que estarán disponibles en el próximo mod de prueba de equilibrio.
Se ha modificado el daño de arma de 18 (+17 contra unidades ligeras) a 15 (+20 contra unidades ligeras).
En nuestro último parche, aplicamos un ajuste al daño base de los pesteling, cambiándolo de 20 (+15 contra unidades ligeras) a 18 (+17 contra unidades ligeras), pero nos pasamos de precavidos en cuanto a la magnitud porque no queríamos que afectara demasiado a terran contra zerg. No obstante, como tenemos confianza en este cambio y nos habéis dicho que ha pasado casi desapercibido en todos los enfrentamientos, vamos a llevarlo un poco más lejos. Tras este cambio, los pesteling +2 necesitarán 4 disparos más para matar arcontes e inmortales y 2 disparos más para matar acechadores en comparación con el daño original de 20 (+15 contra unidades ligeras).
Se ha aumentado la duración de la revelación de 15 segundos a 20 segundos.
Nuestro objetivo con este cambio es aumentar la usabilidad de revelación al final de la partida sin hacer que sea demasiado fácil tener un control constante de los ejércitos enemigos en la fase intermedia. Barajamos varias opciones para ello, pero al final este ajuste nos pareció la solución más sencilla.
Se ha reducido el coste de 250/150 a 200/150.
Se ha reducido el tiempo de construcción de rayo de vacío de 43 s a 37 s.
Se ha aumentado la velocidad de movimiento de 3,5 a 3,85.
Como el rayo de vacío es una de las unidades menos utilizadas del juego, pensamos que este sería un buen momento para incorporarle un beneficio en consonancia con las necesidades actuales de los protoss. Lo que teníamos en mente para protoss contra zerg era una unidad polivalente para la fase intermedia con la capacidad para eliminar superamos, mantener a raya y eliminar biomateria, y repeler ataques de pesteling. Como el comentario más frecuente que recibimos sobre rayo de vacío es que simplemente no es eficiente, nuestro primer paso fue rebajar tanto su coste en recursos como en tiempo de construcción. Además, creemos que necesita un ligero aumento en su movilidad para poder cumplir su función, así que vamos a subir su velocidad de movimiento para igualarla a la del vikingo o la átropos. Como entre las aperturas más comunes con portal estelar en protoss contra zerg está la de dos oráculos con un tercer portal estelar, imaginamos que será muy fácil incluirlo como tercera unidad en lugar de un fénix o un tercer oráculo.
En cuanto a las implicaciones en el resto de enfrentamientos, en protoss contra terran los rayos de vacío adquirirán la capacidad de dar caza a las átropos. Y en protoss contra protoss nos dicen que este nuevo rayo de vacío podría ser útil en una defensa robótica de proxy.
Se ha aumentado la velocidad de movimiento de las turbinas de flujo de 4,65 a 5,11.
Las composiciones de final de partida que producen partidas dinámicas e interesantes se suelen caracterizar por ejércitos formados por una combinación de dos tipos de unidades. Primero, la columna vertebral firme y lenta, que suele venir en forma de tanques de asedio, liberadores, merodeadores, señores de la prole, colosos o portanaves. Después vienen las tropas más ágiles, que suelen funcionar como los brazos de esa columna vertebral. Esta fuerza a menudo tiene la capacidad de hostigar y desgastar fortificaciones enemigas clave, pero no por ello es menos fuerte en el combate en combinación con la columna vertebral. Lo más frecuente es que estos brazos más ágiles estén formados por unidades biológicas, erebiones, ciclones, zergling, pesteling, fanáticos y templarios tétricos.
De todas las razas en enfrentamientos asimétricos, creemos que la combinación de raza y enfrentamiento con un «brazo» menos potente es protoss en el enfrentamiento protoss contra zerg. Por esta razón, nos gustaría llevar el rayo de vacío en esta dirección, ya que creemos que está cerca de cumplir esa función. El aumento de velocidad que proponemos aquí tiene esa expectativa y va aparte de los cambios de la sección anterior, que tienen un objetivo distinto. Como referencia, esta nueva velocidad aumentada estará justo por debajo de la de una átropos mejorada con rotores de hipervuelo.
Los interceptores que formen parte de un portanaves afectado por parásito neural ya no atraerán los ataques de las unidades pertenecientes al dueño original del portanaves.
Aunque esta interacción ya no es tan común, nos gustaría que fuera más coherente con la forma en que parásito neural interactúa con otras unidades del juego.
Nueva mejora en la baliza de flota: desestabilizadores tectónicos
Efecto: mejora la bobina de resonancia de la tempestad para que inflija +40 de daño a estructuras.
Coste: 150/150.
Tiempo de investigación: 100 s.
Este cambio tiene el objetivo de ofrecer a los jugadores protoss una herramienta para romper «bosques» de reptadores de esporas en la fase final de la partida, lo que evitará que se llegue a puntos muertos. Esta optimización de tempestad viene en forma de mejora en vez de bonificación básica para mantener a raya el poder de las tempestades proxy en protoss contra terran.
Cuando se publique este artículo, ya se habrá actualizado el mod de prueba de equilibrio con estos cambios. Como siempre, estos ajustes pueden sufrir modificaciones según vuestros comentarios cuando por fin lleguen a la versión comercial del juego.