Actualización de Balance en Starcraft: 28 de abril del 2020
¡Hola a todos!
Antes que nada, esperamos que todos se encuentren bien en estos tiempos difíciles e extraños. Si bien hemos tenido que acostumbrarnos a esta nueva situación y los eventos presenciales masivos se encuentran suspendidos, hemos sido muy afortunados porque los creadores de nuestra comunidad no se quedaron de brazos cruzados y estuvieron creando muchísimo contenido para StarCraft. Dicho eso, queremos tomarnos un momento para ofrecer una actualización sobre el estado del juego, así como nuestros planes para el próximo mod de pruebas de balance.
T VS. Z
Si bien hemos tenido algunas preocupaciones por las batallas de T vs. Z en el conjunto de mapas de la última temporada, considerando los mapas actuales vemos que los enfrentamientos se encuentran en una zona óptima, tanto en la jugabilidad como en el balance. Después del gran parche del año pasado, notamos un aumento en las estrategias con Mecas seguido de una baja muy pronunciada. Aunque las composiciones Biológicas siguen siendo la estrategia más destacada de los terran, empezamos a notar un leve resurgimiento de los Mecas en los últimos meses, probablemente impulsado por algunos de los mapas nuevos. Desde el punto de vista de los zerg, las estrategias orientadas al período medio de las partidas parecen bastante diversas. Pero tal vez lo más notable es que el foco en partidas avanzadas ha mejorado drásticamente, dejando atrás el avance lento de los Amos de la colonia, y con ambos bandos batallando descarnadamente por controlar los territorios.
T VS. P
Si bien consideramos que los enfrentamientos T vs. P están bastante equilibrados y las partidas no terminan tan abruptamente como el año pasado, aún creemos que podemos implementar algunas mejoras en el diseño. Por ejemplo, aunque vemos menos partidas que terminan súbitamente lanzando ataques desde dos bases, gran parte del desarrollo medio se centra en la amenaza de este tipo de ataques, lo que suele llevar a tácticas monótonas en esa etapa. Los cambios que quisiéramos implementar para este tipo de enfrentamientos estarían principalmente orientados a abrir nuevas posibilidades más que a modificar el balance.
Z VS. P
Primero las buenas noticias. Notamos que hay mucha diversidad en ambos bandos durante el principio y la mitad de la partida. En los protoss vemos muchas estrategias iniciales variadas. Y en los zerg vemos mayor diversidad en la composición de unidades durante la mitad de la partida, probablemente de lo más variado que hemos visto en la historia de StarCraft II.
Sin embargo, creemos que los zerg tienen la ventaja en estos enfrentamientos, en especial hacia el final de la partida, tal como demuestra la ausencia de partidas extensas en los últimos meses. Y después de hablar con jugadores profesionales de los protoss, hemos identificado las quejas más recurrentes de estas partidas:
La efectividad de la Reina en la defensa de los ataques iniciales.
La eficiencia de los Uetzis, tanto como unidades de combate como en su rol de hostigamiento.
La incapacidad de eliminar el talo a partir de las fases medias de las partidas, a menos que se utilice todo el ejército protoss.
La dificultad de las partidas avanzadas centradas en la relación riesgo-recompensa de las interacciones entre Abducción y Retroalimentación.
T VS. T Y Z VS. Z
Estos dos enfrentamientos se encuentran en muy buen estado, en especial T vs. T con una muestra más dinámica de partidas en relación con el año pasado.
P VS. P
Creemos que P vs. P presenta dos problemas principales:
La volatilidad de los comienzos de las partidas, lo que puede acarrear grandes dificultades para defender la expansión natural.
La dificultad de defender una tercera base.
Desde que eliminamos Núcleo de Nave nodriza y lo reemplazamos con la Batería de escudos, hemos visto algunos problemas de estabilidad en P vs. P. Analizando los datos que tenemos, la forma más común de encarar los comienzos de las partidas se centra en que la construcción de Complejos de robótica cerca del enemigo es un factor muy poderoso, lo que resulta en una metajuego muy estático. Esta estrategia también explica en gran parte que controlar una expansión natural sea tan difícil y de que las partidas resultantes sean tan volátiles.
Otra preocupación muy recurrente es la capacidad de los protoss de controlar tres bases. En el pasado, cuando las unidades más ofensivas de P vs. P eran los Colosos o Disruptores, el defensor tenía una ventaja significativa porque normalmente contaba con uno o dos Colosos o Disruptores más debido a la distancia que debían cubrir. Pero ahora que los Zelots y Arcontes son las unidades principales en la mitad de las partidas (y los Inmortales son mucho menos poderosos que los Colosos o Disruptores), la distancia deja de ser un factor determinante, y el defensor no suele ser capaz de recuperarse si está en desventaja.
Con todo esto en mente, estos son algunos de los cambios que incluiremos en el próximo mod de pruebas de balance para quizás incluirlos en la versión estable del juego con un parche futuro.
