Actualización del Modo Cooperativo: Dehaka


El siguiente en unirse a la lista de cambios es Dehaka, el gran Tyrannosaurus rex de la familia cooperativa. Creemos que, ahora mismo, Dehaka ofrece unos patrones de juego satisfactorios, pero queremos mejorar y pulir ciertas funciones de sus unidades para equilibrar diversos aspectos de este comandante.

Unidades primigenias básicas

  • Se ha aumentado el daño de ataque de los zerglings primigenios de 7 a 10.
  • Se ha aumentado el ritmo de regeneración de vida de las cucarachas primigenias cuando están enterradas de 5 a 10.
  • Se ha reducido el coste de investigación de aumento muscular (velocidad de hidralisco) de 150/150 a 50/50.
  • Se ha reducido el coste de investigación de carga brutal de 100/100 a 50/50.
  • Se han aumentado los PV de los ultraliscos primigenios de 500 a 625.

Las unidades primigenias se diseñaron con la idea de que serían un paso intermedio en el proceso de obtener otras más poderosas, no como unidades clave para todos los ejércitos. No obstante, queremos introducir pequeñas mejoras en las unidades básicas más débiles en aquellos apartados donde nos parezcan oportunas.

Ravasaurio

  • La mejora de ácido disolvente ahora aumenta el daño adicional de los ravasaurios contra unidades blindadas de 5 a 15.
  • La mejora de glándulas parótidas agrandadas ahora aumenta la velocidad de movimiento de los ravasaurios de 2,25 a 3 además de sus efectos actuales.

Esta mejora debería ayudar a los ravasaurios a la hora de hacer frente a las unidades blindadas en el avance.

Incendiaria primigenia

  • Se ha aumentado el ritmo de regeneración de las incendiarias primigenias cuando están enterradas de 5 a 10.
  • Se han aumentado los PV de las incendiarias primigenias de 300 a 350.
  • Se ha aumentado la armadura básica de las incendiarias primigenias de 2 a 3.

Queremos darle un empujoncito a la capacidad de tanque de las incendiarias frente a enemigos más débiles.

Empalador

  • Se ha aumentado el daño de ablandar de los empaladores de 100 a 200.
  • Ablandar de los empaladores reduce el tiempo de reutilización de devorar de Dehaka en un 75 % (en lugar de un 50 %, como hasta ahora).

Ablandar es el elemento más característico de los empaladores, así que queremos darle algo más de fuerza.

Mutalisco primigenio

  • Se ha reducido el daño de los mutaliscos primigenios de 18/6/2 a 14/5/2. El daño adicional de las mejoras se ha ajustado en consecuencia.
  • Guja rebanadora ahora otorga un 100 % más de daño contra unidades aéreas en lugar de un 50 %. El daño básico aumenta de 27 a 28.

Nos da la sensación de que los mutaliscos primigenios son demasiado fuertes en todos los aspectos y no cuentan con debilidades claras. Queremos reforzar su capacidad contra unidades aéreas para dar espacio a otras unidades de Dehaka.

Tiranozor

  • Los tiranozores ahora se benefician de la mejora de adaptación sanadora, que les permite regenerar vida rápidamente cuando no están en combate.

Los tiranozores tienen muchos recursos en términos de PV, pero nos preocupa que no tengan forma de regenerarlos. Con esta mejora, podrán convertirse al fin en los titanes que siempre han debido ser.

General

  • Se ha añadido el atributo psiónico a los cuervos, los cuervos tipo II y los cuervos theia.
  • Se ha añadido el atributo psiónico a las naves científicas (incluidas las de Swann).
  • Se ha añadido el atributo psiónico a las reinas de la prole (incluidas las de Stukov).

Una de las características más poderosas de Dehaka es su capacidad de hacer explotar las unidades psiónicas enemigas. No obstante, a pesar de que los protoss cuentan con numerosos enemigos de este tipo (y los zerg también, en cierta medida), los terran no tienen muchas opciones psiónicas. Hemos aumentado la cantidad de amenazas psiónicas en potencia que puede devorar Dehaka con el objetivo de equilibrar un poco mejor las razas enemigas.

Dakrun

  • Se han aumentado los PV de Dakrun de 3000 a 4000.
  • Se ha aumentado el daño devuelto de cuero con púas superior de Dakrum de 10 a 20.

Dakrun es el último líder del árbol tecnológico de Dehaka y nos parece que necesita alguna mejora para asumir un papel más relevante y emocionante. Queremos acercarlo al nivel de sus compañeros y centrarnos en las características que lo hacen único: su capacidad para absorber y devolver daño.

Maestrías

  • Se ha aumnetado la maestría de duración de beneficio de devorar de un 1 % por punto a un 3 % por punto. Se ha aumentado el beneficio máximo de un 30 % a un 90 %.
  • Se han aumentado la maestría de tiempo de reutilización de guja dragón primigenia superior de un 1 % por punto a un 1,5 % por punto. Se ha aumentado el beneficio máximo de un 30 % a un 45 %.
  • Se ha la maestría de probabilidad de mutación genética de un 1 % por punto a un 2 % por punto. Se ha aumentado el beneficio máximo de un 30 % a un 60 %.

Como siempre, realizaremos ajustes con la idea de que ciertas maestrías resulten más competitivas.

Varios

  • El salto de Dehaka ahora inflige daño a los objetivos neutrales (como las rocas).
  • Dehaka obtiene visión del terreno elevado al alcanzar el nivel 10.
  • Las colmenas y los vigías primigenios desarraigados ya no se incluyen al seleccionar todo el ejército.
  • Ahora las unidades de combate primigenio cuentan con un botón y una habilidad de reunión.
  • Se ha aumentado el daño adicional de los empaladores por cada mejora armamentística de +4 (+5 contra unidades blindadas) a +4 (+6 contra unidades blindadas).
  • Se ha reducido el daño adicional de los guardianes primigenios por cada mejora armamentística de +5 a +4.
  • Las solicitudes de Dehaka ahora se benefician de las mejoras armamentísticas y de armadura.

También traemos una serie de mejoras prácticas. En esta ronda de cambios hemos echado un vistazo a muchas solicitudes y nos gustaría revisar una que ya habíamos mejorado en el pasado.

Alarak

  • Se ha aumentado el daño de las naves nodrizas de 6x6 a 38x6, la misma cifra que en la campaña de Legacy of the Void.
  • Se ha aumentado el alcance de las naves nodrizas de 2 a 7, la misma cifra que en la campaña de Legacy of the Void.
  • Hemos corregido un error que hacía que la nave nodriza de Alarak obtuviera más daño de la cuenta con cada mejora.

¡Y esto es todo por hoy! Gracias por compartir con nosotros todos vuestros comentarios ¡y cooperando, que es gerundio!

Kevin Dong. Diseñador jefe del modo cooperativo.

Fuente: BLIZZ

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