TERRAN
Mina viuda
La mejora Garras perforadoras ya no otorga invisibilidad a las Minas viudas. En cambio, la presencia de una Armería les otorgará invisibilidad.
Ahora el accesorio del láser rojo de una Mina viuda indicará la existencia de una Armería en lugar de la existencia de la mejora Garras perforadoras.
Los jugadores terran suelen mencionar que su economía es más lenta, en especial en enfrentamientos T vs. P. Si bien estamos abiertos a realizar cambios en la economía terran, una mejora general no es algo que esté en nuestros planes considerando el estado de T vs. Z y los cambios planeados para los zerg. Aunque la economía en T vs. P es un tema complicado, creemos que la principal razón por la que los jugadores terran creen estar en desventaja son los cambios realizados durante la transición de HotS a LotV. Algunos de los más destacados son los cambios en Cronoimpulso/EMULs y la revelación de las Minas viudas después de detonar, lo que reduce la importancia de la detección en fases iniciales y permite que los jugadores protoss capturen una tercera base más rápida y fácilmente. Siguiendo ese razonamiento y considerando el enfrentamiento T vs. P, queremos implementar este cambio por las siguientes razones:
Para fomentar una jugabilidad más variada en T vs. P. En primer lugar, creemos que las Minas viudas se adaptan más fácilmente a tácticas de varios frentes y posicionamiento que las estrategias con Tanques de asedio. Además, debido a la mayor importancia de la ubicación de los Observadores, creemos que este cambio creará más oportunidades para el descargo de unidades terran en general.
Para afectar indirectamente la economía protoss al aumentar la cantidad de movimientos iniciales de los terran y exigir que tomen más recaudos defensivos en múltiples bases. Creemos que este cambio podría fomentar un posicionamiento más meticuloso de los Persecutores y obligar a usar más Cañones de fotones durante la fase inicial, dos factores que perjudican el foco en el ejército principal protoss.
Para ayudar con la transición de mejoras 2-2 de la infantería.
ZERG
Reina
Se ha reducido el alcance del arma antiaérea de 8 a 7.
El aumento de alcance en el arma antiaérea de la Reina se implementó en un punto del juego en el que defenderse de Libertadores (con o sin la mejora de alcance) era una preocupación común durante la fase inicial. Pero ahora que el diseño de los mapas no es tan favorable para los Libertadores y la mejora de alcance se ha reducido en 1, este podría ser un buen momento para revertir este cambio y así favorecer el hostigamiento inicial de otras razas.
Nuestra mayor preocupación es cuán efectivo puede ser un gran grupo de Reinas contra el uso temprano de Cruceros de batalla, algo que no existía en el pasado. Pero si esto se convierte en un problema, creemos que podríamos solucionarlo modificando el Crucero de batalla.
Uetzi
Ganchos centrífugos ya no otorga +5 PV a los Uetzis.
Se ha reducido el costo de Ganchos centrífugos de 150/150 a 100/100.
De modo similar, los Uetzis recibieron este beneficio de +5 PV cuando los zerg tenían problemas en las fases medias. En la actualidad, uno de los planteos más comunes de los jugadores terran y protoss es la fortaleza de los Uetzis en distintos roles. Internamente, consideramos una variedad de posibilidades para realizar ajustes en el Uetzi o las unidades que lo enfrentan de forma más específica, pero dado que la opinión general era que el Uetzi es demasiado poderoso, decidimos utilizar un enfoque más generalizado.
Una de las preocupaciones que surgieron en las primeras opiniones de los jugadores profesionales fue la dificultad que esto podría implicar a la hora de controlar cuatro bases frente a un ataque de unidades biológicas de un jugador terran con tres bases. Dado que los comentarios sobre los Uetzis se centran en su fortaleza a lo largo de una partida extensa más que en una ventaja inicial, reduciremos el costo de Ganchos centrífugos para mitigar esta preocupación.
Infestador
Velo microbiano ya no requiere una mejora.
En general, a la hora de crear habilidades nuevas, tratamos de que sean poderosas. Pero teniendo en cuenta la recepción de los zerg del año pasado, fuimos más cautelosos y nos alejamos de esa práctica. Este cambio es un paso más para revelar el poder detrás de Velo microbiano, y estamos dispuestos a realizar más cambios si fuera necesario.
Tumor de talo
Se ha eliminado la etiqueta “Blindado”.
Se ha eliminado la etiqueta “Ligero”.
Este cambio experimental busca fomentar la interacción con el talo. Se enfoca en las Adeptas, Oráculos y Demonios, y destaca lo importante que es para los zerg defender sus Tumores de talo. Este es uno de los cambios para el que esperamos recibir muchos comentarios, y estamos ansiosos por ver qué nuevas tácticas conciben los jugadores terran y protoss.
PROTOSS
Nexo
Nueva habilidad: “Sobrecarga de batería”
Efecto: Sobrecarga la Batería de escudos objetivo, lo que aumenta su índice de restauración de escudos un 100% y provoca que regenere 100 de energía durante 21 segundos.
Costo: 75 de energía
Tiempo de recuperación: 0
Alcance: 8
El objetivo de esta incorporación es reforzar la ventaja defensiva de los protoss y ayudar a que los jugadores protoss se estabilicen en P vs. P, tanto con dos como tres bases.
Los valores iniciales de esta habilidad estaban específicamente diseñados para P vs. P y las estrategias con Complejos de robótica cercanos. Una prueba de la fortaleza de esta habilidad es que un Persecutor restaurado por una Batería “sobrecargada” puede resistir hasta siete descargas del típico ataque formado por 4 Persecutores y 1 Inmortal del Complejo de robótica, en lugar de tan solo dos, como sucedería sin una Batería de escudos agotada. Esto permite que el jugador defensor con dos Nexos administre la energía de esas estructuras como recurso clave para sobrevivir a ataques agresivos, construya menos Baterías de escudos y gane tiempo para reubicar sus unidades mientras el adversario se moviliza entre la base principal y la expansión natural.
Contra los típicos ataques agresivos de dos o tres bases de P vs. P, esta habilidad representa un punto fuerte para la ventaja defensiva, que cuadruplica la efectividad de una Batería de escudos y le permite restaurar hasta 1200 escudos.
Sin embargo, hay formas de contrarrestar esta habilidad:
Destrozar la Batería de escudos objetivo, con Bilis corrosiva, Uetzis o simplemente concentrar los ataques básicos (si no está bien protegida).
Asediar la base protoss con Tanques de asedio, Acechadores o Disruptores.
Retroceder hasta que los efectos de la Sobrecarga de batería terminen.
Munición PEM.
Creemos que esta incorporación tiene un mayor impacto en P vs. P porque las opciones 1, 2 y 4 generalmente no son tan viables en el contexto del estado típico de los ejércitos en fases medias de partidas P vs. P. Asimismo, también esperamos un uso especialmente efectivo de esta habilidad contra ataques a gran escala de los zerg, ataques zerg típicos en fases medias y ataques terran que no incluyan Tanques ni Fantasmas.
También somos conscientes de que esta nueva habilidad suscitará comparaciones obvias con Sobrecarga de Pilón, pero creemos que hay dos diferencias fundamentales. En primer lugar, a menos que seas muy creativo, no podrás usar ataques relámpagos de Sobrecarga de batería contra tus enemigos. En segundo lugar, las defensas contra estrategias de hostigamiento (en especial las descargas de unidades terran) requerirán de un mayor compromiso, tanto por la necesidad de tener unidades que defiendan las baterías como por la inversión para construir la Batería misma.
De todos los cambios de esta actualización, este es el que más nos gustaría ver en acción y del que más comentarios esperamos, tanto por su efectividad en los distintos enfrentamientos (en especial P vs. P) como por los ajustes que pudieran ser necesarios.
Oráculo
Se ha reducido el costo de energía de Revelación de 50 a 25.
Se ha aumentado de 2 a 10 segundos el tiempo de recuperación de Revelación.
Se ha reducido la duración de Revelación de 30 a 15 segundos.
El objetivo de este nuevo diseño de Revelación es que sea más útil para eliminar Tumores de talo. Hay muchas implicaciones sutiles en este cambio, pero una fundamental y a la que estaremos atentos es cuánto más efectiva puede ser Revelación para detectar Minas viudas, Banshees y Templarios oscuros. Como precaución, hemos aumentado el tiempo de recuperación de esta habilidad para que sea más difícil que un solo Oráculo detecte varias unidades camufladas dispersas.
Este cambio también interactúa directamente con nuestros cambios propuestos para la Mina viuda, y esperamos que la balanza favorezca levemente a las Minas viudas.
Por último, este es otro de los cambios para el que esperamos recibir muchos comentarios y que probablemente debamos ajustar antes de implementarlo en la versión estable del juego.
Alto templario
Se ha aumentado el alcance de Retroalimentación de 9 a 10.
Cuando les preguntamos a los jugadores protoss profesionales por qué tratan de evitar que las partidas se extiendan demasiado, la respuesta más común fue que la interacción entre Abducción y Retroalimentación actualmente favorece a los zerg. Creemos que aumentar el alcance de Retroalimentación a 10 es la forma más saludable de equilibrar esta interacción, porque les permite a los Altos templarios aislar a las Víboras, cuyo alcance de Abducción es 9. Anteriormente, habríamos sido cautelosos en cuanto a equiparar el alcance de Retroalimentación con el de Munición PEM, pero con la nueva mejora Olas de choque mejoradas, nos sentimos más seguros con este cambio.
Al momento de la publicación de este artículo, el mod de prueba de balance estará actualizado con estos cambios. Estamos ansiosos por conocer sus opiniones y observar las partidas que se desarrollarán. Como siempre, tengan en cuenta que estos cambios podrían verse modificados antes de llegar a la escala.
Fuente: BLIZZ
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